Den Rätta White Guy Industry

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 20 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Den Rätta White Guy Industry - Spel
Den Rätta White Guy Industry - Spel

Innehåll

Jag är löjligt privilegierad. Titta på mig. Jag är en rak vit kille. Nästan hela spelindustrin är byggd för att vädja till mig. Visst finns det spel för en mer allmän publik, till exempel Mario Kart, Djurkorsning, och Portal 2, men det mesta av det som går in i videospel är skräddarsytt för att få mig, eller någon annan som jag, att köpa spel. Allt från de idoliserade macho-männen som alltid får jobbet gjort på spelboxens lock, till de objektiverade, skimpigt klädda kvinnliga sidokunkarna, vars enda roll är deras klyvning är avsedd för mig.


Kvinnor, LGBTQ + spelare och spelare av färg är ofta en eftertanke, en asterisk eller en fotnot.

Dessa människor spelar ingen roll förrän "core" -gamermängden är adresserad. Åh, men oroa dig inte. Kvinnliga spelare får Matlagning Mama och djurspel som slutar i bokstaven Z. Åtminstone LGBTQ + -spelare får BioWare-spel. Åtminstone spelare av färg får sidtecken som får emotionella dödsfall. Den där Assassin's Creed spinoff hade en person av färg som huvudpersonen, eller hur? Utgivare är inte skyldiga dem (eller någon, för den delen) någonting, så varför stör? En stor del av människor, särskilt de mer vokalvändarna på internet som förmodligen skulle välja en falsk tolkning av en fedora över någon annan typ av huvudbonader, tror trovärdigt att vi lever i detta mytiska samhälle efter diskriminering, vilket helt enkelt inte är fallet , och videospelindustrin är ett perfekt exempel på denna obalans.


Problemet är inte att det finns troper i spel, det är vilka troper videospelindustrin har valt att fixa på under de senaste tjugo åren.

De första populära spelen med något som liknar historier, till exempel Donkey Kong och Legenden om Zelda, följde de typiska troperna av "hjälten räddar prinsessan" och "mannen sparar dagen" eftersom det är hur många historier som alltid har varit i tusentals år. Troper som dessa är ibland oundvikliga eftersom allt är en trope. En buff macho hjälte är en trope, en försvarslös prinsessa är en trope och en flamboyant homosexuell man som inte kan försvara sig är en trope, men det är också en ledare som är en stark lesbisk kvinna som kommer att skjuta all motstånd i ansiktet medan gör omogna skämt. Problemet är inte att det finns troper i spel-det är oundvikligt. Det är vilka troper videospelindustrin har valt att fixera och vilka troper den har valt att undvika under de senaste tjugo åren.


I en värld där filmer om Disney-prinsessor som inte är vita gör rubriker för karaktärens etnicitet är det inte så överraskande att videospel som inte följer de oförenliga reglerna för denna raka, misslyckades, eller aldrig ens gjort.

Utvecklare måste kämpa för att få huvudpersonen att ens stanna en kvinna - de fick direkt veta att spelet inte skulle lyckas utan en manlig ledning trots att nästan hälften av spelarna är kvinnor.

Släppt i början av 2013, Kom ihåg mig är en dystopisk, futuristisk tredje person action / äventyrsspel med kamp som liknar Batman: Arkham serie med streck av Gravplundrare, bland annat. Spelstjärnorna Nilin, en kvinnlig huvudperson som är blandad ras. Hennes ras är något oklart, men hennes namn bär indiskt ursprung, men med tanke på en voodoo präst i voodoo-helvete var den första svarta huvudpersonen i ett spel, Kom ihåg mig är en enorm steg i namnet på några typ av mångfald i videospelindustrin.

Visst har det varit tecken som Sheva från Resident Evil 5, Isabela in Dragon Age II, Daisy från Bioshock oändlig, och Sgt. Avery "håll mig" Johnson från Halo, men människor av färg som är huvudpersoner helt enkelt inte visas i vanliga videospel mycket ofta. Som det visar sig, Dont Nod Entertainment hade faktiskt att bekämpa Capcom för att få huvudpersonen att ens stanna en kvinna - de fick direkt veta att spelet inte skulle lyckas utan en manlig ledning. Det här är udda resonemang, naturligtvis, eftersom nästan hälften av spelarna är kvinnor, och det finns fler vuxna kvinnor som spelar spel än det finns pojkar under 18 års lekspel.

