Innehåll
- Du hade historien, karaktärerna och atmosfären att vara minnesvärd
- Ibland kan underhållare bara inte veta när de ska sluta
Låt mig göra en punkt rikligt klart: Jag tror på konstnärlig frihet. Jag tror det ibland, för att på ett korrekt sätt förmedla ett konstnärligt budskap - och i fråga om interaktiv underhållning är det budskapet i stor utsträckning visuellt - konstnären kan behöva bli gritty. Jag stöder sunt förnuft. Jag tror att våldsamma medier kan och har en inverkan på unga, utvecklande sinnen, men Jag stöder inte censur. Jag tror också Den sista av oss är ett av de bästa spelen i branschens historia.
Allt som sägs tror jag inte att det finns några tvivel om att det finns en löjlig mängden våld i spel idag, och det blir inte mer visceralt eller brutalt än i Naughty Dogs uppenbarligen episka produktion. Även mästerverk kan falla för det chockerande och det titillerade.
Poängen är, det här spelet behövde inte sådana ungdomliga gimmicker för att lyckas. Det är det som stör mig.
Du hade historien, karaktärerna och atmosfären att vara minnesvärd
Mycket som Cormac McCarthys "The Road" Den sista av oss utnyttjade en post-apokalyptisk miljö och förhållandet mellan två överlevande att berätta en gripande, känslomässig berättelse. Och självklart innehöll filmmanpassningen av McCarthys utmärkta roman mycket våld än någonsin i boken, men det kan förväntas från Hollywood. I det fallet existerade ett exempel på berättelsen som saknades utan en stor mängd gore. Det fanns faktiskt först, i form av romanen.
Jag tror att TLoU kunde ha gjort exakt det, om utvecklarna redigerade ungefär hälften av våldet och gore. Det är viktigt att fastställa desperationen av situationen och hur människor kan väsentligen bli djur när de möter döden. Det är kritiskt att vi förstår hur brådskande Joel och Ellie strävar efter, liksom den motsvarande förtvivlan av en till synes oförklarlig trek. Jag får allt det och igen, jag stöder tillvägagångssättet.
Men du hade vad du behövde gå ner i historien. Du behövde inte sådant våldsamt våld. Tja, det gjorde du, men du behövde inte visa det om och om igen och över.
Ibland kan underhållare bara inte veta när de ska sluta
Vi ser det idag i alla former av underhållning. Konstnärer av alla slag har förlorat förmågan att balansera saker ut; De tenderar att browbeat någon till absolut inlämning. Det är som att sitta i magen med en säck apelsiner 30 gånger i rad och efter ett tag vill du bara säga, "Okej, ja jag skaffa sig det! "Poängen är, när du väl har etablerat den desperata situationen, behöver du inte fortsätta ramma den ner i våra halsar. Då blir det titillerande fyllmedel och inget mer.
Jag märker detta mer när jag går igenom spelet en andra gång. Kanske är det bara för att remastered Upplagan är så mycket snällare och som sådan, så mycket mer autentisk. Då är det kanske också för att jag blir mer i linje med denna obalans som jag talar om. Trodde utvecklarna att de skulle förlora sin målgrupp om blodet och blodet släpptes efter de första timmarna? Eller hade de bara svårt att ta fram scener och idéer som inte innebar detta våld?
Jag har största respekt för Naughty Dog - de är de främsta designersna i vår bransch idag. Och Tlouhistorien är fenomenal (för spel, hur som helst). Jag skulle bara ha varit min favorithobby om en av sina största triumf inte gav sig åtminstone delvis till "mer alltid bättre" filosofi.