Room Dev Says Monetization är dödande mobil

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 6 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Room Dev Says Monetization är dödande mobil - Spel
Room Dev Says Monetization är dödande mobil - Spel

Innehåll

Fireproof Games Medgrundare och utvecklare Barry Meade of Rummet och Rummet 2, publicerade en artikel om Polygon som delar sina tankar om den mobila spelindustrin och säger att "free-to-play-modellen är en av de främsta orsakerna till att den dör på sin röv", enligt en artikel som jag läste av Chris Scullion med CVG .


Fri-till-spel-förespråkare tycker naturligtvis att deras modell dominerar eftersom "det är vad mobila spelare vill ha", förklarar att inköp i app är bara spelarnas sätt att säga att de bryr sig. Jag vet inte om dig men har du sett många av dessa spel? Många av dessa så kallade "free-to-play-spel" går bara att suga dig på det sättet, du kommer sluta spendera pengar senare.

"Mobile är verkligen ett landskap dominerat av gratis och avslappnade spel. Delta i en mobil händelse och du tror att den mest intressanta anledningen att göra spel är intäktsgenerering", säger Barry Meade.

"Pitch en titel som inte är spel-som-a-service för utgivare eller investerare och de kommer praktiskt att installera nya dörrar för att slamma i ditt ansikte. Berättelsen har överenskommits: avslappnad och fri är" vad mobila spelare vill ha " ."


"Senaste data visar att 20% av mobilspelet öppnas en gång och aldrig igen. 66% har aldrig spelat utöver de första 24 timmarna och faktiskt de flesta inköp sker under den första veckan av spel."

"Förblir bara cirka 2-3% av spelarna betala någonting alls för spel, och ännu mer hårhöjning är det faktum att 50% av alla intäkter kommer från bara 0,2% av spelarna."

Meade avslöjade i sin artikel att sedan 2012 utgåvan av Rummet, Brandsäker har gjort över 5 miljoner dollar. Candy Crush Saga och andra fria spel har rapporterats ha gjort så mycket om ett par dagar. Mobilspel sägs ha inneburit 10 miljarder dollar 2013. Med avseende på Candy Crush Saga, beror det på deras monetiseringsmetoder som ledde till de monsterliga 2 miljarder dollar som de tog in ensamma? Denna pay-to-play-metod som de bankade på så framgångsrikt?


Det största problemet här är att spelbranschen gör mobilspel som ingen bryr sig om och dessutom lägger de till massor av utseende. Jag kan inte berätta för dig hur många variationer av Flappy Bird eller Angry Birds är där ute.

"Fri-att-spela producenter chime att kvalitetsnivåer är uppenbarligen bra," Om det gör pengar är det objektivt bra, se? "Jo nej, inte riktigt, skit säljer med ton varje dag. I den verkliga världen gör Burger King inte få tre Michelin-stjärnor. Burger King blir glad med sina intäkter, inte sina recensioner, och vår branschs oförmåga att se skillnaden kommer bara att dra oss längre in i vårt kreativa vakuum, säger Meade.

"Vårt brådska för att göra allt gratis garanterat att vi har tappat hela mobilmarknaden av pengar i gengäld för att uppnå en tillfredsställande statistisk obetydlig mängd människor. I våra händer har mobilens ekosystem blivit sådd med salt, blivit damm och blir Guds Anvil för spelutvecklare. "

När det gäller att garantera utgifterna, människor kommer köp vad som underhåller dem. Konsumenterna vill ha val och massor av det. De ska ge sina pengar till dem som kan ge dem en unik upplevelse, en en-of-a-kind om du vill. Om de inte kan få det någon annanstans, har du den kunden låst i.

"Så snart spelets glädjefaktor är högt nog, är alla falska" pelare för framgång "som marknadsföring, PR, dataanalys och" ge människor vad de vill "smula bort som de bara ställningarna de är. Jag älskar att hämta upp Minecraft som ett exempel på detta och det är bara något för att jag njuter av terroren i mobilutvecklarens ögon när jag gör det. "

"Minecraft måste räknas f ** k i varje konversation om mobil framgång eftersom det är ett spektakulärt exempel på hur flödesdiagram och finansiella modeller berättar f ** k om det verkliga verksamheten vi är i. Dess kolossala storlek är inte någon mutant tumör , det är verkligen så mycket bättre än något annat spel på mobil eller någon plattform. "

"Jag tror att det här skräckar hälften av industrin och jag älskar det", säger Barry Meade.

"Minecraft är inte en outlier, det är en ledare. Det ska inte ignoreras men tittar på: det här är vilken framgång som baseras på att glädja en publik som ser ut. Helvete ja, försäljningen på 200 MUSD är en svår handling att följa - men bara om du behöver 200 miljoner dollar! 2 miljoner dollar å andra sidan är en bonanza för utvecklare som brandsäker, och om du kan vara 1% så bra som Notch kanske du kan göra 1% av MinecraftS intäkter. "

"Jag argumenterar för att det här är vad vi har glömt i vår chase för mobil vinst, att vi inte kan se de kreativa skogen för dataträdorna. För alla våra berg av information vi samlat om användarvanor och försäljning, tar tarmen Vår förmåga att ge glädje och inspirera vår publik fortsätter jobbet i branschens kreativa människor, första och andra branschrollen. Vår förmåga att kommunicera, nå och inspirera de människor vi gör saker för är grunden för allt som någon artist eller hantverkare som någonsin producerats. "

"Jag argumenterar för att det här är vad vi har glömt i vår chase för mobil vinst, att vi inte kan se de kreativa skogen för dataträdorna. För alla våra berg av information vi samlat om användarvanor och försäljning, tar tarmen Vår förmåga att ge glädje och inspirera vår publik fortsätter jobbet i branschens kreativa människor, första och andra branschrollen. Vår förmåga att kommunicera, nå och inspirera de människor vi gör saker för är grunden för allt som någon artist eller hantverkare som någonsin producerats. "

Här med allt som Barry Meade säger så passionerat är sanningen och jag kan inte argumentera med honom.

Låt oss veta vad du tycker i kommentarerna.