Ett annat exempel är det senaste Call of Duty: Ghosts. I hela sex timmars kampanjen är tre personer inte grizzlade vita män: en kvinnlig astronaut som dör inom tio minuter efter introduktionen, en svart soldat som dör inom tio minuter efter introduktionen och en kvinnlig pilot vars helikopter förmodligen är Blåses upp på skärmen efter den enda nivån i vilken hon visas. I ett spel som förmodligen innebär att Förenta staterna är förkroppade av sina egna vapen, lämnar en ragtaggrupp av soldater, skulle du tro att motståndet skulle vara mer varierat än White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3 och Stephen Lang.

Bioware fick mycket flak och fri press 2011 för att låta spelarna göra sina karaktärer gay, trots att de hade en historia av homosexuella, lesbiska, bi och trans * tecken.

Något liknande, när BioWare släpptes Dragon Age II Under 2011 fick de en hel del flak (och fri press) för att låta spelarna ha sina karaktärer homosexuella, trots att könssamhället är möjligt i Dragon Age: Origins, Mass Effect, och även Riddare i Gamla republiken (fastän Masseffekt Tillät inte män av samma kön romanser tills det tredje spelet). BioWare fastnade vid detta beslut och gjorde samma könssamband möjliga i alla framtida titlar sedan, till exempel Masseffekt 3 (och förmodligen Dragon Age: Inquisition, vilket beror på utgåva sen 2014). BioWare avslöjade även karaktärer som tidigare ansågs vara raka som vätskeeksualitet, med samma könssamband nu möjligt för vissa, som i Dragon Age II och Masseffekt 3, även om vissa bara kan romanseras av huvudpersoner av ett specifikt kön trots deras orientering.

Det är inget fel med BioWare att göra detta.

Att representera homosexuella, lesbiska, bi och trans * tecken i ett positivt ljus är ganska progressiv, speciellt för videospelindustrin, men endast BioWare verkar göra detta. Om du skulle fråga den gemensamma spelaren om att namnge fem matcher med möjliga LGBTQ + -personer, skulle det vara omöjligt för dem att inte nämna några BioWare-spel. Ännu en frustrerande del av saken är att nästan varje skildring av medlemmar i LGBTQ + -samhället i spel, även i BioWare-spel, är en karikatyr av någon stereotyp införd i syfte att komisk lättnad (särskilt med bildskildring av trans * tecken), som Wade, Haren och Serendipity.

De vanligaste demografiska raka vita killarna märker inte ens några av dessa problem eller troper.

Möjligen en av de mest olyckliga och lätträttade aspekterna av hela denna situation är att de i de vanligaste demografiska raka vita killarna inte märker några av dessa problem eller troper. Jag spelade nyligen Resident Evil: Revelations, ett härligt, dumt förkrossat skräckspel från Capcom. Spelet mestadels stjärnor Jill Valentine, som har varit i serien sedan första matchen. Jill var inte så sexuell som hon kunde ha varit, med de största problemen för att hon var den onödigt låga våtdräkten och hur hon bär en våtdräkt i motsats till mer taktiska kläder (även om det passar inställningen, eftersom spelet äger rum på ett spökskepp) medan hennes manliga motsvarigheter bär mer lös passande kläder. Hon är lika stark en karaktär som alltid, och är mer än kapabel att döda zombies lika effektivt som hennes manliga motsvarigheter.

Spelare är vana vid hyper-sexualisering, objektivering och avhumanisering av kvinnor i spel.

Medan Jill är något ursäkta, Revelations har också Jessica och Rachel, två hypersexualiserade tecken som knappast har något djup bortom ben och bröst. Jessica's våtdräkt har ett saknas byxa, allt för att visa mer hud (och högmodig, antar jag), medan Rachels våtdräkt är vederbörligen unzipped ner till under hennes bellybutton, vilket avslöjar klyvning som är mer relaterat till spel som riktar sig till tonårspojkar som går bara in i puberteten, som Död eller Alive Xtreme Beachvolleyboll. Först trodde jag: "Jo, det är bara Capcom. De är lite konstiga, "men den reaktionen visar bara hur använda spelare är till hyper-sexualisering, objektivering och avhumanisering av kvinnor i spel-det är industristandard.

