Ett bra sätt att locka spelare idag är att annonsera en stor mängd innehåll. Spelare vill ha stora och långa spel, och vill att saker att göra är inte nödvändigtvis en del av en huvudhistoria. Det finns många spel som gör denna typ av sak, lite mer framgångsrikt än andra. Det har dock visat sig med spelförsäljning att spelare tycker om att ha en spelupplevelse med många val.
En del av tricket med detta är emellertid att se till att det inte finns för många alternativ tillgängliga. Det finns många stora spel där ute där det finns så många val på vad man ska göra så att det fryser spelaren. För mycket val kan få mig att inte vilja spela ett spel. Ett bra exempel på detta skulle vara Minecraft. Det är ett spel byggt på att skräddarsy en anpassad upplevelse till spelaren genom att låta dig väsentligen bygga din egen spelvärld. Du kan skapa egna spel inom spelet, vilket är var det är framgång kommer från. Men om du inte är säker på vad du vill bygga kan du frysas av det stora antalet alternativ du kan gå för. Det kan vara en tur till många spelare.
Du måste också se till att de saker du gör har lite vikt för dem. Skyrim är ett bra exempel på ett spel som både gör det rätt och gör det fel. Den innehåller många uppdrag som kan förändra karaktärens ställning med många fraktioner och i vissa fall kan förändra hur delar av världen ser ut. Men det erbjuder också upp flera meniala arbetsuppgifter som resulterar i mindre belöningar, och ibland misslyckas med att skilja mellan vilket är vilket. Menialuppgifter skapar inte exakt en engagerande upplevelse, och kan vända spelare bort.
Det sista som vanligtvis behöver göras är att ett spel behöver ha en intressant huvudhistoria som kommer att dra dig tillbaka till syftet med spelet. Skyrim är ett exempel på ett spel som gör det fel. Huvudhistorien om spelet, trots att den involverar drakar, är faktiskt i stort sett ointressant, och det finns mycket mer engagerande lore i många av fraktionssidans uppdrag. Å andra sidan spelar som Den sista av oss erbjuda en lysande och engagerande historia med några andra sido mål än samlarobjekt, som knappast är engagerande.
Tricket är att hitta en balans mellan historia och extra innehåll. Några spel, som Fallout 3 ha en ganska bra balans. Problemet med detta är att det kan vara lite subjektivt, vissa spelare kommer att se mer ut för den djupa historien, medan andra kommer att leta efter saker att göra på sidan. Inga två spelare är exakt lika. Ändå är en balans mellan story content och sidokostnader viktigt när man försöker skapa ett engagerande spel.
Vad tycker ni? Vilka spel tycker du att hitta en bra balans mellan historia och sidinnehåll? Ljud av i kommentarerna.