Liksom många människor i vårt spelgemenskap, köpte jag nyligen Ingen mans himmel på PS4. Efter att ha tittat på en video nyligen, min spänning - vilket var mycket låg vid tiden - ökade snabbt. Du kan vara en rymdpiraat? Bor på en planet hela spelet? Möjligheterna verkade oändliga för mig.
Men det jag hittade var ett spel som inte var det jag ville ha. Så mycket är mitt fel - med marknadsföringen som spelet hade, kände jag denna känsla av extravagant utforskning som inte är lika framträdande i spelet. Det känns mer som ett överlevnadsspel, där du måste fortsätta flytta annars har spelet inget annat att erbjuda på en plats. Naturligtvis är jag inte ett fan av spelet. Men det är inte vad jag får här.
På en teknisk nivå, Ingen mans himmel är ett komplicerat och intressant arbetsstycke. Det har ett nästan oändligt universum - det mesta som ingen någonsin kommer att se - och mängden visuell variation är förstörande först. Men det är allt jag har. Varje planet har samma resurser som du behöver, och det finns lite att leda till en över varandra när roamingutrymme.
Detta leder mig till mitt största problem med spelet, är det det är inte ett spel. Istället är det bevis på att det är möjligt att skapa något av denna skala på PS4, att ett helt sömlöst univers kan skapas i bara ett spel. Det är fortfarande svårt för mig att förstå detta koncept som ett spel, eftersom den faktiska speldesignen inte är lika imponerande.
Ingen mans himmel är verkligen inte den enda förövaren av ett "proof of concept" -spel. Jag spelade nyligen Superhot, ett FPS-pusselspel där tiden bara rör sig när du gör det. Det håller fast vid det här löftet. Spelet är exakt vad det säger att det är. Men i senare nivåer misslyckas det med att ge mig den här känslan att lösa ett pussel, eller vara bra på skyttar. Jag är kvar med prov-och-fel-spel som suger stilen och prickigt kul ut ur spelet.
Även med några stora nivådesign frustrationer i senare nivåer, stampade spelet mig inte tillräckligt länge för att vara längre än 3 timmar. Med de 3 timmarna får du en prislapp på $ 25. Det har andra lägen, men ingen av dem behöll mitt intresse för länge.
Men även gå tillbaka längre- En berättelse om min farbror är en ljuvlig berättelse om att ett barn kommer att hitta sin farbror i ett underbart land genom att använda en gripande krok för sin galna förstasningsplattform. Spelets första 2 timmar hade jag hakat, men sedan var de sista 45 minuterna oroande. De lägger till en ny mekaniker för gripets förmåga att hålla dig i luften, men detektionen är så spottig att jag bara gissade att spelet skulle fungera när jag fick sanningens ögonblick. $ 13, slagen på mindre än 3 timmar, och den sista tredjedel av spelet fungerade inte korrekt.
- Längden är inte den verkliga saken här - jag bryr mig inte om korta spel, även om priserna här verkar vara kraftigt uppblåsta. Jag är bara sjuk med spel som har en grund, men inte tillräckligt med det. Superhot är ett så briljant begrepp - det är det närmaste ett spel någonsin har kommit för att få mig att känna att jag var i Matrisen.
Men det slutar rätt när det känns som om det borde börja. Jag hade lärt mig alla mekaniker, nu får jag lägga dem på provet för resten av spelet. Men det är slutet. En berättelse om min farbror är samma. Spelet har en så kul grundläggande mekaniker, då misslyckas med att bygga på den.
Ett spel som är ett perfekt exempel på en som sträcker sig utanför sin mekanik skulle vara Hyper Light Drifter. Nej, spelet är inte perfekt, men det använder sin mekanik precis som de borde. Du lär dig hur man använder en pistol för långvariga attacker, ett svärd för ditt huvudvapen, och ett dragspel som är absolut nödvändigt för din framgång. Ingen av idéerna känner sig slösad eller som eftertanke, men de säljer inte spelet som helhet.
Presentationen, berättelsen och den spännande Zelda-esque utforskningen ger en extraordinär titel. Kampen kan vara grusande ibland men de är rättvisa på grund av den steniga grunden som är kampmekaniken.
Spel som Ingen mans himmel och Superhot är inte nödvändigtvis dåliga, men de känns som en rip-off för mig, som om ett tidigt åtkomstspel märkt som färdigt. Jag vill att ett spelets mekanik inte är hela spelet - snarare en gripande del av en bättre summa. Annars har jag bara spenderat för mycket på lite för lite.
Låt mig veta vad du tycker i kommentarfältet, och tack för att du läste.