Top 5-videospelsnivådesignerna

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
Top 5-videospelsnivådesignerna - Spel
Top 5-videospelsnivådesignerna - Spel

Innehåll

Låt oss möta det, vi har alla spelat sätt för många videospel. Nu säger jag inte det som om det var en dålig sak. Allt jag säger är att det gör det väldigt svårt att begränsa en mycket kort lista över de bästa videospelnivåerna genom design. Jag har gjort lite forskning och samlat enighet mellan andra "Top Level" -artiklar. Nivåerna jag har valt är inte bara några av de bästa i verksamheten, men är också några av de mest minnesvärda.


Ja det finns några på den här listan som också var helt oroande men tänker på det. Du har kanske spelat några av dessa nivåer för länge sedan, men du fortfarande kom ihåg dem till denna dag. Också känslan av prestation som du har för att slutföra dessa vansinnigt svåra nivåer är oöverträffad. Så utan ytterligare avbrott presenterar jag mina fem största spelplandesigner.

The Milkman Conspiracy


Psychonauts är en lysande plattformsspelare skapad av sinnet Tim Schafer och Double Fine Studios. Släppt den 19 april 2005 för Playstation 2 och original Xbox, Psychonauts berättar historien om unga Raz. Raz är en kraftfull ung kadett som närmar sig ett psykiskt sommarläger i hopp om att suddas på hans mentala förmågor. När man upptäcker att någon kidnappar andra kadetter och stjäl deras hjärnor, måste Raz projicera sig själv i många bisarra karaktärer för att upptäcka den skyldige.


Nivån av intresse här är den som heter The Milkman Conspiracy. Det är inte bara det längsta nivå i spelet är det också den första att fördjupa dig i pussel i full längd. Nivån är porträtt som ett mardrömskt förorts-mentalt landskap där tyngdlagen inte riktigt gäller. Raz fiender sträcker sig från

mystiska G-män till en trupp flickespådare som kallar sig Rainbow Squirts. Ja - nivån på satir i denna värld vet Nej gränser antingen.

Trots att man hade glödande recensioner totalt (8,4 från Gamespot och 8,7 från IGN) och mycket positiv feedback från de personer som spelade Psychonauts; spelet sålde inte bra. Det är synd eftersom hela spelet har den typ av kreativitet och charm som saknar många av dagens titlar. Några av de webbplatser som listar detta spel som högsta nivå, listar verkligen hel spel och inte bara ett specifik nivå.


Anläggning


Släppt den 25 augusti 1997 och utvecklad av Rare för Nintendo 64, Gyllene öga är fortfarande till denna dag en av de mest känsliga skyttarna i vår tid. Spelet är baserat på James Bond-filmen med samma namn. Du spelar som den berömda Agent 007 när han försöker låsa upp mysteriet om ett hemligt ryskt vapen som heter Gyllene öga och vad en ex-agent för MI6 skulle vilja med det.

Anläggningen är inte så mycket av en utskjutningsnivå på egen hand under enspelare. Det är spelets andra nivån och blir van vid den typ av nära fotografering som kommer att hittas i hela spelet. Det är också coolt att återuppleva scenen från filmen där 007 bryts in genom badrumsluckan och knackar en kille ut på toaletten.

Ah - toaletten (konstig segue jag vet). Badrummet är faktiskt där denna nivå lyser men under multiplayer. Anläggningen är förmodligen den nivå som majoriteten av oss spelade mest. Du visste alltid att någon gömde sig i badrumsboderna eftersom barnet i oss tyckte att det var den perfekta gömstaden. Den hade fantastisk nivådesign för användning av närhetsgruvor. Det fanns ventiler, täta korridorer och dörrar. Nivån basalt kokades ner till den som var snabbast att skaffa närhet minor och sedan sätt dem upp i badrummet. Snabbtänkande spelare kan använda ventilerna för att komma in i badrummet, dock, ventilerna skulle sannolikt vara riggerade med gruvor också; så lycka till med det.

Gyllene öga drog enorm beröm när det kom ut (gjorde 9,8 på Gamespot och 9,7 från IGN). Det övervägs fortfarande ett av de största skott som någonsin gjorts. Fläktar skriker för en HD-utgåva av något slag om det finns på Xbox Live eller Playstation Network. Vi har Perfect Dark att vara en DLC-titel; varför kan vi inte få Bond? Åh och med en personlig anteckning till alla PSP första person shooter haters där ute bitching eftersom det fanns bara en analog pinne, En av de bästa skyttarna någonsin haft en F # $% ING STICK! Du var inte bitching igen så stäng din kakahål och kom över det! Tyvärr, nu tillbaka till vårt regelbundna program.

