Effekten av mikrotransaktioner i videospelindustrin

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 21 Februari 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
Effekten av mikrotransaktioner i videospelindustrin - Spel
Effekten av mikrotransaktioner i videospelindustrin - Spel

Innehåll

Med de senaste kontroverserna runt Skugga av krig och Battlefront II, rollen som mikrotransaktioner i videospelindustrin har återigen tagit sig till rampljuset. Detta har ytterligare belysats av det patent som beviljats Activision den 17 oktober, som utgivaren arkiverade för tillbaka år 2015.


ActivisionS patent föreslår en modell som utnyttjar matchmaking för att uppmuntra spelare att göra in-game inköp. Ett exempel som beskrivits i patentet är möjligheten för varje spelare att ha en specifik profil tilldelad dem, lagring av statistik som deras spelstil och vanligaste vapen. Matchmaking-systemet kan sedan använda detta för att säkerställa att varje spelare sorteras i ett spel på en karta som passar deras playstyle, uppmuntrar dem att vidareutveckla denna stil och investera i vapen eller uppgraderingar, inköpbara genom pengar i verkligheten som kan förbättra deras förmåga.

På samma sätt kan en lågnivå spelare som vanligtvis använder en sniper klassen avsiktligt sorteras i ett spel med en spelare på hög nivå som är mycket effektiv med sniper klassen och använder ett vapen som kan tjäna via mikrotransaktion. Den lågaktiga spelaren vill sedan efterlikna den höga spelaren, köpa samma vapen genom microtransaktioner i spelet. Hur bra det här konceptet fungerar i praktiken är det ännu inte att se, som Activision har sagt att det ännu inte har släppt ett spel med den här metoden. Även om detta sannolikt är sant, är det också en tydlig möjlighet att vi inte skulle veta att systemet hade genomförts om vi inte fick veta att det var.


Microtransactions, Loot lådor och mer!

Så låt oss ta en titt på några exempel på det nuvarande tillståndet för mikrotransaktioner i spel, såväl som deras partner-in-crime, lootboxar. Ta det här första exemplet med saltkorn, eftersom det mest beror på rykten och vi kommer troligen aldrig att känna till hela berättelsen.

EA: s Star Wars Blunder # 1: Viscerals Star Wars

Den 18 oktober 2017, Elektronisk konst stänga av Visceral Spel med omedelbar verkan. Detta kom som en chock för många människor med tanke på utvecklarens stamtavla, speciellt med singelspelare actionspel som Dött utrymme serier. Nyckelordet här är enspelarläge.

Markeringsspelet som för närvarande är i utveckling vid studion vid tidpunkten för stängningen var ett namn Stjärnornas krig projekt, pionjär av Amy Hennig, tidigare ledare på Outforskad serier. Medan den enda delen av spelet som skulle visas var en sub-30 sekunders teaser trailer utan spel, hade det varit starkt antaget och föreslog att spelet skulle vara en singel-spelare-upplevelse, bygga på InvärtesS specialitet och inspiration från Amy Hennigs tidigare arbete med Outforskad.


Projektet fortsatte också från några av de färdiga arbetena på den tidigare burken Star Wars 1313 projekt, ett annat spel som var starkt förväntat med en tumultig utvecklingscykel. Men Visceral Star Wars spelet passade inte in i EAS nya vision om spel-och-tjänster. Så om Invärtes kunde inte göra en Stjärnornas krig spel som kan fungera i EAS mikrotransaktioner, då skulle någon annan behöva göra det.

Vid studiens upphörande har projektet flyttats till EA Worldwide Studios. Detta är en grupp av EAS bästa utvecklare, som sa i sitt uppdrag från VD för EA, Andrew Wilson, att de var inriktade på spel "i en nätverksmiljö". Här hoppas de begåvade skaparna som Jade Raymond, som lämnade sin ställning som VD för Ubisoft Toronto att övervaka Invärtes, och Kim Swift, design direktör för spelet och tidigare ledande designer av Portal, kan ingå i detta nästa satsning.

