Sword Coast Legends Review

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 23 April 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Innehåll

Precis när jag trodde Drakar och demoner skulle äntligen få en annan Bra spel, n-rymdens Sword Coast Legends lyckas spektakulärt förhoppningsvis genom att utplåna inget annat än en annan spik i kistan för en digital version av världens mest populära rollspel.


Låt oss vara tydliga: Jag är en fiend för RPG, så jag har länge väntat på det här spelet. Jag har följt trailers och lyssnat på intervjuer, och det var klart för mig att detta var en dag-en-köp.

Vilket misstag.

Från kamp som fångats mellan ett arv av strategisk, pausbaserad planering och chock-down-the-door Diablo-styled gameplay till ett overhyped multiplayer-läge som visade sig vara skrattsamt linjärt, Sword Coast Legends lyckas svika på nästan alla nivåer.

Låt oss bryta det här spelet, ska vi?

Mekanik

Bakom varje bra RPG finns det ett bra system. Spelare bygger sina karaktärer från grunden och skapar unika spelstilar som kommer att bära dig (eller om du gör något riktigt hemskt, dra du sparkar och skriker) genom spelet. Jag tror Sword Coast Legends hade potential att skapa ett roligt system, men det faller platt på så många sätt.


Varje karaktärsklass får ett överraskande antal talangträd. Min mördare här hade åtta att välja mellan. Men du måste bygga i stort, inte specifikt, eftersom dessa träd är extremt grunda, värd inte mer än fyra till fem förmågor, tillsammans med ett antal "rank ups" för att klicka igenom det är i huvudsak obligatoriska om du vill ha en viss förmåga att vara relevant vid senare nivåer.

Detta kan ha åtgärdats med införandet av stora, stänkiga förmågor nära slutet av träden som gör något unikt. RPGs är kända för att ha spännande slutspel som gör att du känner en progression när det gäller hur långt din karaktär har kommit. I det här spelet? Inte så mycket. Förmåga och passiv förstärker din skada eller förbättrar din förmåga att förebygga skador, men aldrig på särskilt spännande sätt.


Bekämpa

En potion-chugging, spelare-reviving slugfest, och inte på det bra sättet. Spelarens förmågor är inte rotade i ett resursbaserat system, utan snarare cooldowns. En del av detta innebär att du inte kan slå ut för att du kan vänta på att den klara (mycket korta) nedkylningen slutar, så att du kan läka upp innan du går in i nästa kamp. Det är förstås inte helt dåligt. Divinity: Original Sin, till exempel använder kylningsbaserad kamp. Men i Gudomlighet, striderna är utmanande på mötesplats, och de förväntar sig att du blir helt läkt, annars är oddsen stackigt mot dig.

I SvärdkustenUtmaningen är bara inte där, speciellt när du kan få dina karaktärer ner ett metriskt ton potions innan någon kamp för att buffa dem till löjliga nivåer, så att du enkelt kan utmuskulera dina fiender. Om det inte räcker kan du enkelt få tag på dussintals läckande potioner, med hjälp av en efter nästa Diablo-stil, när din karaktär blir låg.

Den mest besvärliga saken om striden i Sword Coast Legends är att det inte verkar veta vad det vill vara. Det faktum att du kan pausa och ge dina allierade kommandon verkar som en eftertanke, eftersom spelet känns mycket mer påminner om Diablo 2, sans den tillfredsställande hack-and-slash stil spelet är känt för. Så, spelet har element av båda, men de roliga aspekterna av varken.

Kampanjen

Inget att skriva hem om, men inte heller hemskt. Kampanjen börjar med din typiska fantasi plott av mörka portents och äventyrare som ställer sig ut på en farlig uppgift. Du kommer inte att fästa på partimedlemmarna under vägen, men spelet är tjockt med kamp och små val i varje quest (även om de besluten verkligen bara påverkar hur mycket guld du kommer att få) . Hemliga dörrar och skarvar av skatt överflöd hjälper till att emulera en klassiker Drakar och demoner erfarenhet, men det gör inget för att lösa in den papper-tunna berättelsen och shoddy striden.

Jag kommer inte att ringa spelet en cakewalk. Det har några svåra stunder, men "svårt" i det här spelet känns mer som en fluke. Jag skulle ibland skicka min fest i, bli förstörd i ögonblick, ladda om och bestämma sedan för att blåsa potions, en lättillgänglig och snabbt förbrukningsbar resurs, vilket gör den tidigare utmanande kampen en cakewalk.

Kanske om det fanns konsekvenser för att spelare skulle falla omedvetna (allt du behöver göra är att ha en annan karaktär övergå till den karaktären och tillbringa några sekunder för att stabilisera och returnera det omedvetna karaktäret till kampen) eller om det fanns någon känsla av fara eller förlovning med karaktärerna och historien, men spelet är väsentligen viktlöst.

Trots dessa problem hittade jag upplevelsen något roligt. Att uppnå erfarenhetspoäng och guld, hitta hemliga dörrar och samla skatt, dessa är par för kursen i denna genre, och i det avseendet, Sword Coast Legends svika inte Det misslyckas dock inte med att ta med något nytt till bordet. Och snarare än att revelera i dessa troper verkar det som att spela dem alla raka, något som kan känna sig lite föråldrat för ett spel som kom ut efter Divinity: Original Sin och Evighetens pelare, båda spel igenkännliga inom genren men också avsikten att hugga ut sin egen nisch.

