Innehåll
- Orsak # 1 - Brist på meningsfull innovation:
- Orsak # 2 - Brist på fokus:
- Orsak # 3 - Brist på fokus (vid skrivning):
- Orsak # 4 - Brist på självhänsyn:
- De vill inte ha spel att förändras.
- Orsak # 5 - Brist på kulturellt mångfald:
- Orsak # 6 - Brist på socialt engagemang:
- Slutsats:
Under hela mitt liv hade jag nöjet att vara inblandad i olika former av underhållning. Jag studerade playwriting i High School, arbetat som filmkritiker i mitt första år av college och nu är jag nedsänkt i videospel, en passion som började sent i mitt liv, i åldern 17, men bara blommades som åren gick .
När jag först upplevde interaktiv storytelling insåg jag att videospel har stor potential att bli den ultimata plattformen för berättelsebaserade upplevelser, både djup och meningsfullt, överträffar filmer och böcker. Det främsta exemplet för att stödja mitt resonemang är Ken Levine som utvecklar en historia som bara kan berättas genom videospel.
Dessutom kan spel, genom interaktivitet, engagera sina användare på ett sätt som ingen annan form av underhållning kan. Med detta i åtanke har speldesigners börjat använda sina färdigheter för att skapa erfarenheter som motiverar individer att ta itu med verkliga problem.
Spel kan vara ett kraftfullt verktyg för social förändring, som Jane McGonigal detaljerad i sin New York Times bästsäljande bok Verkligheten är bruten: Varför spel gör oss bättre och hur de kan förändra världen. Framtiden för spel verkar ljust på olika fronter.
Denna bransch fortsätter att bli mer sofistikerad varje år och utvecklar djupare och mer engagerande upplevelser och eftersom utvecklingskurvan för videospel fortfarande är brant är revolutionerna vi bevittnar idag bara början.
Medan jag älskar videospel i sin nuvarande form, är det här medias framtid det som stör mig mest och det som gör att jag spelar spel över alla andra former av konst.
Men som i alla förhållanden måste jag kanske utvärdera min bedömning över videospel om vissa förväntningar inte uppfylls på lång sikt.
Med detta sagt sammanställde jag sex framtida scenarier som i samverkan skulle ge mig upphov till att placera videospelindustrin ovanpå min prioriterade lista.
Orsak # 1 - Brist på meningsfull innovation:
Eftersom tekniken fortsätter att växa i en exponentiell takt skapas nya prylar och nya idéer varje dag och tiden för spam mellan utvecklingen av en innovativ produkt och en annan blir kortare på grund av en princip som kallas Moores lag.
I detta koncept anges att tekniken fördubblar sin bearbetningskraft varje vartannat år, vilket framgår av bilden nedan, designad av Singularity University.
Videospelstudior håller ögonen på den tekniska marknaden för att upptäcka möjligheter att genomföra ny teknik i sina produktioner och få en fördel i konkurrensen. Det nuvarande exemplet på denna process är utbyggnaden av Virtual Reality.
Jag fruktar; dock för en framtid där tiden mellan ankomsten av en revolutionär produkt och den andra fortsätter att bli kortare, till den grad att utvecklarna inte kommer att ha tillräckligt med tid för att helt utforska en teknik innan de går vidare till nästa "stora sak" .
Om det här scenariot kommer till verklighet kommer det att skada den innovation som industrin kan leverera, eftersom utvecklare inte kommer att kunna utforska en teknik till dess gränser.
Med tanke på att jag placerar speluniverset ovanpå min prioritetslista på grund av vad framtiden innehar. Brist på betydande innovation är ett scenario som kan få mig att skifta mitt fokus mot andra medier.
Orsak # 2 - Brist på fokus:
De sista timmarna av Portal 2 (ovan) är en e-bok skriven av videospelsjournalisten Geoff Keighley, där författaren beskriver utvecklingsprocessen av ventils Portal 2.
