Nuvarande och framtidens virtuella verklighetsspel

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
The Past, Present, and Future of Virtual Reality (VR) Gaming
Video: The Past, Present, and Future of Virtual Reality (VR) Gaming

Innehåll

Utan tvekan rockade virtuell verklighet spelvärlden under E3 2016. Medierna har redan kallat 2016 som "VRs år". När framtida VR-spelare ser tillbaka för VR: s första stora gnista, ser de på E3-veckan i år.


Vad kommer vår VR-spel (VRG) framtid att se ut? Kommer vi ha holodecks? Surrogatrobotar? Matrisen? Kanske alla, ingen av dem, eller något som ännu inte har funnits. Men kanske det är för långt in i framtiden att se. Låt oss ta med frågorna närmare här och nu.

Hur kommer den senaste VRG-explosionen att förändra våra älskade videospel under överskådlig framtid? Vad kommer videospelindustrin att göra för att stärka VRG: s verklighet nu och under de närmaste åren? En titt på några av mediedeklarationen hittills kan hjälpa oss att se den större bilden, och kanske svara på några av dessa frågor.

Förberedelse

Under några veckor före E3 riktades nyhetsrapporter och rykten om vad som kunde förväntas från de tre viktigaste VRG-spelarna - HTC Vive, Oculus Rift och Playstation VR. Men det fanns också många rapporter som handlade om VRG övergripande som var lika viktiga.


Nyheter som Amazonas Lumberyard grafikmotor skulle snart uppdateras till Beta 1.3 publicerades i början av juni. Förutom allmänna förbättringar innehåller Beta 1.3-uppdateringen "stöd för VR-spelutveckling och nya VR-enheter." Uppdateringen innehåller unika tillgångar och funktioner som specifikt stöder Oculus Rift och HTC Vive och ger kunderna möjlighet att bygga eget stöd för "Alla VR-enheter de vill ha."

Indian Express rapporterade om ett officiellt partnerskap mellan Lenovo och datortillverkaren Movidius. Lenovo kommer att börja installera Movidius Myriad 2 Visual Processing Unit i några av sina produkter för att ge avancerad visionbehandlingsteknik till en mängd olika VR-centrerade Lenovo-produkter. Myriad 2-chipet är speciellt utformat för att hantera VRG: s visuella krav. Enligt Movidius VD Remi El-Ouazzane:

"Vid val av Myriad 2 för sina VR-produkter bygger Lenovo enheter som är konstruerade från grunden för VR. Vi ser väldigt mycket fram emot dessa kompromissutrustning som kommer att driva VR-adoption i det vanliga. "


En Gamasutra-nyhetsbrev rapporterade om skapandet av ett nytt VRG utvecklingsföretag CloudGate Studio. Studion skapades av Jeremy Chapman och Steve Bowler, skapare av Brookhaven Experiment VR överlevnad skräck video spel för HTC Vive. Mike Fischer, tidigare ansluten till Square Enix och Epic Games, är den nya studioens tredje ledare. CloudGate Studio arbetar redan på sin första VRG, Island 359, "ett dinosaurjakt-äventyr som startar på HTC Vive via Steam Early Access i sommar."

Så, för att sammanfatta de här artiklarna, har vi en fyra månaders gammal grafikmotor som snabbt anpassar sig till VRG, en stor teknologisk tillverkare som samarbetar med en VR-datortillverkare och en helt ny videospelstudio med fokus på VR. Det här är de främsta exemplen på vad som måste hända i hela videospelindustrin - mjukvara, hårdvara och utveckling - för att vara beredd på VRG-bommen som har kommit fram. Många andra nyhetsartiklar som dessa hände under veckorna före E3, och jag tror att det faktum att mycket av den nödvändiga förberedelsen hänt höll ut på den framgång som VRG hade under E3.

Avrättning

Kvalitetsberedningen som gick in på att skapa och visa VRG under E3 var uppenbart under hela konventet. Tusentals VRG-produkter tillkännagavs och visas av sådana anmärkningsvärda videospelföretag som Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) och Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Omkring ett flertal videospelpresentationer och VRG-demos var de prylar vi använder och kommer att använda för att spela dem. När det gäller VRG var headsetet uppenbarligen centralt, men det fanns många andra prylar som visade att vissa företag hade planerat för VRG under lång tid.

En av de mest imponerande VRG-avrättningarna jag såg var Alienware VR-ryggsäck-PC. Det är en Alienware-dator som bärs på ryggen, så att du kan uppleva VR-spel med rörelsefrihet, utan att vara kopplad av ett VRG-headset till en viktig stationär dator. Fantastiskt! Tyvärr är det bara en proof-of-concept-enhet, och kanske aldrig produceras.