Men för allt detta tycker jag att spelet kan ha varit förlåtligt om det hade levererat på den ena som verkligen hade folk fascinerad:

multiplayer

Det är här spelet kan ha satt sig ifrån varandra. När allt kommer omkring kan spelarskapat innehåll ofta öppna spelet på oväntade sätt. Spelet har ett "Dungeon Master" -läge som en av dess kärnfunktioner, avsikt att skapa dina egna äventyr, komplett med fängelsehålor och städer. Faktum är att spelaren kan spela rollen som Dungeon Master för upp till fyra spelare på nätet, kalla fiender, styra sina handlingsplaner och i allmänhet vara ett allroundhinder för spelarna att hantera under sin förflyttning.

Naturligtvis är exekveringen själv skrattret av många skäl.

1. Du kan inte göra fängelsehålor, bara skapa dem.

Välj en kakel, de typer av monster som kommer att dyka upp, storlek och komplexitet, och det är klart. Du kan inreda rummen och fylla dem med fler monster om du vill, men det finns inget riktigt val som är inblandad i layouten själv.

2. Premade platser.

Det här är en del av ett mycket större problem med Sword Coast Legends. Se, spelet har en intressant idé för hur karaktärer ska fungera. Särskilt att de borde vara plug-n'-playable över alla äventyr. Du kan komma in på någon som är värd för huvudkampanjen och spela din roll, och du kan också delta i spelarskapade äventyr. Detta skapar en intressant typ av MMO-ish-miljö och ger dig persistenta tecken att fästa på.

Självklart betyder det också att spelet inte vill att du ska bli för kraftfull genom magiska saker och ackumulering av rikedom - även vid slutet av huvudkampanjen är ditt redskap inte särskilt spännande.

Sökandet efter mer kraftfulla och intressanta saker har varit en häftning i RPG-genren sedan, ja, tillkomsten av Drakar och demoner sig. Men spelet är rädd för att ge dig något fantastiskt på grund av multiplayer-systemet, eftersom din karaktär kan bli "för stark" jämfört med andra tecken på samma nivå.

Det saddaste sättet spelet begränsar detta är genom att lägga en hård keps på den mängd skatt en Dungeon Master kan placera per område. Du kan ha tre skattekistor på en karta. Nej, du kan inte ha mer. Nej, du får inte välja vad som finns i bröstet. Sämre, de här kistorna är ofta försämrade när det gäller produktkvalitet, vilket ger en pittans av guld och kanske en svag magisk sak.

Det visar inte bara att DM-läget inte försöker minimera den sanna tanken bakom Dungeon Mastering, men det visar också att spelet är rädd för att faktiskt lämna över tarmarna.

Dungeon Delving

Återigen, ett annat roligt koncept som förstörs av mekaniken i spelet själv, det finns ett annat läge, där Dungeon Master kan spela en roll i att slå ner på äventyrare genom att kalla monster och ta kontroll över dem, men läget verkar vara ungefär samma när man kör med spelare ensam.

Spelet sätter ihop en slumpmässig fängelse för dig och upp till tre andra spelare att springa igenom. I det kommer du att slakta allt på din väg. Självklart verkar matchens kamp slå ner betydligt på senare nivåer, vilket är olyckligt, eftersom det här tydligt är något att göra efter kampanjen.

Varje gång jag gick med i en dungeon delve, fann jag att jag enkelt kunde springa av på egen hand och skicka en hel serie monster, avsedd för en fyrspelsfest, jag själv förstörde en illusion av en teamdynamik som vi mördade allt i våra vägar. Ibland åt vi skador från en slumpmässig fälla eller två, men vi lättade lätt det genom att chugging potions.

Detta går tillbaka till mina problem med striden, som på något sätt förstoras när du har fyra riktiga spelare på roret: det finns ingen verklig inverkan. Om en spelare går ner klickar du på den spelaren och tar tillbaka honom. Han chugs en dryck, läker till fullo, och är tillbaka i bråket. Om människor är låga kan du vänta några sekunder och komma tillbaka till max hälsa. Om du springer en fälla, är konsekvensen igen, chugging en dryck, eftersom radien och skadorna på varje fälla aldrig kommer att vara tillräckliga för att garantera att slösa tid på att leta efter dem.

Sammanfattningsvis...

Jag känner mig benägen att ge detta spel en fem av tio, men det finns något under Sword Coast Legends det gör mig tveksam. Det finns potential här, även om spelet är räddat för att omfamna det. Medan det skulle ta mer än några hinder och lösningar för att få detta spel att känna sig som ett Sann färdig produkt, om Dungeon Master-läget sparas kunde jag se mig själv komma tillbaka till spelet och njuta av mig själv.

Vi lever i en tid där, tyvärr, den släppta versionen av ett spel är sällan den färdiga produkten, och medan jag tror Sword Coast Legends är ett fördömande testament till detta, jag kan hoppas att n-Space gör ett försök att rädda vad som kunde ha varit en fantastisk RPG.

Fram till dess står vi fast med ett spel som ligger mitt i en identitetskris mellan att vara en clunky Diablo klon eller grovt utformad taktisk RPG.

6/10

Vår betyg 6 Dungeons and Dragons varumärket är förskräckt av en annan dud, men kunde det finnas en glimt av hopp i denna flopp? Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder