The Unbelievable Story av 4A Games & comma; Skaparna av Metro & Colon; Sista ljuset

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 7 Mars 2021
Uppdatera Datum: 2 November 2024
Anonim
The Unbelievable Story av 4A Games & comma; Skaparna av Metro & Colon; Sista ljuset - Spel
The Unbelievable Story av 4A Games & comma; Skaparna av Metro & Colon; Sista ljuset - Spel

Innehåll

Trots överväldigande odds lyckas 4A skapa ett otroligt spel. Varför har de inte fått det erkännande de förtjänar?

Metro: Last Light släpptes 14 majth och blev hälsad med glödande beröm runt nätet. Det har snabbt rackat poäng betyg reserverat för Triple-A titlar som Gears of War eller Call of Duty.


Utan tvekan kommer spelet enkelt att sälja några miljoner exemplar, och tillåta utgivare Djup Silver att klappa sig på baksidan för ett framgångsrikt licensförvärv.

Tyvärr har ny information kommit fram från tidigare THQ President Jason Rubin, beskriver illojal behandling och bristande erkännande av Metro franchise spelutvecklare, 4A-spel.

4A är baserat i Kiev, Ukraina och sysselsätter tidigare GSC Spelvärld programmerare, som arbetade på S.T.A.L.K.E.R-serien. Det lilla företaget byggde sin signatur 4A-spelmotor och använde den för att bygga originalet Metro: 2033.

Att vara en liten utländsk studio, är de extremt borta från spelindustrins strålkastare och kan inte ta itu med problemen på huvudet. När de röstar sina bekymmer faller det på döva öron.


I ett inlägg skickat till GameIndustry International fortsätter Jason Rubin för att förklara de otroliga hindren 4A överträffade för att producera en sådan polerad produkt och frånvaron av beröm eller till och med erkännande som spelbranschen har gett dem.

Rubin öppnar sitt inlägg genom att säga,

"Låt oss vara ärliga: 4A spelade aldrig på ett planfält. Budgeten för Last Light är mindre än några av sina konkurrenter spenderar på snittscener, bara 10 procent av budgeten för sina största konkurrenter. Ändå är det högt för sin historia och atmosfär. Det är byggt på en helt original och proprietär andra generationens motor som konkurrerar med uppföljare som har slutat numrera sig, med fler ingenjörer på deras teknik än 4A har på hela projektet.

Hela 4A-studion skulle passa lätt i (underutnyttjas) gym på EA Los Angeles kontor. Ändå slår Last Lights Metacritic-poäng bort Medal of Honor Warfighter ... Samtidigt satt 4As personal på vikande bröllopsstolar, bokstavligen armbågar till armbåge på kortbord i vad som mer likt en förpackad skolkafeteria än en utvecklingsstudio. "


Längre ner, förklarar han besväret 4A gick igenom varje gång de försökte få nödvändiga komponenter för att bygga spelet. Varje gång de behövde något skulle de behöva flyga in i USA och försöka smyga in det i Ukraina för att förhindra att korrupta sedvanliga tjänstemän från olagligen griper den. När som helst de behövde varor för sina byggnader, skulle de behöva skicka det från Polen, betala mutor till tjänstemän för att säkerställa säker leverans.

Deras lilla studio skulle ofta sluta fungera, och utnyttjade byggaggregat för att hålla sina datorer igång. Snö och under frysande temperaturer stannade framstegen ytterligare.

Jason grymt skämt om de hårda villkoren säger,

"Det enda för vilket 4A blir mer kredit än jag tror de förtjänar är kreativiteten bakom den någonsin skrämmande, mörka, post-apokalyptiska miljön i spelet. Jag har varit i Kiev för att besöka laget, så jag vet att de bara gick ut för referens. "

Men varför skulle det här vara något för oss eller branschen?

Inte bara är dessa män och kvinnor på 4A Rocky of this story till utgivarens Apollo Creed, de står som ett exempel och standardutvecklare bör sträva efter att leva upp till.

