Utvecklingen av videospelets ljudspår på 90-talet

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Utvecklingen av videospelets ljudspår på 90-talet - Spel
Utvecklingen av videospelets ljudspår på 90-talet - Spel

Innehåll

Spelgruppen har ett brutalt kollektivt minne när det gäller spelets historia i allmänhet, men specifikt när det gäller videospelmusik. Som en spelare som började spela runt 90-91, minns jag videospelets ljudspår som utvecklas från bakgrundslyden av pip-pip-boop av noggrant orkestrerade 8-bitars låtar till de mer lyssna 16 och 24 bitars ljudspåren och bortom.


För dem som inte kommer ihåg var det en tid när Video Game Music (VGM) var en egen enhet - en etablerad och separat musikgenre som gav upphov till de gamla skolens spelmusik legender vi känner och älskar (tycker Uematsu eller Kondo). Den hade sin egen subkultur förankrad i spel. Till viss del finns det fortfarande, men det var en stor utveckling då. Ingen hade tagit musikspelets komposition för komplicerat för allvarligt. Detta var särskilt sant för nordamerikanska utgåvor (japanska versioner hade höga kvalitetsresultat redan 1989). Från 1990 till 1999 förändrades det - dramatiskt.

Utvecklingen av videospelets ljudspår

Även om superstjärnor som Uematsu redan hade avancerade ljudspår till sitt namn före 1990, skulle det fortfarande ta lång tid innan vanliga spelare skulle märka. Dessutom var musik för de flesta videospel då mycket enkel och ganska generisk (och kanske också lite gitter). Med undantag för utspelning (i stort sett RPGs, ofta JRPGs), fick industrin inte hela soundtracket saken ut till mitten av 90-talet. Det är till stor del tack vare Nintendo.


Nintendo bestämde sig för att flytta från 16-bit till 32-bit, även om de flesta av deras tävlingar rusade för att tävla i 32-bitarsutrymmet. Nintendo har istället tilldelat resurser för att förbättra kvaliteten på 16-bitarsspel, vilket innebar att man skulle investera mer tid i att producera grafikkort av hög kvalitet (som nyskapande 16-bitars titlar som Donkey Kong Country) samt mer lyssnarvänlig och engagerande musik.

Det var bara början. Vilka spel ljudspår gillar Donkey Kong Country, Castlevania: Blodlinjer, och Super Metroid förde till bordet var något annat än frenetiska ljud utformade för att framkalla en känsla av rörelse eller brådska. De tillade atmosfär - en mycket tydlig känsla av plats, känsla och karaktär. Detta var särskilt sant i Super Metroid, ljudspåret som gav upphov till känslorna kan uppleva att undersöka en farlig planet. Det finns skrämmande omgivande spår samt energiska och oärliga spår. Tyvärr misslyckades soundtracket märket med chefsstridstema. Dessa var ofta syntabassa tunga med liten mängd luftiga, skrymmande syntljud skiktade på toppen - ett tecken på att videospelets ljudspår fortfarande hade gott om utrymme för förbättring.


Det var små förbättringar, men överlag mest spel - särskilt actionspel, missbrukades av vad som bara kunde beskrivas som en japansk Prog-rock-surt resa. Jag gillar Dragonforce och jag kanske gillar en Dream Theatre-låt eller två ... men den här typen av videospelmusik var rättvist missbrukande. Har du tvivel?

Vad händer om varje spel du spelade för de närmaste två åren lät så likt? Välkommen till mitten av 90-talet i videospelets ljudspår.

Självklart fanns det stående outs. 1996 Vilda vapen släpptes och vi alla (ja, åtminstone de av oss som spelade RPGs vid den tiden) kände en kollektiv känsla av lättnad. När folk pratar om bra spelljudspår, tenderar vi alla att gravida till klassiker som Final Fantasy, Chrono Trigger, och liknande. Vilda vapen stod ut för att ta samma stora kompositionskunskap och sedan tillämpa det på ett tema. Ett västerländskt / spagettiskt västerländskt tema, för att vara exakt. Och här är saken - det var bra. Gilla, riktigt bra.

Självklart, Vilda vapen behöll många av de traditionella JRPG-musikaliska troperna: Prog-rockspår, världsmusikpåverkan och en benägenhet att få lite ostliknande. Spåret "Att ta det tillbaka till marken" är tydligt menat att framkalla en känsla av en tribal (kanske indiansk) atmosfär, men det är verkligen bara frenetiskt och märkligt påminner om FF VIII's "Liberi Fatali" - du vet, om den utfördes som en stammusikbit.

Lyckligtvis var 1997 ett annat bannerår för framsteg av videospelmusik. Det var året som några riktiga legender föddes. Det var första gången jag någonsin kunde komma ihåg andra spelvänner som sökte ljudspår för spel. Om du inte vet, 1997 var året Final Fantasy VII och Legenden om Zelda: Ocarina of Time släpptes.

Ett spel tog videospelets ljudspår i en annan riktning 1997. Goldeneye: 007. Ljudspåret till spelet var baserat på poängen från James Bond-filmen med samma namn. Spelet innehöll övergångsändringar i musik. Till exempel kan du starta en nivå i en hiss och musiken skulle vara hissmusik, men musiken skulle ändras när du lämnade hissen. Det verkar som en liten detalj - och det var, men det tillade också en nivå av polska till videospelet som gjorde det mer nedsänkt.

Det tog ett år, men så småningom hade alla tagit fast på det faktum att kvalitetsspellets ljudspår spelade roll. 1998 såg spel som hade fantastiska poäng (Kartia, Metal Gear Solid, och Xenogears). Mitt i denna översvämning av förbättrade ljudspår stod en som helt unik.

Det är 1998 och vi har återgått till den ursprungliga 8-bitars Gameboy-plattformen. Detta var en av de mest unika 8-bitars poängen som någonsin skapats för ett spel. Spåren överförde mer än tillräcklig känslan av pojkisk (eller girlish) undrar och beslutsamhet som utspelar sig som en ung pokemon-tränare kan framkalla och det uppnåddes med en mer ändlig ljudglans än icke-handhållna konsoler.

1999 såg videospelets ljudspår på en tillfällig plateau. De högsta poängen tillhörde till stor del JRPGs som verkade som om de hade kommit in i spåret för att göra vackra och minnesvärda videospelresultat. Detta var året som Star Ocean 2, Legend of Legaia, och Tusen vapen kom ut. Det var slutet på ett decennium av stora framsteg i videospelets ljudspår och i mitten av det här året skulle vi se den slutliga (för nu åtminstone) förändringen av videospelets ljudspår.

Tony Hawks Pro Skater var ett av de första spelen jag eller någon jag visste någonsin spelat som innehöll musik från band på radion. Det innehöll många underjordiska band som inte på radion. Namnen som Bad Religion, Vandalerna och Erniesna var de CD-skivor jag köpte på Tower Records eller Sam Goody, men att få dem i mina videospel i ett sammanhang som var vettigt var inget annat än ett spelmirakel.

Den moderna tiden för videospel Soundtracks

1997 till 1999 satte grunden för de fantastiska poäng som skulle komma. Det skulle inte vara länge innan spel som Halo producerar blockbuster filmkvalitetsresultat (som blev bättre med varje iteration av spelet). Så småningom skulle högkomponerade kompositörer till och med börja bidra till videospelets ljudspår, ge oss videospelspår som rivaliserar filmresultat och så småningom nomineras till Grammy Awards tillsammans med Hans Zimmer och John Williams.