VR: s verklighet för Förenta staterna om det ska finnas 30 miljoner VR-headset senast 2020

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 23 September 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
VR: s verklighet för Förenta staterna om det ska finnas 30 miljoner VR-headset senast 2020 - Spel
VR: s verklighet för Förenta staterna om det ska finnas 30 miljoner VR-headset senast 2020 - Spel

Innehåll

Enligt forskningsföretaget Juniper Researchs förutsägelser kommer det att finnas 3 miljoner headset sålda 2016 och 30 miljoner headset levereras globalt år 2020. De säger att 2016 tjänar som "ett vattendrag" för tekniken med spel och videoklipp som kör den första pushen.


I lekman betyder det att det inte kommer att bli en omedelbar efterfrågan på en teknik som precis börjat existera, men den kommer fortfarande att vara populär och vara en kurs för en flod av nya köpare. Dessutom förväntar Juniper priset på dessa headset att falla dramatiskt fram till 2020. USA: s spelindustri är större än Hollywood och växer bara, men betyder det att VR kan lyckas här?

Medan jag inte vet hur Juniper kom upp med dessa siffror, låt oss sätta detta och allmänna spel i perspektiv.

Amerikanska spel genom siffrorna visar att mediaförbrukningen är så olika som någonsin varit

För 2015, enligt ESA:

  • Nästan hälften av amerikanska befolkningen spelar videospel
  • 42% av spelarna spelar minst 3 timmar i veckan
  • 51% av amerikanska hushåll har en egen spelkonsol.
  • 59% av spelarna spelar videospel med sina barn
  • 56% av de vanligaste spelarna spelar med andra
  • 37 är medelåldern för den vanligaste spelköparen
  • Det genomsnittliga antalet år spelarna har spelat är 13

Allt detta för att säga att spel är socialt och går inte borta. Det har blivit en vanlig familjeaktivitet för dem som spelar alls. Det blir allt svårare att fastställa spelarens "genomsnittliga" ansikte eftersom USA blir mer etniskt och socialt varierande och de som uppkommer under informationsåldern blir äldre, och startar egna spelfamiljer.


Specifikt delade Millennials år 2014 27% av den vuxna befolkningen, bara blyg av The Baby Boom Generation som delade 32%.

VR-försäljningsutsikterna har stora siffror, men i jämförelse med andra medier är det faktiskt inte så "banbrytande" som du tror

I 2014 kom de totala pengarna i USA på spelbranschen ut till 22,41 miljarder dollar. Av det kom hårdvara ut till 5,08 miljarder dollar. Juniper uppskattar att maskinvaruförsäljningen av VR-headsets år 2020 kommer att ha ackumulerats till 9 miljarder dollar.

De som spelar spenderar en oroväckande mindre tid på andra populära medier som television och filmer. För en ny maskinvara under 5 år verkar numret "9 miljarder dollar" inte vara lurat.

Detta är dock fortfarande ganska lågt med tanke på att USA endast är en marknad och det finns länder som Sydkorea där hälften av befolkningen spelar mycket högre räntor och spelar i huvudsak en national tidsfördriv. 2020-förutsägelsen innebär att VR kommer att bli den skinnigaste nya leksaken som bara en handfull kommer att ha för att de verkligen vill ha det. Det betyder att det inte kommer att "helt ta över" konsolen och PC-spel, men vara något folk tycker om ibland om en vän har den eller den är på display. Verkligheten är att Juniper-förutsägelsen målar VR som en nyhet, en som förhoppningsvis inte blir nästa 3D-tv.


För att använda ett VR-headset behöver spelare tillgång till en dedikerad spelkonsol eller en avancerad dator för de mest avancerade VR-spelen. Det vill säga om spelare vill köpa VR-spel alls, eftersom hårdvaran och mjukvaran själv kan kosta mer än för de genomsnittliga spelen. Men den utvecklande engagemanget för spelbranschen, med tanke på de genomsnittliga 13 års spel, föreslår att spelare kan betala för hårdvaran, oavsett eftersom det är deras främsta källa till underhållning.

I ESA-rapporten kände 47% av de vanliga spelarna att datorer och videospel gav mer värde för pengarna. Av faktorer som påverkat spelköpsbeslut var 15% beroende av pris, den näst högsta faktorn bakom intressant historia eller premiss.

PlayStation VR-headsetet (tidigare Sony Project Morpheus) har inget beräknat pris ännu, men Samsung Gear VR kan kosta $ 199 och Oculus Rift var som helst från $ 200 till $ 400. Ser PlayStation VR ut som något som den genomsnittliga spelaren vill ha?

Min gissning? Ja. Spelupplevelsen som presenteras i Tokyo Game Show-trailer är inget nytt: Shooter-spel, plattformar och en ... flickvänssimulator? Medan visserligen ostlik, ger det visa något nytt samtidigt som det inte strider långt ifrån de formler som vi alla brukar. Det kan givetvis ses som en negativ.

Ändå har VR en lång väg att gå och 2016 markerar bara början på vad som kan vara något bra eller gimmickigt

En ny teknik betyder att det behöver finnas nya idéer, så att du inte kommer i den fälla som vissa spel även faller in i - försöker efterlikna vad som hände tidigare. Det är gamla nyheter och speldesign 101 att spel inte är filmer; vissa kunder hatar helt och hållet långa och onödiga cutscenes, medan andra uppskattar den välgjorda. Så, i den venen, är virtuella verklighetshuvuden en förbättring för spel? Eller är de en helt ny genre, eftersom virtuell verklighet kan användas för så mycket mer än bara spel?

Sammantaget är jag optimistisk om VR och dess existens, vilket kan hänföras till den ökade populariteten i spel i allmänhet. Konceptet VR är inte nytt och har definitivt romantiserats i spel över hela världen. Spel själva har lämnat en flykt i flera år, och nu ser det ut att spelare kanske kan uppleva det som tidigare var exklusivt för fiktiva huvudpersoner.

Den virtuella verkligheten är inte alla nedsänkta vapen och våld som visas i den olika släpvagnen. VR har potential att vara en avslappnad, familjeorienterad upplevelse och andra, mindre spel har redan varit i verk för multiplayer.

Halvparten av spelarna är extremt sociala, vilket innebär att virtual reality-mjukvaran behöver reflektera det. Det är troligt att mycket av programvaran kommer att fortsätta att vara en valfri förbättring för spelare så att VR-kunder inte skärs av från resten av spelgruppen. Men den kommande mjukvaran kan inte bara vara en förhärligad skytt, eller plattformsmatch eller flickvänsimulator. Om VR vill nå upp till 9 miljarder dollar i år 2020 kommer det att behöva tjäna på samma sätt som konsoler har genom att etablera sig som en högkvalitativ och unik upplevelse.