EA: s Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

På andra ställen i Star Wars / EA-universum har internetet blivit mer brutalt av den senaste versionen av Star Wars Battlefront II.

För att sammanfatta spelets ekonomi kan de inköpbara lösenkassorna ge spelaren in-game krediter och "Star Cards". Dessa stjärnkort ger upphov till din karaktär i multiplayer, så att spelaren kan få en fördel över sina fiender. Star Cards är också tillgängliga genom traditionell progression, vilket alltid är ursäkt för utgivaren trots hur mycket en fördel som spenderar pengar ger till spelare.

Många spelare skulle ha varit upprörda om det här, om inte för ännu större blunder att undanhålla möjligheten att spela som stora Star Wars-figurer bakom antingen en paywall eller tiotals timmar av progression. Tänk bara på det för en sekund, gjorde EA det extremt svårt att spela som Luke Skywalker och Darth Vader i ett Star Wars-spel. Det är hälften anledningen till att folk spelar Star Wars-spel till att börja med.

Spelkrediterna som finns i lootboxar används för att låsa upp tecken för att spela som i multiplayer-lägena, och kan också tjäna på en otroligt långsam takt genom regelbunden spelprogression. Efter att fans upptäckte detta svarade EA genom att minska de krediter som behövdes för att låsa upp dessa tecken med 75%. Spelarens uppror vägrade fortfarande att upphöra, vilket kulminerade i ett svar från EA-gemenskapslaget till en Reddit-post som klagade över spelets tillstånd och svårigheten att få tillgång till klassiska Star Wars-tecken. Det svaret från EA, som hävdade att de ville "ge spelarna en känsla av stolthet och prestation för att låsa upp olika hjältar", har nu blivit den mest nedstämda kommentaren någonsin på plattformen och sportar över -675 000 poäng vid skrivningstillfället.

EA har sedan lagt fram ett offentligt uttalande som förklarar sitt beslut att tillfälligt ta bort inköp från spel från Battlefront II, samtidigt som de håller sig som ett ond företag uppe genom att säga till investerare att denna åtgärd inte kommer att påverka spelets vinst avsevärt. Antingen försöker företaget bara att spara ansikte mot investerare genom det här uttalandet, eller EA är bara så girig att de är villiga att medvetet sänka njutningen av spelet bara för en liten kontantbonus som inte är signifikant för dem. Battlefront II visade ett löfte på E3 genom att hävda att de uppfyllde spelarens önskemål med att inkludera en enspelarkampanj - som bara är 4 timmar lång och väldigt halvbakad - men har bara blivit de spelare som minst ville ha från en av de mest hyllad IP i alla medier.

2K sammanfaller fray

Att gå vidare från Star Wars-fastigheten, NBA 2K18 har fått massiva mängder kritik på grund av dess tunga införlivande av mikrotransaktioner genom hela spelet. Take-Two Interactive ha en klar historia av framgång med mikrotransaktioner i spel som bevisats av Grand Theft Auto V s Grand Theft Auto Online läge. De Rockstjärna-utvecklat spel hade en spelare räknat på över 1,5 miljoner under de senaste två veckorna på Steam, enligt SteamSpy. För att fortfarande ha denna mängd spelare över 4 år efter att spelet släppts visar hur effektiva spel-som-tjänster kan vara att hålla spelarna intresserade och förmågan att Rockstjärna att fortfarande frigöra helt gratis expansion till onlinespelet föreslår att de fortfarande gör betydande pengar från online-spelare-basen. Så varför överför inte dessa framgångsrika metoder till Ta tvåS andra franchises?

Det var tydligen tanken bakom produktionen av NBA 2K18, vilket leder till att en mängd inköp i spel ingår. Du kan inte ta två klick genom menyerna utan att annonsen av "VC", den lazy namngivna virtuella valutan, kastas i ditt ansikte. Framsteg i spelet är saktat till den punkten att inköp av VC är nästan nödvändigt för att hitta utvecklarens avsedda användarupplevelse. 2K hävdar att inköp i spelet bara påskyndar spelets progression, men vilken typ av meddelande skickar det att spelets förläggare erbjuder dig möjlighet att betala så att du kan spela mindre av det?