Vatten tempel


Hur många av dig har bara grävt, stönat eller förbannade mig för att ens nämna denna förbannade nivå? Lita på mig känslan är ömsesidig. Trots att detta spel är en av branschens bästa, är Vattentemplet en av de mest hatade och avskyvärda nivåerna i spelgemenskapen. Termen "vattentempel" används till och med för att beskriva problem som är svåra eller omöjliga att lösa. Ja det är det den där dålig.

Släppt för Nintendo 64 den 23 november 1998 och utvecklad av Nintendo slog det här briljanta spelet sitt steg när du kom fram till det ökända templet. Den här nivån är på den här listan, inte för dess svårigheter, men som en av de mest imponerande designerade och smart utmanande nivåerna som någonsin gjorts. Jag hittade halvvägs genom spelet, templet är också perfekt placerat. Jag antar att Nintendo trodde att vi skulle gå fort genom spelet för snabbt och bli för självklart med spelmekanikerna. Jag berättar vad, det är ett fan av en hastighetsstöt.

Vattentemplet är så förskräckligt med det att du måste höja och sänka templets vattennivå för att kunna fortsätta. Detta resulterar i att spelaren binder sig till knutar och försöker räkna ut den rätta lösningen för att fortsätta vidare. Det handlar om sekvensering av vattennivå och låsa upp dörrar.

Som infuriating som vattentemplet är, när du väl har kommit igenom det, har du en överväldigande känsla av prestation. Jag vet att det smärtar mig att erkänna, men designen och placeringen av detta tempel i det övergripande spelet är geni. Ocarina of Time fick enastående recensioner (Gamespot gav det en 10, liksom IGN) och är fortfarande en av de bästa spelen i Legenden om Zelda serier.

Turbontunnel


En stor majoritet av spelare där ute kanske inte ens vet eller kom ihåg det här spelet. Av de som ha spelade det här spelet, det finns få av oss som faktiskt gjorde det genom det här spelet. Anledningen till att jag själv och andra spelare inte gjorde det genom den här titeln var på grund av denna nivå. Det är också ansvaret för mer brutna controllers än någon annan jag kan tänka på. Åh ja, och det är bara den tredje nivån i spelet.

Utvecklad av Rare och släppt i juni 1991, Battletoads var ett "beat up" -spel med huvudrolliga, mjuka paddar som heter Rash, Zitz och Pimple. Paddorna är på uppdrag för att rädda Pimple och Princess Angelica från Dark Queen. Spelet gjordes för att konkurrera med Ninja sköldpaddor och har liknande spelning till Double Dragon spel.

Turbo Tunnel är en av de svåraste nivåerna i spelet eftersom det tvingar spelarna

att göra något som verkligen inte händer längre. Det tvingar dig att komma ihåg saker. Målet med nivån är att styra din padda av valet när han tävlar på en speedercykel medan han försöker hoppa från ramp till ramp och undvika väggar. Det är här memoriseringen kommer in. Ramparna och väggarna kommer så fort att du måste bli blixtsnabbt med din styrning för att göra hopparna eller undvika att krascha. Det tog så många gånger att lära sig var de två närmaste ramparna var, döende, lära sig nästa ramp, dö igen, som de flesta av oss, inklusive mig, bara gav upp.

Denna nivå av Battletoads finns på den här listan eftersom det tar en stund ut ur ditt element. Det tar bort dig från de första två nivåerna brawling gameplay, kastar dig på en speeder cykel som de från "Return of the Jedi", och bara berättar att du ska gå. Spel borde kasta dig bollbollar och flyr från normen så att spelaren inte blir uttråkad. Gamespot och IGN har inga officiell poäng för det här spelet, dock gemenskapens poäng för Gamespot är 8,2 medan IGNs är 8.4. Inte för lurvigt för ett spel som är 23 år gammal.

Vi går inte till Ravenholm - Halva livet 2

Låt mig börja med att säga det Halva livet 2 är en av mina favoritspel i hela tiden. Jag har spelat igenom den minst två gånger på datorn, två gånger på Original Xbox, och sedan igen på Orange Box för Xbox 360. Spelet som helhet är så konsekvent utmärkt att det är svårt att hitta ett enda, stand-out-uppdrag. Men om jag var tvungen att välja en, "Vi går inte till Ravenholm" är ett tydligt val i min bok såväl som andra jag har läst.