Där avslöjar Geoff historien bakom ursprunget av spelet och hur det ursprungliga konceptet avviker från den slutliga produkten vi alla lär känna till. Den ursprungliga förutsättningen för spelet innehöll ett kontraintuitivt koncept.
I ett försök att förnya sig i sin design skapade utvecklare på Valve en tidig version av spelet som inte innehöll portaler och inkluderade en mycket annorlunda berättelse. Kodnamnet för projektet var F-stopp.
Utvecklingslaget; insåg dock att den hade flyttat för långt ifrån franchiseens väsen. Bekräftar sitt misstag, startade Valve designen av spelet och Portal 2, i den form som vi alla vet, föddes.
Med glädje från både kritiker och fans, med 9,5 / 10 på Metacritic (PC-version) lyckades Valve omvandla sin dåliga start till ett mästerverk, men inte alla utvecklare kan uppnå denna prestation. Ett utmärkt exempel är Call of Duty franchise.
Genom åren klarade spelarna att serien hade blivit alltför repetitiv och när sinnet bakom sig bestämde sig för att ändra sin formel, reagerade fansen negativt på förändringen.
Jag hänvisar till den senaste inlägget i serien, Oändlig krigföring.
Enthusiasten bad om förändring och när de fick det klagade de. Det kan tyckas som en paradox, men frågan var inte själva förändringen, men hur den levererades.
Det var så drastiskt; att kärnan i franchisen föll i glömska och det resulterade i en mindre produkt i spelarnas ögon. Utan att följa seriens identitet var det inte en överraskning att försäljningen var 50% lägre än Call of Duty: Black Ops III.
Under de kommande åren; Emellertid kan det här problemet inte vara exklusivt för Call of Duty. Problemet med bristande identitet kan spridas i framtiden för videospelets franchise.
Som utvecklare har till sitt förfogande en alltmer stor uppsättning tekniska verktyg att arbeta med, problemet med Call of Duty: Oändlig krigföring kan påverka videospelindustrin som helhet i framtiden.
Tillsammans med anledning # 1 är jag rädd för en framtid när utvecklare försöker utnyttja potentialen i flera tekniska innovationer samtidigt och genom att "skjuta i alla riktningar", kan kärnan i långvariga franchise gå förlorade. resulterande; därför, i en mindre engagerande erfarenhet, som strävar efter att vara många olika saker på en gång. Det slutar dock att driva för hårt mot innovation och inte behålla det som gjorde det speciellt i första hand.
Orsak # 3 - Brist på fokus (vid skrivning):
Videospel har levererat mästerverk med avseende på skrivning, Den sista av oss, BioShock och Masseffekt, för att nämna några, men det här är undantagen, tyvärr.
Den övergripande standarden för skrivning i denna bransch anses vara låg, jämfört med andra former av underhållning, som filmer och böcker.
Videon ovan, från YouTube-kanalen Extra krediter, får närmare reda på varför spelbranschen levererar fattiga berättelser, men den största faktorn är arbetsförhållandena för vilka författare arbetar.
I många spel kommer att utveckla en berättelse som ett av de sista stegen i utvecklingscykeln, vilket innebär att författaren behöver konstruera en historia för ett spel som i huvudsak redan har byggts.
Med detta sagt; videospelförfattare brukar behöva möta frustrationen att ha sina fantasier begränsade av projektets begränsningar, och behöver anpassa sina idéer till ett spel som presenterats för dem. Detta scenario begränsar författarnas konstnärliga frihet och gör ont på kvaliteten på sitt arbete.
Det mest anmärkningsvärda exemplet på författare som leverer dåliga berättelser som en följd av projektets begränsningar är det ursprungliga Spegelns kant spel.
Under 2011 pratade författaren av spelet Rhianna Pratchett till webbplatsen ActionRip och kommenterade orsaken till varför Spegelns kant saknade en övertygande berättelse.