WWE 2K18, ett annat 2K-publicerat spel, har också samma övermättnad av lootboxar som finns i NBA. Men den intressanta vridningen i fallet med WWE är att spelet har en tydlig miljö som är utformad för att involvera mikrotransaktioner, men har ingen form av inköp i spelet, förutom den vanliga DLC som kommer varje år. Många har spekulerat på att spelet kommer att få en uppdatering för att göra lådkassorna inköpta under året eller nästa år, men Yuke s-utvecklat spel har lämnats i en form av limbo, som båda är avtagna och begränsade genom införandet av lösa lådor, men har ändå ingen möjlighet för spelaren att dra fördel av det implementerade löslåda systemet, till och med genom att ge pengar till skaparna av spelet.

Activisions mittvärld: Skugga av krig

Liknande införandet av NBA 2K18Mikrosransaktioner som syftar till att "snabba fram dina framsteg", Warner Bros"Nyligen släppt Middle Earth: Shadow of War, en singelspelare Western RPG, har inköpbara Loot Chests and War Chests som ger spel i spelet.

Monolith Productions, utvecklarna av Skugga av krig, hävdar att in-game balansering slutfördes utan användning av köpbara kistor. Flera rapporter från spelets spelare har emellertid påpekat att lag 4, som huvudsakligen är efter spelets innehåll, presenterar en galen skillnad från resten av spelet och kräver timmar av slipning för att nå de nödvändiga nivåerna, allt för en enda cutscene som avslöjar spelet sanna slut. Så det verkar ganska bekvämt att spelare som letar efter den verkliga slutet av spelet kan hoppa över de stora mängder som spelet tvingar dig att spela genom att bara köpa lootkistor.

För att vara rättvis finns det gott om spel vars postspel är extremt mjukt intensivt. Final Fantasy XIII postspel kommer i åtanke nästan omedelbart, men FFXIII hade inte mikrotransaktioner. Men i denna moderna era är det svårt att inte känna sig kyniskt om ett spel som har en så betydande efterspelsspel när den redan kostar 60 kronor (55 kronor) och har mikrotransaktioner trots att den nästan uteslutande är en singelspelares upplevelse. Jag kan inte låta bli att känna det om Skugga av krig hade ingen form av mikrotransaktion inkluderad, spel 4 av spelet skulle antingen vara ingenstans att ses eller skulle vara så radikalt annorlunda att det inte skulle kräva en sådan slipning för spelaren att slutföra.

Activisions uppmaning: andra världskriget

Ta samtalet tillbaka till Activision, den nyligen släppta Call of Duty: andra världskriget har förvånansvärt sin egen form av lösa lådor. Franchisen har gemensamt presenterat löjelådor under de senaste inmatningarna, och inte mycket har ändrats med avseende på det formulär som lådorna tar i den senaste utgåvan. Den förändring som är signifikant i årets utgåva är införandet av ett nytt navområde, som är känt som huvudkontor.

Huvudkontoret är ett icke-PvP-område som gör det möjligt för spelare att samla och umgås mellan matcher, mycket liknar tornet i Öde. Denna nya funktion har medfört en sällsynt innovation i loot box-systemet, vilket medför både positiva och negativa effekter. I huvudsak, när en spelare köper en lutningsboks i huvudkontoret landar en bokstavslåda och spelaren kan öppna den och se vad de får. Nyckeln till detta är att det sjunker i socialiseringsområdet, vilket betyder att alla spelare runt området vid den tiden också kan titta och njuta av öppningen tillsammans.

Medan jag välkomnar detta genomförande, eftersom det ger mer underhållning till den övergripande erfarenheten av att öppna lopplådor och presenterar dem på ett sätt som kan få dem att känna sig som om de är en del av spelet snarare än en onödig tillägg, visa andra öppningar i spelet är en klar knep för att fresta flera spelare att göra in-game-inköp.