Först släpptes för PC den 16 november 2004 är Half-Life 2 den efterlängtade uppföljaren till det ursprungliga Half-Life som släpptes 1998. Det fortsätter historien om Gordon Freeman efter hans mystiska återkomst till världen efter att ha varit saknas i flera år. Du måste hjälpa Gordon att fly från den mystiska Kombinera och fly från staden 17.

Halva livet 2 var också flaggskeppstiteln för Source Engine som utvecklades av Valve for Halva livet 2. Denna motor var en grafisk kraftstation vid den tiden och ser fortfarande utmärkt även idag 10 år senare. Den största egenskapen hos källmotorn är dess integration av några av de mest realistiska fysik jag hade någonsin sett fram till den punkten i ett videospel. Användningen av en objekts vikt, massa och hur de reagerade på objekt inom miljön används för många av spelpussel. Det låter dig också ha lite roligt med spelfienderna när du skaffar en viss maskinvara (mer om det på lite).

"Vi går inte till Ravenholm" möter ganska tidigt i spelet (ungefär ett kvartal) och är det första kapitlet där du verkligen få lite roligt med den viss utrustning som nämns tidigare. Det skulle vara spelets berömda gravitationskanon. Denna pistol har det enda syftet att plocka upp, släppa på att kasta ganska mush något lös, icke-levande föremål i spelet. Handledningen för att få spelaren brukade till den nya mekanikern är Gordon som spelar fångst med den stora mekaniska karaktären heter Dog. Jag menar kom igen, hur coolt och annorlunda är det.

Staden Ravenholm har övergivits under en tid och är starkt infekterad med zombies i huvudkräfta. På grund av detta kombinerar kapitlet äkta skräck med extremt glädjande shoot-up-ögonblick. Det är atmosfären som Valve förde in i den här staden i kombination med hur du behöver flytta genom den nivå som gör att den verkligen sticker ut. Spänningen och nivådesignen gör att du undrar vad som kan lura runt varje hörn. En del av detta

spänning och fasans kommer också från introduktionen av en ny typ av headcrab och zombie. De giftiga huvudkrabborna gillar att lura på mörka platser tills du går rakt upp på dem. Då hör du bara en hiss och det låter som en rattlesnake. Helt plötsligt hoppar krabban i ansiktet och din hälsa minskar direkt till 1 HP. Om det händer med andra fiender runt dig är du djupt min vän.

Jag kommer att säga att "Ravenholm" är en av de nivåer som jag hade den mest kreativa kul med i det här spelet. Den ena orsaken till det var självklart gravitationspistolen. När du först börjar kapitlet kommer du in genom en lumberyard och sågverk. Där kommer du över några av de 48 tums sågblad som bara ligger runt. Den inre Mr.Burns i mig utropade "Excellent". Jag gjorde det till en punkt att gå igenom så mycket av kapitlet som jag kunde bära och använda sågbladet. Mot huvudkrabborna, dålig idé. Men alla zombies, helvete ja! Tricket var att hitta knivarna när jag hade lanserat det. Det var spänt allt på egen hand, men jag kom igenom hela kapitlet med ett sågblad. Kul som fan!

Halva livet 2 möttes med kritisk tilltalning och fick 39 årets spelpris och titeln Game of the Decade på 2012 Spike Video Game Awards. Det skapade också två expansioner och var ansvarig för skapandet av Portal serier. Halva livet 2 var så banbrytande när det släpptes, att det är svårt att innehålla min spänning för vad Half-Life 3 kommer att föra oss. Åh ja hej Valve, GÅ PÅ DET VILL DU !! Det har varit 10 år! Jag tror att vi är långa försenade för nummer tre eller hur?

Hedersomnämnande

Denna lista är överlägset en definitiv. Det var också mycket svårt att spika ner bara fem av dem. Ändå anser jag att jag måste lägga till något. Under det senaste årtiondet har det blivit svullnad av spel och mods som har kommit från användarskapat innehåll. Gary's Mod, Liten stor planet, och den kommande Projekt Spark är bland några av dem. Kvaliteten på några av de projekt som har kommit från dessa spel och modverktyg är fantastiska. jag menar counterstrike var gjord av modding originalet Halveringstid. Det var och fortfarande är en stor titel i den professionella spelgemenskapen. Jag är säker på att en stor del av den framgången counterstrike var nivådesignen. Så jag antar vad jag försöker säga här är att några av de bästa videospelnivåerna kan vara din egen. Var inte rädd för att ta stöten och arbeta hårt på dina drömmarspel. Vem vet, kanske en dag kan en av dina nivåer vara på allas must-play lista.