"DICE var ett bra företag att arbeta med, men Mirror's Edge var ett utmanande projekt och en viktig lärande för mig. Tyvärr, på grund av tidpunkten när jag togs in och en stor del av manuset klipptes (på grund av det sena beslut om att ta bort nivådialog) berättelsen var inte vad jag skulle ha velat ha varit. Tack och lov fick jag chansen att åtgärda detta lite i Mirror's Edge comic-serien med DC. Historien i dem var mycket mer linjerna på vad jag skulle ha velat ha utvecklat för spelet. "
Detta är motsatsen till arbetsförhållandena i andra medier, till exempel tv och film, där tonvikten ligger i berättelsen och allt resten är byggt runt det.
Denna trend i spel förändras; dock.
Vissa studior har nu heltidskritiker som en del av deras designteam. Dessa inkluderar BioWare, Ubisoft och Valve (ovan) och de syftar till att utveckla berättelsen om sina spel sedan det ursprungliga konceptet, hitta de bästa metoderna för att kombinera storytelling med gameplay för att säkerställa att båda arbetar tillsammans och levererar en optimal upplevelse.
Detta visar ett engagemang från dessa företag att leverera övertygande berättelser och det representerar erkännandet att en bra historia är en grundläggande del för att få ett spel att lyckas.
Det är mitt hopp att se fler studior som följer denna modus operandi för att lägga större vikt på att skriva och hålla det som ett viktigt inslag i upplevelsen.
Narrativ design är en nyckelkomponent i spelets design, men trots att denna bransch har förbättrats avsevärt från sina rötter finns det fortfarande gott om utrymme för förbättringar.
Utvecklare upptäcker fortfarande språket i videospelets berättelse och denna process för att försöka hitta nya tekniker, i synnerhet i indie-scenariot, uppskattar mig på grund av dess potential att leverera mer övertygande och känslomässigt provocerande upplevelser.
Med tanke på de potentiella videospel som håller på att berättas, och med min passion för konsten att berätta historier, om utvecklingskurvan i utvecklingen av videospelets berättelser upphör att vara lika brant som den nu, kommer det att demotivera mig för att hålla min spänning över framtiden för denna bransch.
Orsak # 4 - Brist på självhänsyn:
Videospel har kommit långt sedan deras uppfattning, men de har fortfarande en lång väg att gå. För att förbättra dagens upplevelser och perfektera morgondagens må vi lära oss av det förflutna.
För detta ändamål har fallstudier skapats kring spel som är det bästa denna bransch har att erbjuda hittills för att förstå vad som gjorde dem så speciella, men inte alla är överens om att vi borde studera spel på djupet.
För två år sedan tittade jag på en video som publicerades av YouTube-kanalen Extra krediter med titeln "Konst är inte motsatsen till kul" (ovan). Eftersom videospel fortsätter att bli mer komplexa framträder också en oroande trend.
En del av spelarna tror att det blir sämre att göra en djup analys av produkterna i denna bransch. De hävdar att videospel är avsett att vara kul och studera dem, för att skapa djupare erfarenheter och utveckla sin potential som en form av konstnärligt uttryck, skulle hindra det roliga de levererar.
Folk uppfattar konst som något tråkigt eller konstigt och vissa spelare är rädda för att göra spel blir mer konstnärliga kommer att minska deras roliga.
Jag måste tyvärr säga att jag har sett att denna trend inträffar med mina vänner. I många tillfällen, när jag försökte prata om ett spel i en djupare bemärkelse, skulle mina kamrater helt enkelt säga "det är bara ett spel", i en sträng för att jag ska sluta tänka över det.
Om jag talar om de potentiella spelen måste leverera erfarenheter av konst, antar folk automatiskt att jag vill göra spel bli så tråkiga och konstiga som människor uppfattar konst att vara.
Bilden nedan visar de reaktioner jag får när jag nämner utvecklingen av spel som en form av konst.
"Det är bara ett spel", detta antagande måste gå.
Vi kan inte kräva bättre erfarenheter om vi som samhälle inte är villiga att mogna tillsammans med denna bransch. Speldesignerna skapar en spegel som speglar oss. De vill att vi ska köpa sina spel; Därför skapar de produkter som passar våra behov.