Kvinnor objektiveras också i spel efter att utvecklaren redan har avslutat dem.

Ett stort antal mods för populära titlar har uppenbara förändringar av kvinnliga karaktärer, som mods som ger kvinnliga tecken skimpierare i Skyrim och Alyx mer uttalade funktioner i Halva livet 2, bara för att nämna några. Spelare tar det också på sig att ändra kampanjkonst för att göra kvinnliga karaktärer bustier. För tomten, förstås.

"Men män är objektiverade hela tiden. Titta på deras muskler!" - En ganska rimlig bedömning, men fundamentalt felaktig. Manliga tecken ses generellt som muskulös och fjädrande, vilket inte alla män är. De kvinnliga karaktärerna sexualiseras och objektiveras medan manliga karaktärer är idealiserad. Spelare är tänkt att vilja vara tycka om Huvudchef, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5, och Ezio Auditore. Spelare är tänkt att vilja Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson och Chun-Li. Manliga tecken är generellt idealer för spelaren medan kvinnliga tecken är generellt belöningar för spelaren.

Det är förståeligt varför videospel görs på det här sättet.

Att locka demografiska av raka, vita tonårspojkar är ett riskfyllt sätt att tjäna lätta pengar. Titta bara på Call of Duty och HaloDe stjärniga macho-männen som sparkar skiten ur oppositionen allt i ära, hjälte och badassery, och spelen säljer otroligt väl. Samma med Killzone och Assassin's Creed. Att vara en badass säljer-ingen säger att det inte gör det (eller åtminstone jag inte).

Vad är kanske Mer frustrerande, är spelgemenskapens vitrioliska reaktion mot alla som tar upp denna uppenbara obalans.

Tyvärr är det svårt att ta itu med denna ojämlikhet, i bästa fall.

Ta frisättningen av Grand Theft Auto V, till exempel. GameSpot-granskaren Carolyn Petit kritiserade GTA V för misogyny i hela spelet. Hon gav fortfarande spelet en 9/10, som säger nästan allt positivt som alla andra har sagt om det. Trots att ge en nära perfekt göra poäng till Grand Theft Auto V och bara genom att använda tre meningar i nio minuters recension för att göra poängen om kvinnliga karaktärer, bestämde internetens armé att hennes resonemang var felaktig för att Grand Theft Auto är uppenbarligen ofrånkomlig, och fortsatte att skicka hatliga meddelanden som krävde att Petit båda ska sparkas för sin recension och ignoreras eftersom hon är trans * (båda visas fortfarande idag). När ett samhälle reagerar här våldsamt emot några typ av dialog om obalans, det är inte konstigt varför spelutgivare är rädda för att publicera allt annat än normen.

"Men det är så som sakerna är. De kommer inte att förändras."

"Men det är så som sakerna är. De kommer inte att förändras." Det är en lätt slutsats att göra, och det är även en rättfärdig. Om en utgivare har valet mellan en macho man shooter och en känslomässig berättelse som sysslar med en kvinna som gör någonting som inte involverar hennes klyvning, är det uppenbart vad som kommer att hända. Utgivaren kommer att spendera år som arbetar med skytten och dess multimillion dollar-annonskampanj som den säljs av miljontals, och det andra spelet kommer att kanske vara en nedladdningsbar titel, om den någonsin finns. Det är klart vilket är mer lönsamt.

Om internet förlorar sin tanke över att människor kritiserar Grand Theft Auto eller en ny MOBA, är det verkligen konstigt varför utgivare inte experimenterar med nya idéer och historier? De är rädda. Med tanke på spelet kritik få så mycket backlash som de gör, utgivare och utvecklare skulle bara få mer (och de gör). Det enda sättet spelare kan få de spel de vill ha, spel för hel spelgemenskapen (speciellt för dem som inte är i raka, demografiska vita mannen) är för utgivare att ta den finansiella risken att låta utvecklare göra något annat.

