Tanger - En intervju med en utmanande indieutvecklare

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
Tanger - En intervju med en utmanande indieutvecklare - Spel
Tanger - En intervju med en utmanande indieutvecklare - Spel

Innehåll

Igår kontrollerade jag mina e-postmeddelanden när jag kom över ett ganska udda budskap. Jag öppnade det och fann att det var en indieutvecklare som berättade om ett spel de arbetade på. Jag var lite förvirrad varför han kontaktade mig, men han berättade för mig att det var på grund av Stealth-artikeln som jag skrev. Jag var fascinerad. Han berättade för mig att han kom överens med mina tankar och att hans favorit och mest inflytelserika spel var Tjuv. Han sa att spelet var starkt påverkat av stealth och han ville att spelet skulle komma ihåg den kärleken, liksom att han satte en ny vridning på att göra ett rent lekspel. men med en öppen världsmiljö och förmågan att använda faktiska ord som ett fysiskt föremål ... Vänta, vad? Jag bestämde mig för att skjuta honom några frågor om hans spel och fick några mycket intressanta svar.

Vad är "Tanger?"

"Tangiers är det första spelet som vår studio, andalusiska producerar. Det är väldigt kärnan, gameplayen är en hyllning till det första spelet jag verkligen blev förälskad i - spelet som ändrade min syn på mediet från en tidsfördriv till en Potentiell konstform, Thief. Genom att använda det som basduk för vårt spel gör vi ett mörkt, surrealistiskt lekspel som är av beat, mycket uttrycksfullt och personligt, men också väldigt mycket drivet av spelarens interaktion. "

Vem är huvudpersonen? Vad är din karaktärs motivation? Ditt mål?

"Huvudpersonen är inte någon. Den enda bakgrunden som finns för huvudpersonen är att han är en utomstående, ett var som inte hör till Tangeriens värld, det verkliga området. Vi är medvetet undviker någon exposition, historia eller konkreta symbolik - vi tittar på ett mer våldsamt, primalt uttryckt uttryck. Det här är ett spel där det som handlar om handlingar - vad du, som teckenet direkt gör och upplever, ser eller hör.
Vi gör vad vi kan för att undanröja alla icke-diagetiska element - det är överskott till den upplevelse jag vill skapa, element av rationalitet som verkar för att maskera, utspädas, spelarens reaktion på den visuella och emotiva diskursen. Spelet är på många sätt ett kärleksbrev till många saker som har haft en stark effekt på mig - vårt tillvägagångssätt till historiens berättelse och bortseende är mycket född från Antonin Artauds teaterteori. Med detta sagt är det första som vi ska göra direkt motsägelse oss genom att sätta in ett litet titelkort när spelaren går in i spelet. att karaktären är i denna värld för att ta hand om sex andra individer. Varför? Det spelar ingen roll. "

Hur planerar du att göra stuparbetet? Kan du faktiskt försvara dig själv om du fångats?

Kärnan i stealth är i tjuvspelets åder. Hitta rätt ställe i skuggorna, stanna stilla och du är annars oskadlig ... tills en fiende kommer att gå förbi. Att göra en säker passage kräver en kombination av tålamod, list, planering och noggrann hantering av dina begränsade förmågor. För att verkligen betona sårbarheten för din position är det enda elementet i GUI permanent på displayen ljusmätaren. Du kan -tekniskt försvara dig själv om du fångar det; en väl tidsbestämd attack kan ta ut en fiende innan han landar ett slag på dig, vilket ger dig möjlighet att göra avsluta, men din karaktär är svag. Två eller tre träffar från fienderna kommer definitivt att döda dig. Du är dock mycket mer mobil än de flesta av dina fiender, så om du har en planerad flyktväg kommer en snabb distraktion ... att ge dig en ny leasing i livet. Den del av den smyg som jag är mest upphetsad är mekanikeren att allting a karaktär säger materialiserar in i världen. Vi rörade på detta med teaser - om en uppmärksammad fiende misslyckas med att hitta dig och kommer upp med den gamla cliched "Guess it's just rats" -linjen, står orden ovanför huvudet och faller ner på golvet. Du kan samla dessa ord och kasta dem tillbaka i världen för att fungera som en distraktion. På samma sätt lyssna in på en lugn, olaglig konversation, samla orden som talas och du kan sedan använda dem för att avslöja hemligheter i världen, nya vägar alls. "Varför gör det gratis att vandra?" Jag vill att spelarens handlingar både spelar roll , och kör spelet. Interaktion - det är vad som ställer videospel bortsett från andra populära media. Vi befinner oss i limbo med mediet för tillfället. Grafik, effekter, bearbetning, de kan alla skapa en mycket intensiv, så kallad "fotrealistisk" upplevelse, och mycket av tiden används dessa verktyg för att efterlikna bio. Underhållande som sådana spel är, det är ett mycket naivt, omogat tillvägagångssätt - det verkar som om jag närmade sig bio som bara en form av fångad teater, bortse från det rika tejp som uttrycks av kameravinklar, redigering, färgkorrigering mm. Så i att verkligen fokusera på spelarnas frihet inom spelet, antar jag att det är ett ganska barnligt tantrum, som klibbar långfingeren på den nuvarande vanliga trenden med filmspel. Tiden kommer att se om jag växer ut ur det. "

