Att hantera indierna med Adriaan de Jongh

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 24 September 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Att hantera indierna med Adriaan de Jongh - Spel
Att hantera indierna med Adriaan de Jongh - Spel

När du vinner utmärkelser vänster och höger för otäcka innovativa videospel, stänger du spelstudioen som du hjälpte med att hitta skulle vara den sista på allas sinnen. Men det var precis vad en man i Nederländerna gjorde, och han fortsatte att hjälpa sina medarbetare genom att skapa en gratis kontraktsgenerator, en lekprovningsklubb och en industrikalender.


Mest känd som grundare av Game Oven, intervjuade jag Adriaan de Jongh om hans ambitioner, indiska problem och hans uppgift att göra videospelindustrin till en bättre plats för utvecklare.

Hur känner du dig om Game Ovens utveckling under hela sin existens?

Med Game Oven, både Bojan (Game Ovens andra grundare) och jag fick öva vad vi älskade: Jag prototypade koncept för konstiga sociala spel, och Bojan fick göra en del tunga lyft och strukturering med sin spelmotor. Studion "utvecklades" som vi blev bättre i dessa saker. Det var definitivt tillfredsställande för oss båda hela tiden tillsammans för att få göra dessa saker.

Vilka aspekter av spelbranschen skulle du vilja gräva i, och wHat typer av spel arbetar du för närvarande?


Underliga sociala spel och uppfinningar av spelmekanik är fortfarande min sak, så du kan förvänta dig mer av det. Just nu jobbar jag med ett annat mobildansspel, ett seriöst spel om våra sinnen och ett spel tillsammans med en fantastisk illustratör - allt jag kommer att meddela senare i år.

Vilken påverkan skulle du vilja göra som professionell spelutvecklare?

Jag hoppas att visa spelbranschen att uppfinna din egen spelmekanik är en sak du bara kan göra, inte genom att berätta för alla om det, men genom att visa dig mina spel!

Gör ansträngningar som kontrakt () och playdev.club för att ta itu med grundproblemen bakom oberoende spelutveckling, och hur viktiga är dessa frågor i spelbranschen?

Att leva ut av spel som soloutvecklare är verkligen svårt för alla runt om i världen och av många anledningar: det finns mycket distraherande pappersarbete, du måste göra allt arbete och nätverk och marknadsföra dig själv, och det finns ingen runt för att prata någon mening i dig eller din dagliga kamp. De sidoprojekt som jag började i år klarar alla dessa utmaningar, och är ofta ett direkt resultat från de saker jag behöver personligen. Jag hoppas att dessa saker skapar ett bättre ekosystem för spelutvecklare runt omkring mig, och jag försöker svårt att berätta för personerna om verktygen och fråga dem om feedback. Men det är den svåra delen: berätta för folk om dessa verktyg. Det finns knappt platser att berätta för utvecklare om dessa saker!


Hur känner du till händelser som Game Developers Conference (GDC) som möjligheter att informera utvecklare om nya verktyg?

Jag ser inte vad som är fel om verktygsmeddelanden och utvecklarkonferenser som kommer samman. är det inte så bra praktiskt?

Är det konstigt / annorlunda en nödvändighet som en oberoende spelutvecklare, eller är de bara spel du älskar att göra och spela?

Att göra ett konstigt eller unikt spel är inte en nödvändighet för spelutvecklare i allmänhet. Det är för människor som vill leva ut ur det. Att kunna sälja dina spel är möjligt om ditt spel har något som andra spel inte gör - vad skulle folk mer betala för? Med detta sagt gjorde vi inte bara spel eftersom vi trodde att vi kunde sälja dem, men också för att vi älskade att göra dem. Det är en balans.

Känner du dig till att balans är en avgörande faktor för oberoende spelutveckling, med tanke på allas inputfrågor i indiestudiorna, medan AAA-studior har hundratals anställda som inte hörs?

Även om det finns fler möjligheter för människor i mindre studior att ha och uttrycka sin åsikt, till slut, precis som i AAA-studior, måste någon ta ansvar och bestämma var fartyget leder. Människor i mindre studior har en lika svår tid att balansera allas input som större studior har. I själva verket skulle jag till och med säga att denna balansering i allmänhet är lättare i större studior, eftersom roller och ansvarsområden ofta definieras snävt, så att folk vet att de bara kan bestämma över de saker som ligger inom räckhåll.

Vilka är de största problemen du ser förhindra indiespel från att ha samma exponering och popularitet som AAA-spel?

AAA-spel är nästan alltid högproducerande titlar i väldefinierade genrer. AAA-studior har det lättare när det gäller att hitta sin publik. För indier är det ofta oklart var den kroppen är som vill spela sitt spel. Och även om det är klart, att ha pengarna och folket att närma sig publiken är en stor hjälp till exponeringen av ditt spel.

Är det svårt eftersom indiespel inte kan konkurrera med AAA-spel i sina egna genrer, och har inget annat val än att fylla i en nischmarknad, eller är genrerna av AAA-spel bara övermättade?

Jag tror att AAA har spelat det säkert i många år nu, vilket är anledningen till att jag skulle säga att de genrer som AAA-spel ofta faller under är lite mättade - studior fortsätter att göra samma typ av spel eftersom det har visat sig tjäna pengar.

Vad tycker du behöver göras för att göra det enklare för indier att samla in pengar och människor som krävs för att närma sig publiken?

Jag har inget svar på den frågan. om jag gjorde det, skulle jag vara rik som ****.

För att få reda på om Adriaan någonsin hittar svaret, följ honom på Twitter @AdriaandeJongh och på hans officiella hemsida, adriaandejongh.nl.

Intervjun har redigerats för längd och klarhet.