Med detta sagt; Om vi ska fråga om bättre innehåll måste vi växa ihop med industrin och försöka diskutera våra spel på en djupare nivå och det innebär att det finns möjlighet att spela som en konstnärlig produkt.
Skapa mer konstnärliga spel; Det kommer emellertid inte vara lätt. Som Reason # 2 anges kan spelarna reagera negativt om spel förändras på ett sätt som gör att de förlorar sin väsen, som hände med Call of Duty: Oändlig krigföring.
Med detta sagt är tricket att göra spel mogna som en form av konst utan att de förlorar sin kul, att se till att utvecklare inte avviker helt från vad som gör spel speciellt idag.
Inriktning på framtiden, samtidigt som det är sant för spelets förflutna, borde vara målet för utvecklare, så de kan leverera produktioner med stort konstnärligt värde, som fortfarande är roliga att spela.
Men som videon från Extra krediter förklarar, det finns en dold anledning till varför många spelare vilifiera dem som studerar videospel på djupet.
De vill inte ha spel att förändras.
Många spelare älskar sina favorittitlar så mycket att de vill att de ska förbli som de är för alltid och som utvecklare studerar nya sätt att leverera upplevelser genom spel, är vissa spelare rädda för att de aspekter som de älskat högt i sina favorittitlar kommer att vara en del av det förflutna , begravd sju fot under.
Även om detta är en förståelig oro, måste vi som en bransch erkänna det potentiella videospelets håll för framtiden och tyvärr kan tekniker från igår inte underhålla morgondagens publik.
Vi måste lära oss från det förflutna, men aldrig kopiera från det. Vi ska anpassa vad som gjorde matcher bra idag till den nya verkligheten i framtiden som ännu inte kommer, men på ett försiktigt sätt, så förlorar vi inte kärnan i spel. Vi måste utvecklas från var vi står, snarare än att skapa något nytt.
Detta kommer att uppnås genom diskussioner om ämnet, bland professionella från AAA-företag, indiestudior och spelare, som inte bör tro att spel är "bara spel".
AAA-studior spenderar tid och resurser för att lära sig så mycket som möjligt om spel och vetenskap om speldesign. men om deras målgrupp fortsätter att minska sina ansträngningar och de inte har någon betydande inverkan på intäkterna, kan studiorna minska dessa undersökningar och framsteg i denna bransch kan bli stillastående.
Med tanke på att den största faktorn som tvingar mig till datorspel är utsikterna de äger, om det här scenariot uppstår måste jag kanske överväga vad min favoritform av underhållning är.
Orsak # 5 - Brist på kulturellt mångfald:
Enligt Newzoo ser den tio bästa listan för världens största videospelmarknader på följande sätt:
Det är möjligt att se att topp ti rankningen är uteslutande av länder från Asien, Nordamerika och Europa, och det är ingen överraskning att de stora AAA-studiorna i den här industrin finns i dessa kontinenter, men andra utmanare dyker upp snabbt.
Indien, Brasilien och Ryssland är exempel på tillväxtmarknader inom videospelindustrin och deras indiescen växer snabbt. På grund av expansionen av medelklassen i dessa länder har fler människor fått de ekonomiska resurserna för att ha råd med en dator och jobba på ett spel med sina kamrater.
Om du inte bor i en växande ekonomi, kanske du frågar - "Påverkar detta mig?"
Ja, det gör och mycket.
Framväxten av dessa ekonomier kan ge många fördelar till videospelindustrin. De här nämnda länderna har kulturer som skiljer sig mycket från de nationer som dominerar spelutveckling.
Individer från dessa tillväxtmarknader har ett annat perspektiv över världen, på grund av en annan kultur, och detta påverkar de produkter de skapar.
Den olika kulturen och uppsättningen av övertygelser från dessa utvecklare i tillväxtländerna gör att de tar itu med olika teman och utforskar nya idéer, eftersom de tittar på spel genom olika linser.
