Innehåll
- En tid att lägga bort barnsliga saker? Ja visst.
- Från fingrar och tummar till nollor och ones
- Nästa generation
Under semesterperioden tog jag tillfället i akt att besöka V & A Museum of Childhood i Bethnal Green-området i London. Jag hade varit där förut, men inte sedan jag var ett barn i början av videospelets ålder för trettio år sedan.
Jag var nyfiken på hur uppkomsten av videospelindustrin skulle sitta i museets akademi. Trots allt tillgodoser videospel nu samma intressen och konkurrerar om samma konsumenter som mer traditionella leksaker och spel har.
Det var ett blygsamt museum som inte var större än din genomsnittliga Toys R Us, som spreds över två våningar kring en atriumkafeteria, men dess labyrint av glasfall som innehåller leksaker och spel från de senaste tre århundradena och bortom snart fångade min fantasi - och fick mig att inse att det kreativa geniet hos pastorns förtrollare har satt scenen för artisterna, kodarna och konstruktörerna som spelar videospel idag.
En tid att lägga bort barnsliga saker? Ja visst.
När jag blickade på leksaker från olika kulturer och historiska perioder var det roligt uppenbart att, trots att det var utformat för att inspirera fantasi och glädje hos barn, var alla exempel utan tvivel åtnjutna först av vuxna.
Det kallas barndomsmuseet, men barnleksaker - som videospel - har ett mycket bredare överklagande och till och med en roll att spela i vuxnas liv. Hur många föräldrar har under julperioden haft möjlighet att komma i kontakt med sina inre barn genom att leka med de gåvor som ges till sina avkommor?
Som irländsk dramatiker och litterär kritiker George Bernard Shaw sa:
"Vi slutar inte spela eftersom vi blir gamla. vi blir gamla för att vi slutar spela.
"Vi slutar inte spela eftersom vi blir gamla. vi blir gamla för att vi slutar spela. - George Bernard Shaw (1856-1950)Från fingrar och tummar till nollor och ones
Stolpekommentarerna av leksaker på displayen utnyttjade bäst materialet och talangerna av tiden men parallellerna till designutmaningarna i den digitala tidsåldern var tydliga, från byggandet av animerade avatarer ...
... och ledningsramens skelett av fordon ...
... till de omsorgsfullt inredda rummen i en viktoriansk docka hus från 1900 ...
... och de härligt invecklade världarna av den invecklade multi-leveled Kinesiska Rock Gardens, cirka 1780 (kanske världens första plattformsspel?).
The Childhood Cube var en annan slående utställning med tydliga videospel paralleller. Ursprungligen skapad för Millennium Dome (2000-2001) av en abstrakt målare som heter Sarah Raphael, det kan lätt vara något konceptarbete för ett kommande pusselspel eller något slags surrealistiskt äventyr.
Precis som varje utställning reflekterade attityderna och ideologin i den tid och kultur som den härstammar från - från en barock dockningsduk på 1700-talet till ett utarbetat Hornby-tågnätverk på 1960-talet - verkar det som om videospel är lika mycket en form av uttryck som definierar och kommenterar en generation som någonting som produceras i pre-digital ålder.
Videospel är lika mycket en form av uttryck som definierar och kommenterar en generation som någonting som produceras i pre-digital ålder.Populära underhållning former framtida generationer och precis som synen på en älskad barndom leksak återkallar ett välskämt minne i dagens vuxna, så också kommer morgondagens skapelser att alltid komma ihåg av kommande generationer.
Nästa generation
Även om museet hade en samling konsoler på displayen, och Signal Studios' Leksakssoldater (2010) som presenterades i Krigsspelutställningen (mer om detta i en efterföljande artikel) var det överraskande litet utrymme för utveckling av hemunderhållning i det digitala mediet.
Videospel har utan tvekan hämtat stafetten från 1900-talets ikoner som Thunderbirds, Förundra superhjältar, Transformers, och Teenage Mutant Ninja Turtles, och med spelplattformar som i allt större utsträckning visar sig kunna leverera underhållning som liknar någon tidigare manifestation av bordspel eller make-believe och dress-up / cosplay har barndomsunderhållning fortsatt att ge en dörröppning till den vuxna världen.
Det är en dörröppning som kan passera genom i båda riktningarna så länge den hålls öppen av skickligheten, kreativiteten och synen på de Toymakers of Tomorrow.