Som nämnts ovan, den senaste tiden Call of Duty: Ghosts handlade om vad du skulle förvänta dig. Kvinnor uppträder knappast i singelspelarkampanjen, och det stämmer överens med en massa vita dudes som kämpar mot människor som klart hatar Amerika. I multiplayer kan spelarna dock faktiskt spela som kvinnor. De kvinnliga karaktärerna har lika mycket skydd som männen, deras hitboxar är lika stora som männen, och de är lika långa som männen. Förändringen är rent kosmetisk.

De som spelar multiplayer kommer att märka ett anständigt antal spelare som sportar kvinnliga soldater - inte mycket, men vissa - inte på grund av någon strategisk fördel, utan för att Dom kan. Om spelare av vad som förmodligen är den mest populära videospelsfranchisen i historien, batar inte ett öga och faktiskt vilja att anpassa sina kvinnliga karaktärers utseende, det gör en undrar varför andra franchises inte följer efter.

Men spelare kan hjälpa.

Människor som mig-raka, vita killar-förstår inte svårigheterna att inte bli överklagade i nästan alla medier, plattformar, affärer, institutioner och samhällen. Vi kommer nog aldrig.

Det är möjligt att drunkna ut de rasande, manrättsliga skrikande skrikerna hos spelarna som blir arg när de känner sig obekväm eftersom en manlig karaktär slår på dem, när huvudpersonen inte är ett grizzled utrymme marint eller när en kvinnlig karaktär bara vägrar att sova med sin egen karaktär. I själva verket kan människor som mig-raka, vita killar - inte vara de bästa människorna att göra dessa förändringar - åtminstone inte ensamma. Så mycket som medlemmar av privilegierade grupper kanske vill förstå svårigheterna att inte vara mest kraftfulla och tilltalade till demografiska i nästan alla medier, plattformar, företag, institutioner och samhällen, gör de inte, och de kommer nog aldrig.

Raka, vita manliga spelare är ständigt validerade och tillgodoses med det konstanta flödet av vita macho-män som spelar huvudroller.

Spelare av färg, kvinnliga spelare och LGBTQ + spelare, å andra sidan, får knappast någonting nära denna nivå av validering, om de ens tar emot det alls, vilket kan vara känslomässigt förödande. När människor använder termen "privilegium" är denna brist på förödelse vad de menar: privilegiet att inte behöva förstå, eftersom det inte nackdelar dig. Det betyder inte att de med privilegium skulle känna sig skyldiga till deras privilegium, men de borde vara medvetna om de uppenbara fördelarna med att vara privilegierade, särskilt med deras inflytande i spelutgivarnas ögon.

Detta inflytande är varför spelare som är medlemmar i den raka, vita killen demografiska behöver röst att de vill att videospel ska vara välkomna till spelare i alla demografiska, medan spelare av färg, kvinnliga spelare och LGBTQ + spelare fortsätter att gå in i branschen och låta sina röster. Med detta ligger ansvaret för privilegierade spelare att förstå att det finns en stor skillnad mellan att tala ut för en grupps skull och att tala över en gruppspelare måste arbeta för att inte oavsiktligt tysta sina kamrater. Tystnad är helt enkelt inte längre ett alternativ för varje medlem i spelgemenskapen. Spelare av alla demografiska behov att samarbeta med förlag och utvecklare genom att säga att de vill ha spel för en mer mångsidig publik - en publik som vill kanske vara en mogen vuxen en dag istället för en rasande rasist på Xbox Live.

En medvetenhet om andra demografi och en vilja att inte omedelbart avvisa demografi är båda nödvändiga för att göra spel tilltalande för alla spelare.

Betyder detta att spelutvecklare och utgivare ska ha en checklista så att varje demografisk avbildas?

Självklart inte-nej medium borde. Att se till att varje demografisk är representativ är väl avsedd, men också lätt att göra fel. Detta kan ofta leda till endimensionella tecken och inte ta upp kärnan i problemet: brist på ansträngning. Utgivare behöver utveckla en medvetenhet om massiv pool av karaktärsdrag och personligheter som de kan dra från för att skapa olika kast av intressanta, trovärdiga tecken och faktiskt skapa dessa karaktärer. Det här börjar med fjärranslutna olika grupper som skriver spel, så det finns mindre ofrivilligt skumma, offensiva tomter som utvecklare saknar nästan, och fler tomter som inte slår avsky och avstöter spelare.