Varje spelare drar nytta av detta, eftersom den här tillväxten i industrin i nya länder kommer att ge spelare från hela världen möjlighet att njuta av nya erfarenheter, teman, idéer och en mer kulturellt rik industri.
Det bästa exemplet på kulturellt mångfald som gynnar videospelindustrin som helhet var utvecklingen av spel i Japan och hur de skilde sig från spelen utformade i USA.
Videospelindustrin i amerikansk mark utvecklar främst FPS-spel, där pistolen ses som ett verktyg för att bemyndiga spelaren mot fienderna. I japanska produktioner uppfattas å andra sidan en pistol som en förlängning av karaktären och används som ett medel att fly från en situation där allt gick fel. I Japan är vapnet en sista utväg.
Detta sker på grund av skillnad i kultur. I USA ses gevär genom soldatens linser, medan de i Japan uppfattas under samuraiens filosofi.
Med denna resonemang skapade japanska utvecklare spel som Resident Evil, Silent Hill och Metal Gear Solid (ovan), var och en av dessa produktioner representerar en revolution i branschen.
Om Japan inte hade investerat i videospel skulle många bidrag från detta land till denna bransch inte ha hänt. Tänk nu om fler länder börjar dyka upp och skapa videospelstudior.
I framtiden kan vi se flera revolutioner i denna bransch, eftersom utvecklare från olika delar av världarna, med olika kulturer, skulle titta på spel på ett annat sätt, som det hände med Japan.
Den största oroen för denna framtid; dock är politik. I framväxande länder är korruptionstalen tyvärr mycket hög, vilket framgår av kartan nedan, presenterad av Transparency International.
I de framväxande länderna kan en korruptionskandal plötsligt bli offentlig och förändra hela den offentliga strukturen. Trots att jag bodde i USA under en period i mitt liv, föddes jag och uppfostrades i Rio de Janeiro, Brasilien, där jag för närvarande bor.
Vår tidigare president, Dilma Rousseff, förlorade ordförandeskapet efter en politisk skandal, anklagad för felaktig användning av statliga pengar. Efter den nuvarande presidenten, Michel Temer, tog kontroll, förändrades landets riktning drastiskt.
Eftersom allt kan förändras med ett ögonkast i utvecklingsländerna, på grund av korruptionsnivåerna därmed, kan det lovande landskapet i medelklassen och videospelindustrin på dessa platser också plötsligt skiftas och inte till det bättre.
Med några olyckliga drag kan en regering dra tillbaka utvecklingen av videospelindustrin i sin mark genom att stoppa de sociala framstegen som gjorts under de senaste åren.
Det kan hända i Brasilien, som Michel Temer lovar att skära sociala program, som var avsedda att låta befolkningen höja fattigdomsgränsen. Detta kan hända i Ryssland, Indien och något annat utvecklingsland, där instabilitet reglerar.
Mittenklassen i dessa nationer utvecklades snabbt, men det kan gå tvärtom lika snabbt, beroende på vilken väg vinden blåser i regeringen.
Jag drömmer om en framtid där flertalet kulturer som gör videospel ökar betydligt; Det politiska scenariot kan dock ändras på ett sätt som stannar spelindustrins framsteg i utvecklingsländerna.
Om det här inträffar kan vi aldrig se den kulturella mångfalden de skulle få till den här industrin och denna förlorade potential skulle kunna demotivera, eftersom framtiden jag tänker inte skulle hända.
Orsak # 6 - Brist på socialt engagemang:
Om du läser den här artikeln betyder det att du har ett intresse för videospelindustrin och det har förmodligen varit människor i ditt liv som har hävdat att spel är en fruktlös verksamhet. slöseri med tid.
Lyckligtvis antar inte alla denna resonemang. Vissa individer känner igen det fantastiska jobbet videospel har gjort för att behålla användarnas uppmärksamhet. Vissa människor går ännu längre och tror att videospel har potential att rädda världen.