Det finns inget som hindrar Activision att utnyttja detta på ogenomskinlig sätt genom metoder som spelrobotar som sitter i huvudkontorområdet och ibland öppnar lådlådor runt spelare eller ökar oddsen för att få sällsynta saker när en spelare har fler tittare som tittar på deras öppning . Den oroväckande delen av detta är det faktum att lootboxar blir alltmer entrenched som verkliga funktioner i spel, smitta dem på ett sätt som inte helt enkelt kan tas bort genom att ta bort möjligheten att göra inköp i spelet.

Samlas vid bordet

Progression i många franchises är nu byggd med mikrotransaktioner i åtanke och blir en nyckelfaktor i spelframställning. De ytterligare förlagarna dyker in i den här trenden, desto mindre villiga kommer de att inte bara ge upp eventuella fria intäkter från kunder, utan också att spendera pengar på att omstrukturera sina spel baserat på naturlig utveckling i spelet utan några förmildrande faktorer.

På grund av detta måste vi som en bransch diskutera moral och etik i inköp av spel. Många frågor måste ställas om ämnet: Har de en plats i Free-to-Play-spel mot prissatta spel? Är de okej om de bara är kosmetiska? Bör de tillåtas i spel som riktar sig till barn?

Upprorskulturen på internet har börjat sin diskussion, som vanligt. I Storbritannien har en petition mot mikrotransaktioner fått över 10 000 signaturer, vilket kräver att den brittiska regeringen ska svara.

Tidigare har videospelbranschen undvikit regeringarnas deltagande i förvaltningen av spel via självpoliserande styrelser som PEGI och ESRB. Grupper som dessa säkerställer att spel skapas och säljs etiskt och moraliskt och tar bort behovet av situationer som Australien, där spel som Saint's Row IV och South Park: Sanningen sticker har tidigare blivit förbjudna för sin "mognad" eller brist på den.

Det är troligt att regeringens svar på framställningen helt enkelt kommer att bli ett formulär som inte riktigt tar upp frågan, som liknar de flesta online framställningar som når gränsen. Regeringsåtgärder övervägs dock på andra platser, särskilt Belgien och delstaten Hawaii.

Den statliga representanten för Hawaii, Chris Lee, har tillkännagivit en undersökning av utgivarnas praxis som inkluderar mikrotransaktioner i sina spel och huruvida de överträffar spelreglerna. Överraskande för en regeringsrepresentant verkade Lee mycket kunnig om ämnet, som beskriver Battlefront II som ett "Star Wars-tema online casino utformat för att locka barnen att spendera pengar."

Den spelande myndigheten i Belgien tog mindre än en vecka för att slutföra sin utredning och resultatet var rungande - mikrotransaktioner är en farlig form av spel. Efter undersökningen uppgav den belgiska justitieministern att "blandning av spel och spel, särskilt i ung ålder, är farligt för barnets psykiska hälsa". Belgien har nu börjat genomföra ett fullständigt förbud mot mikrotransaktioner i landet genom Europeiska unionens regler.

Om dessa två åtgärder har en inverkan på resten av Amerika och EU, skulle vi kunna se ett stort skifte i hela branschen de närmaste åren.

Slutargument

Vad för nu, i det ögonblicket, vad kan du och jag göra? Tja, vi kan sitta och spela våra spel som vanligt och hoppas att allt detta blåser över om ett par år, men realistiskt kommer det inte att hända. Vi måste göra oss hörda. Vi måste fortsätta låta våra åsikter och vokaler höras på Twitter och Reddit, men vi måste också prata sitt språk. Inte moral och etik, men pengar.

Letar du efter ett tredjeperspektiv open-world äventyrsspel att spela? Glömma bort Skugga av krig och plocka upp Horizon: Zero Dawn för att spela ett av årets bästa spel, samtidigt som man går mot mikrotransaktioner och stöder ny IP. I stället för att köpa en lootbox i ett AAA-spel, hämta ett Mike Bithell-utvecklat spel i en försäljning och njut av en innovativ upplevelse, samtidigt som du stöder indieutvecklare, den verkliga källan till progression i vår bransch. Njut av kvalitetsspel, hitta nya erfarenheter och rösta med din plånbok.