Hur stor är världen i spelet? Kommer det att finnas hemligheter och påskägg för de upptäcktsresande som kontrollerar varje nook och cranny?

"Jag kan inte ge en exakt storlek på spelvärlden än, men det kommer att bli ganska jävligt stort. Det är viktigt att notera att det också kommer att vara gles. Det betyder inte att de kommer att vara stora, odecorerade landskapsfläckar, men jag vill att det ska vara [...] om du slutar halvvägs mellan landmärken, kommer det verkligen att känna att du är ensam mitt i en ensam, döende värld. Jag vill undvika det öppna -world trope av tripping över ett nytt uppdrag varje trettio meter. Det kommer definitivt att vara hemligheter och påskägg en massa! Några dolda, andra står ut ganska öppna. Det kommer att finnas unika föremål, mindre förmågor etc som finns i dunkelt, svårt att komma åt grottor, men det finns också nivåerna själva - stadsmiljöerna i spelet byggs som ett patchwork-collage av referenser och nickar, sångtexten påtryckta på väggar, stillbilder från favoritfilmer som hittas genom fönsterkarmar, små snippar av arkitektur från vår stad som går in i terrasserade fasader. " Vad inspirerade detta? "[Det] föddes av ett intensivt missnöje med riktningen som mitt liv gick, den allmänna elände som ligger till grund för arbetslöshet, redundans och en blomstrande karriär i detaljhandeln. Spelet själv? Det är något som har varit bakom mig själv de senaste tre åren. Det började med att upptäcka 2000AD-tecknet "Shakara!". Shakara! I sin första serie var det väldigt minimalistisk, nästan dialogfri montage av ett mystiskt att kämpa bizarre utomjordiska varelser. Jag lekte med idén om hur det skulle spela som ett videospel, och idéen absorberade gradvis mina allmänna intressen och vad jag ville uttrycka i konst, till att bli Tanger. "


Vad är det att du försöker berätta spelarna för att göra detta spel?

"Jag tror inte att jag försöker förmedla några konkreta idéer eller meddelanden - faktiskt försöker jag mitt bästa att hålla sig borta från att göra det alls.
Vad jag vill göra med Tanger är uttrycklig känsla och känsla [...] interagerar med spelarens spel. "


Alex talar om världen och tittar på spelspelet får mig att tänka på europeiska / japanska Ico spelomslag. Utöver det tycker jag om att se den passion han har för sitt spel eftersom det faktiskt får mig att psyka för att se honom så upphetsad över hans skapelse. Han är inte ensam i detta försök men. Ansluta honom är Michael Wright vem kämpar lika mycket som Alex för att försöka få det här spelet att se ljuset. Jag planerar att följa detta spel som det har pikat på mitt intresse och jag vill höra mer om deras kamp - och förhoppningsvis ser vi en lycklig avslutning för dem. Om du är intresserad av att höra mer om Tanger och andalusisk, kolla in deras hemsida, Facebook-sida och titta på dessa vackra skärmdumpar!