Ett annat meddelande som fick min uppmärksamhet kom från den högpresterande spelmaskinvaruproducenten Razer. De avslöjade HDK2 Open Source Head-mounted Display för OSVR. Som en av de främsta spelbeslagsmaskinverkarna verkar det bara naturligt att se dem med en VRG-produkt. Men det är OSVR som jag verkligen märkte, vilket står för Open Source Virtual Reality.

Razer's OSVR är ett initiativ för att skapa ett universellt open source VR-ekosystem för teknik över olika varumärken och företag. "Razer är så allvarligt om OSVR att de nyligen etablerat OSVR Developer Fund och släppte $ 5 miljoner dollar i den.

Razers OSVR-ledare Christopher Mitchell sa:

"OSVR Developer Fund ger oss möjlighet att direkt stödja VR-pionjärernas insatser över hela utvecklingsbranschens bredd, samtidigt som det säkerställs att innehållet är tillgängligt för alla i branschen. Det är vår åsikt att om alla som konstruktivt bidrar till VR-ekosystemet lyckas, kommer VR att lyckas. Stängda dörrar i utvecklingsvärlden är en dödsdom. "

Dessa två exempel visar starkt var hela VRG-scenen är för närvarande. För ett, stora företag tänker på produkter som kommer att stödja VRG i sitt nuvarande tillstånd. Och de tänker också på vilka produkter som kommer att driva gränserna för vad VRG är, tillsammans med hur, och i vilken riktning (r) det kan göras för att växa.

För det andra behandlas och finansieras nya initiativ som kommer att bidra till att försäkra VRG växer obehindrat. Dessa människor verkar ha varit mycket uppmärksamma på de många fel som för närvarande finns inom videospelbranschen, och arbetar för att se att dessa problem inte överförs till det nya VRG-riket. Kraften i denna aspekt bör inte underskattas på något sätt.

Undersökning

Så vad är nästa för VRG? Om E3-prestanda är någon indikation har den byggt en solid bas av drift, och himlen är gränsen. Men det finns mycket öppet område däremellan, och vi har redan sett många stigande techbubblor.

En ny artikel rapporterade att "ungefär en tredjedel" av Valve arbetar nu med VR / AR. Jag tror att vi ska se fler AAA-videospelutvecklare starta VRG-avdelningar i sina hus, tillsammans med fler nya företag som helt och hållet fokuserar på VRG, som CloudGate Studios. Vissa kommer att göra det på lång sikt, vissa kommer inte. Men denna tillväxt i hela branschen krävs för att se om den här VRG-spelningen kommer att hålla fast.

Geek.com publicerade nyligen en artikel som ställde en fråga som jag är mest intresserad av att veta svaret på: Hur kommer YouTubers att hantera VR? Under senare år har live streaming videospel på YouTube och Twitch blivit ett enormt populärt och lönsamt företag. VRG är dock för närvarande inriktad på personer som spelar videospel, inte för dem som tittar på videospel som spelas eller för dem som lever och spelar videospel för en publik. Det finns en mängd kommersiella och tekniska problem som måste hanteras om VRG kommer att dra in i demografiska videoströmmen.

Eftersom denna nya videospelgenre växer fysiskt, måste det inte finnas någon diskussion om hur och varför det. Specular Theory är ett företag som har initierat detta med sin YouTube-serie diskuterar sin tekniska och berättande filosofi.

I en [a] listdagsartikel presenterade direktören Morris May: s speciell teorichef och Game Lab VR-serie:

"VR är en dröm för varumärken. Det ger dem möjligheten att nå en fullfjädrad publik som helt enkelt inte är möjlig med något annat medium. "

En plats där VRG säkert kommer att diskuteras är GamesBeat 2016, som planeras under de tre första dagarna i augusti i Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat är ett årligt VentureBeat-värd möte med "över 500 topexecs, investerare, analytiker och entreprenörer från de hetaste företagen för att utforska spelbranschens senaste trender, tillväxtmöjligheter, tekniska anvisningar och nyaste vinstmöjligheter."

Enligt en nyartikel från VentureBeat är temat för årets händelse "Plattformen vaknar: Ett nytt hopp för spelbranschen." Den första dagen har blivit märkt som AR / VR-dag, med paneler fokuserade på "spänningen i augmented verklighet och virtuella verklighetsspel och underhållning. "Jag förväntar mig och hoppas kunna se lite kvalitet av VRG info från detta möte.

Post E3, det är mycket tydligt att VRG är den nya hetan. En pre-E3 Forrester Research rapport konstaterade att "52 miljoner enheter av VR-monterade bildskärmar kommer att vara i företag och konsumentanvändning i USA år 2020." Men det är också mycket tydligt att VRG fortfarande är i sin linda och kanske har en mycket lång väg att gå innan vi blir en standard i våra vardagliga videospelares liv.

Har du gjort språng i VR-spel? Kommer du? Dela dina tankar och erfarenheter med VR-spel i avsnittet Kommentarer nedan!