Spider-Man & comma; HZD & comma; och legenden om Zelda - eller varför tornen inte kan uppfylla våra höga förväntningar

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 17 September 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Spider-Man & comma; HZD & comma; och legenden om Zelda - eller varför tornen inte kan uppfylla våra höga förväntningar - Spel
Spider-Man & comma; HZD & comma; och legenden om Zelda - eller varför tornen inte kan uppfylla våra höga förväntningar - Spel

Sedan Ubisoft 2007 mega-hit Assassin's Creed, tornen har blivit allestädes närvarande - uppenbarligen otaliga open-world-spel har nu dem.


Ofta används för att avslöja nya kartområden och samlingsplatser, kan spelare förvänta sig att skala spindlar i en rad olika titlar.

Bara 2017 spenderade jag över 150 timmars speltid över två nya torncentrerade titlar: The Legend of Zelda: The Wild of Breath och Horizon Zero Dawn.

Zeldatornen var standardbiljett - rensa fienderna vid basen och nå toppen. Lyckligtvis var jag så glada att klättra i en Zelda spelet, rote gameplay av dessa avsnitt överlämnade mig utan att lämna mycket av ett intryck.

Zero Dawn, å andra sidan, fann jag särskilt smärtsam. Här är tornen maskiner som heter Tallnecks. Och de flytta.

För att skala en måste du hitta förhöjd mark, vänta på att Tallneck passerar dig och hoppa vidare till den. Om du saknar ditt hopp hoppas du fast att mammutmaskinen ska passera igen för ett annat försök.


Och jag missade verkligen min skäliga andel av hopp.

Efter dessa två titlar var jag på en brytpunkt och bestämde mig att jag behövde lite tid från spel med tornaffär. Sedan kom det Spindelmannen, och igen befann jag mig själv att hitta saker från toppen.

Men något var annorlunda.

I Spindelmannen, den här uppgiften är inte centrerad kring den svaga akten att klättra själva tornet. Jag kunde slinga vägen dit utan impedans. Fokus ligger istället på att slutföra mycket korta pussel överst och sedan flytta till nästa mål.

Snabbt.

Aktivitetens dyghet är det som gör den palpabel, men om den bästa delen av Spindelmannentornen är att du passerar snabbt genom dem, är de verkligen en välsignelse för spelet överlag?


Jag håller med om att ett system behöver vara på plats för att gradvis avslöja Spindelmannens karta och samlarobjekt - det finns ett stort antal samlarobjekt tillgängliga från början av spelet, och det är ganska överväldigande att se dem första gången du kommer åt din karta.

Men om tornen själva kommer att behandlas som icke-händelser, varför inte kringgå dem alla tillsammans? Är de verkligen behövs när du helt enkelt kan upptäcka GPS-cachar, till exempel, eller skapa en fantastisk gadget i Doc Ocks lab?

Eller hur är det med Spidey-sense?

Spider-Man kommer in i ett nytt område, hans Spidey-sense tingles och voila: det kartområdet och dess samlarobjekt avslöjas. Det skulle vara mer än tillräckligt för mig.

I ett spel som sannolikt ligger uppe på toppen av många GOTY-listor, verkar torn-perching för samlarobjekt lite ... lat. Åtminstone trött.

Medan jag är glad att se Spindelmannen omvandla torn till ännu en plattform för Spidey's fluid parkour - i stället för hinder att övervinna - det är dags för utvecklare att hitta en ny metod för hur deras spelkartor undersöks.

Om de når tillräckligt högt, kan de bara.