Innehåll
Som spelutvecklare experimenterar med en ökande mängd betalningsmodeller lämnas spelarna alltmer förvirrade av det förvirrande minfältet av betalningsalternativ. Spelarförvirring kan fördjupas ytterligare genom användning av olika kryptiska akronymer och förkortningar som kastas runt utan någon förklaring *.
Det som följer är ett kortfattat försök att klargöra dina F2Ps från dina P2Ws och dina L2Ps.
Pay-to-Play (prenumeration)
Det traditionella betalningssystemet för massivt multiplayer online-spel [MMOs], som innebär en regelbunden betalning, vanligtvis månadsvis, som ger spelare full tillgång till alla spelfunktioner. Av alla tillgängliga betalningsalternativ kräver abonnemangsspelet det största kundförpliktelsen. Ofta åtföljd av ett enstaka köp av det ursprungliga spelet, är den abonnemangs spelare mer sannolikt att förbli aktiv i spelet för att få sina pengar till värde, vilket leder till hälsosamma, ihållande samhällen och skattemässigt genomförd varumärkeslojalitet.
Exempel: World of Warcraft, EVE Online
Köp-till-spel (B2P)
Betalningsmodellen som vanligen används för enspelares titlar har funnit ökande framgång med MMO-titlar. Kund köper spel, kund spelar spel - inga ytterligare transaktioner krävs. Detta har fördelarna med att uppmuntra viss lojalitet till följd av investeringar utan de vanliga kraven på en regelbunden prenumeration. Alternativt nedladdningsbart innehåll [DLC] och fåfänga kan vara tillgängliga för att generera extra intäkter genom mikrotransaktioner [MT].
Exempel: Guild Wars 2, Den hemliga världen
Free-to-Play (F2P / Freemium)
Free-to-Play-modellen ger spelaren oavlönad tillgång till spelmiljön. Medan inget ekonomiskt åtagande krävs av spelaren är det ofta fördelar med att använda mikro-transaktioner eller premiumkontoalternativ (trots allt måste utvecklings- och underhållskostnaderna uppnås på något sätt). Även om F2P-spelet i början är mer tillgängligt, uppstår potentiella fallgropar från potentiella pay-to-win-problem (P2W) och övergående spelarbaser, vilket gör det svårare för samhällen att bilda. Se även: Shareware (en populär distributionsmetod på 90-talet, brukade leverera en demo-del av ett spel med betalning som krävs för fullständig åtkomst.)
Exempel: Planetside 2, Värld av tankar, Team Fortress 2
Kickstarter
Medan tekniskt inte ett betalningssystem skulle det kunna betraktas som sådant med tanke på det ökade intresset från etablerade studior när det gäller att använda det som började som ett indieuppstartsprogram. Kickstarter-projekt begär betalning från personer som är intresserade av idén bakom ett oupplåtat och outvecklat spel. Detta kräver det största hoppet från konsumenterna eftersom det i grund och botten är ett köp-till-spel-system utan att se den färdiga produkten. Bra för start, men de stora killarna använder varumärkeslojalitet som hävstångseffekt.
Exempel: Godus, Star Citizen
Dessa definitioner är inte på något sätt i sten, linjerna mellan betalningstyperna fortsätter att bli suddiga, eftersom onlinespelindustrin utvecklas, men jag hoppas att detta har gett några förtydliganden för de stackars själar som förvirras av den moderna spelarens lexikon.
Åh, och om du tror att jag hade glömt L2P, borde du verkligen lära dig att spela.
* Jag är fortfarande bitter (och mildt generad) att på 90-talet tog det mig månader att räkna ut vad i helvete en MMORPG var.
Källor: Wikipedia
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Titel Bild: G4TV