Inte varje historia har plats för en gay karaktär, en kvinna, en vit man eller en soldat, och ämnet av mångfald är inte alltid relevant för kritik av ett spel, men en vilja att se vilka andra tecken som är möjliga i en given Situationen är nödvändig för intressanta historier, och denna vilja kommer att öppna upp nya historia möjligheter som inte har utforskats i spel. Idag är det mer möjligt än någonsin för spelare att få de spel de vill ha gjort-utvecklare kommer att lyssna och utgivare är för rädda för att gå emot spelgemenskapen.

Det kan hända.

Det privilegierade behovet att faktiskt lyssna och lära av dem som påverkas av denna diskriminering.

Men innan någon rationell diskussion kan hända, måste de som är privilegierade lära sig att faktiskt lyssna på dem som inte privilegierad. Den privilegierade förstår inte vad de som diskrimineras genomgår dagligen. De kan sympatisera med en punkt, men de förstår förmodligen inte och kommer troligen aldrig att behöva. De endast sätt de någonsin kan förstå är att aktivt lyssna och inser att argument som attackerar idéer - idéer som har förstärkts hela livet - angriper just det: deras idéer, inte dem som en person. Fråga frågor. Var uppmärksam. Lära sig. Jag anser mig själv informerad, men jag är visserligen okunnig och oinformerad om många saker. Jag försöker ständigt att lära mig och förstå, och därmed börjar jag (chockerande) att lära mig och förstå, åtminstone till en punkt. Båda sidorna av samtalet måste aktivt försöka tillåta en miljö av lärande och framsteg att existera. Först då kan en produktiv diskussion någonsin ske.

Det är uppmuntrande att se spel dyka upp som skildrar kvinnor och människor av färg som starka huvudpersoner, till exempel Gick hem, Gravplundrare, och Telltale's The Walking Dead, och spel med tecken i LGBTQ + -samhället som inte är uppenbara karikatyrer, till exempel Masseffekt 3, men dessa spel borde inte vara anmärkningsvärda av dessa skäl eller bara komma fram - de borde vara standard-. Förändring kommer till spelindustrin. Långsamt, men det händer.

Det finns uppenbara skillnader bland alla i det här samhället. Det finns män, kvinnor, människor i färg, människor som är raka, människor som inte är, människor som är däremellan, människor som inte bryr sig, folk som är morföräldrar, människor som är i gymnasiet, folk som är religiösa, människor som inte är säkra, människor som bara spelar skyttar, människor som bara spelar indiespel, människor som överlappar flera olika identifierare och många, många som jag inte kunde möjligen namn. Vad som förenar oss alla är emellertid att vi är spelare-vi alla. Kanske kommer spelarna att leva i en värld där en karaktär som inte är en vit kille som spelar huvudroll i ett spel inte kommer att vända huvud eller göra aktieägare panik.

Fram till den dagen är du skyldig till din medspelare att kämpa för det.

* Författarens anmärkning: Vissa människor använder olika villkor för olika grupper, som jag inte skulle kunna namnge. Det är oundvikligen möjligt att jag använde felaktiga villkor eller utelämna andra villkor för att klassificera några grupper, orienteringar, raser eller identiteter, för vilka jag ber om ursäkt om jag förolämpade medlemmar i dessa grupper. Jag vet att jag självklart inte är den ideala kandidaten för detta ämne med tanke på min ras, orientering, kön och könsidentitet. Syftet med denna artikel är att antända en diskussion om de uppenbara ojämlikheterna som finns kring demografi som avbildas och riktas mot videospel. Om du vill delta i en omtänksam diskussion, vänligen kommentera nedan och ta med andra till diskussionen för att hålla samtalet igång.

Jag skulle också vilja förlänga ett särskilt tack till Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy och alla andra från Tumblr, någon annan jag saknar, och speciellt Chan Benicki för att hjälpa mig att slutföra den här funktionen. Detta skulle inte vara det arbete som det är utan dig. Tack.