I ditt jobb eller i skolan har du förmodligen känt dig vid en viss tidpunkt att du inte klart kunde se orsaken till varför du utför vissa uppgifter. Du kände kanske demotiverade att fortsätta.
Om du kände det här, är du inte ensam. Enligt Forbes är de flesta amerikaner olyckliga på jobbet. Orsaken varierar från att inte se vilken inverkan deras jobb har, till en frihet från företagets uppdrag.
Videospel; Men ligger på motsatt sida av trenden, eftersom de fortsätter att bli allt mer engagerande, men att spela ett spel består av att slutföra uppgifter, som i ett verkligt jobb. Med detta sagt, som gör att människor blir attraherade av att göra virtuellt arbete, medan de blir mer missnöjda med sina verkliga jobb?
I ett videospel känner spelarna sig bemyndigade. De relaterar sig till syftet med upplevelsen och viktigast av allt, de får en tydlig omedelbar återkoppling när de utför en uppgift. De ser hur deras handlingar påverkar det virtuella universum kring dem. De har en tydlig känsla av progression. Detta motiverar spelarna att fortsätta.
I verkliga livet finns det ingen sådan sak. Verkligheten är bruten.
I sin bok Verkligheten är bruten: Varför spel gör oss bättre och hur de kan förändra världen, Jane McGonigal berättar hur vi kan skapa en bättre värld genom spel.
I sin del delar hon de tekniker som speldesigners använder för att motivera spelare att bli förlovade i ett videospel. Hennes mål är att tillämpa dessa tekniker på verkliga situationer, så de blir mer intressanta och människor blir lyckligare med sina ansträngningar.
Att använda begrepp från speldesign i icke-spel-sammanhang är känd som spelifiering och det kan användas för att motivera människor att engagera sig i olika aktiviteter, inklusive de som kan hjälpa andra och rädda världen.
År 2007 släppte McGonigal ett alternativt verklighetsspel, kallat Världen utan olja. Det var ett experiment där användarna behövde föreställa sig sig i en värld som lider av en plötslig oljebrist.
Spelare behövde arbeta tillsammans för att skapa praktiska lösningar för att anpassa sig till denna nya verklighet. Uppgifterna som samlas i det här spelet har till syfte att rädda världen en dag, eftersom Wikipedia-artikeln säger:
“Genom att spela ut det på ett seriöst sätt, syftade spelet till att tillämpa kollektiv intelligens och fantasi på problemet i förväg och skapa en rekord som har värde för lärare, politiker och det vanliga folket för att hjälpa förutse framtiden och förhindra dess värsta resultat . ”
Vi kan se exempel på videospel som orsakar positiv inverkan även när de inte har för avsikt. Det främsta exemplet är Pokemon Go stimulera stillasittande individer att gå en promenad och ibland även hjälpa till att behandla depression.
De potentiella videospel måste behålla uppmärksamheten hos användarna kan användas för att gynna samhället som helhet på olika områden, inklusive social förändring, lycka på jobbet och till och med utbildning, som videon nedan, från Extra krediter, förklarar:
Trenden med att använda spel för socialt gott kan hjälpa videospelindustrin att rensa sitt rykte om "fruktlösa", samtidigt som man aktivt förändrar världen. Denna förutsättning bör excitera varje spelare, men om den inte fortsätter kan det leda mig till att hålla fast vid denna bransch.
Slutsats:
Det är min uppriktiga önskan att se videospelbranschen trivas, för jag tror att den rymmer enorm potential i de områden som nämns här och många fler, som jag inte citerade i denna artikel för dess längdskäl.
Medan jag gillar dagens spel, det som får mig att placera videospel ovanpå min prioriteringslista är den starka utsikterna till denna bransch. Om det av en eller annan anledning inte uppträder den briljanta framtiden för spel, fortsätter jag att spela, men min uppfattning om detta område som den ultimata underhållningsplattformen kommer sannolikt att förändras.