"Om du bryr dig om konsten att skapa spel måste du bryr dig om mer än slutprodukten. Kampen och resan blir en del av historien. Som sport, jubla du när underdogen kommer bakifrån och triumferar inför otroliga odds ... Det är ett sant testament till teamets råa skicklighet och potential. I slutändan är det en önskan om erkännande av 4Atalang som körde mig för att skriva detta. Du kanske vet att jag har en historia att prata om utvecklarens erkännande. Dessa killar behöver erkännande.

Om 4A hade fått en mer konkurrenskraftig budget, i en saner miljö, inte slösats bort ett år plus att jaga det irrationella kravet på THQursprungliga tillverkare för att passa multiplayer och co-op i samma tidsfrist och budget (!), hade inte behövt hantera övergången till en ny utgivare under de avgörande några månaderna innan finalen, vad kunde 4A har skapat?"

Rubin tar ett skott inte bara hos sin tidigare arbetsgivare THQSåriga krav och hantering av 4A, men den bristande beröm som gjorts av den nuvarande utgivaren, Djup Silver.

Han kallade de nya backarna en "sista minuten utgivare som inte ser uppåtsidan i att göra ditt lags publicitet, det kommer att konspirera för att hålla en otrolig historia gömd."

Djup Silvers COO Geoff Mulligan citerades i en Game Informer intervju tidigare i år säger

"Folk säger," Åh, du förvärvade Vilja och Metro, du kommer att bli en trippel-En förläggare. Vad skiljer oss från en trippel-En utgivare är att vi inte verkligen har en önskan om att vara en trippel-En förläggare. Jag tror faktiskt att vi är mycket bättre än Activisions, EAs, och Ubisofts av världen. Folk säger, "Vad menar du? De värderas till tre miljarder dollar. ' Jag säger skillnaden är att vi tjänar pengar. [Skrattar] Vi är en förläggare som använder en gerillataktik på en svår och snabbt utvecklad marknad. Vi går snabbt och vi har inte en allmän styrelse att svara på. Vi gillar vad vi gör och ha kul. Det är viktigt! Du går till några av dessa företag - du har förmodligen goda vänner hos några av dessa företag. Du går och hänger med dem, och de är olyckliga eller de är rädda. Jag tycker att våra människor har en riktigt bra tid. "

Funnily nog, vägran att ens lägga 4ANamn eller logotyp på Metro Officiell webbplats är ett brott som andra förläggare inte skulle begå.

Ja, 4A får inte ens erkännande av spelet DE gjord på OFFICIELL webbplats. Aubrey Norris, en nuvarande PR rep för Djup Silver, hade en spat via Twitter (här) med Jason Rubin angående detta ämne.

Hon påstår det THQ inkluderade inte ens 4A på platsen när de passerade titeln över. Hon citerar också att de "knappt haft tid att ens få utgivarnas logotyper påslagen" och förklarade "När du måste hitta de fyra olika företagen som är involverade i webbplatsen och utkast till avtal, det tar det dags." Hon erkänner äntligen "4A är fantastisk. Alla här vet det. Och nu det Metro är klar och de är inte så galna upptagna, kan deras historia berättas. "

Förhoppningsvis är detta ett tecken på att 4A kommer att få det erkännande som det verkligen förtjänar. Den mindre studion har gått så mycket över sitt korta liv, men det har redan skickat ut fantastiska produkter. Jag ser fram emot att inte bara spela sitt senaste spel, men vad de kommer att utvecklas under de närmaste åren. Djupsilver skulle vara klokt att stolt överta 4A om de vill behålla ett rikt pågående partnerskap.

Jason Rubin har berättat för oss en fantastisk historia som jag säkert skulle ha aldrig nått massorna i USA. Men han vet att de vill att kvaliteten på sitt arbete ska tala för sig själv. Han säger "Jag vet 4A väl nog att veta att de kräver att tävla på lika villkor. Det här är inte golf, och de behöver inte eller vill ha ett handikapp. Deras stolthet och skicklighet kräver det Sista ljuset gå huvudet med konkurrens på jämna villkor, och jag är säker på att de är nöjda med svaret. "