Evan Cobb är en St. Louis-baserad spelutvecklare som för närvarande arbetar för PixelPress, en lokal spelutvecklingsstudio som specialiserat sig på spel som hjälper spelarna att skapa egna spel. Evan älskar spel så mycket att det är utanför jobbet, han utvecklar spel.
När jag sprang in i Evan på PixelPop Festival (som PixelPress värdar) år 2017 visade han sitt senaste spel, Presentera ..., som utvecklades med en liten grupp en kompis. Det är inte det första spelet Evan någonsin skapat, men det är det första han är demoed vid ett evenemang. Jag tog lite tid att prata med Evan om Presentera ... och om hans erfarenhet som visar ett indiespel på festivalen. Intervjun har redigerats för tydlighet och korthet.
Allison Reilly: Jag vet att du var en del av laget som skapade Presentera .... Vilken roll har du specifikt i utvecklingen av spelet?
Evan Cobb: Jag tror att jag gjorde de flesta delar [som inte] innebar att man skapade skrivning. Min fru, Becky, gjorde nästan allt innehåll som skrev för bilderna, samt bidrog till bildgenereringskoden och skapade några av de senare tilläggen, som den underbara listan av frågor för publiken att svara i slutet av samtalet . Jag kom specifikt fram med idén, samarbetade om den ursprungliga prototypen med Sam Jantz, och gjorde det mesta av koden. Jag är också "business" person här, då jag fattade beslut och provade att ladda pengar för spelet.
AR: Hur lång tid tog det laget att utveckla Presentera ...?
EG: Sam och jag började den 7 maj 2017 och hade en fungerande prototyp vid slutet av dagen som fick oss att skratta. Våra senaste ändringar skedde den 6 augusti, strax efter att PixelPop luktade. Så strax under 13 veckor. Det är med de tre av oss som arbetar på våra kvällar och helger som vi kunde.
AR: Var kom tanken för spelet ifrån?
EG: Tanken kom när jag tittade på detta prat där Jonathan Blow (of Braid och vittnet) talar om det programmeringsspråk han försöker göra. Vid ett tillfälle sätter han samma bild två gånger och slutar att bekräfta det. Jag tänkte, "Hur roligt skulle det vara om någon var röra med sitt bildspel?"
Jag fick reda på att senare redan gör sådana saker på konferenser, men med handlagade gliddäck. När jag sprang idén av Sam Jantz, som hjälpte till att göra den ursprungliga prototypen, var han omedelbart bekant med idén från att delta i OSCON.
AR: Jag lärde mig först Presentera ... på PixelPop Festival i St. Louis. Vad var den feedback du fick från deltagare?
EG: Reaktionen polariserades; Vi hade några människor som skulle komma tillbaka hela dagen, vilket ofta leder till att vänner spelar igen. Andra människor blev helt avstängda av idén eller ibland förstod inte vad de såg var ett spel, inte bara en riktigt dålig presentation.
AR: Varför bestämde du dig för att spela spelet på PixelPop? Har du gjort spelet specifikt för PixelPop?
EG: Vi gjorde inte spelet speciellt för showen, men det gav oss en riktigt fin deadline för att arbeta mot. PixelPop har en speciell plats i mitt hjärta. Jag gav korta samtal vid de två tidigare festivalerna, vilket hjälpte mig att uppnå ett livsmål att prata vid ett evenemang, så det var verkligen meningsfullt att det var den första festivalen där vi demoedade ett spel.
AR: Ändringar gjordes till Presentera ... efter festivalen? I så fall vad?
EG: Eftersom PixelPop är en show för alla åldrar, hade vi tagit bort några av de mer risqué bilderna. Efter festivalen blev de som kom igen.
Vi fortsätter att tänka på att fortsätta med projektet, lägga till Twitch chattstöd eller bättre hud / användargränssnitt. Kanske någon dag!
AR: Är det något om Presentera ... att du skulle göra annorlunda om du skulle göra det igen?
EG: Jag lärde mig definitivt en lektion om att få fler involverade tidigare. Jag hade en idé i mitt huvud om hur det skulle vara roligt, men det var verkligen bara roligt för mig. Så fort jag fick fler involverade, växte det till något bättre mycket snabbt. Jag tror att vi också skulle lägga mer tid på hur det presenteras, eftersom jag tycker att det är väldigt enkelt att bli avstängd vid första anblicken.
AR: var Presentera ... det första spelet du någonsin utvecklat? Om inte, vad var då?
EG: Definitivt inte, men det är mitt favoritspel jag har gjort hittills! Jag har personligen gjort några Android-spel, till exempel Vertiblocks och Fyrkantig kvadrat. Fyrkantig kvadrat var det första spelet jag utvecklade.
Och som ett lag har vi deltagit i spelstopp i St. Louis, vilket gör sådana träffar som Brushie Brushie, Beach Förintelse, och Ryska domare.
AR: Alla planer att visa Presentera ... vid andra festivaler?
EG: Inte just nu, men vi är öppna för det! Vi har fortfarande mycket roligt att spela spelet med vänner. Jag tror att vi skulle vara generad att göra det utan att arbeta på spelet lite mer innan då. Vi har fått mycket bra feedback sedan dess; Det skulle vara synd att inte införliva det.
AR: Hur började du först i spelutveckling?
EG: När jag var i grundskolan skulle jag doodle spelideer i mina bärbara datorer under klassen. Omkring 2001 började jag använda RPG Maker 2000 (PC-porten som översattes från japanska till ryska till engelska!) och gjorde en massa dumma små spel med några vänner. Det inspirerade mig att lära mig mer programmering, vilket slutade vara min huvudämne på college, även om jag aldrig ville vara en spelutvecklare som en karriär då.
AR: Vad tycker du är den svåraste delen om att utveckla ett spel från början?
EG: För mig är det svåraste att räkna ut hur man förklarar det för någon. Det är frestande att ta en genväg genom att jämföra vad du gör på något annat, men det förklarar inte varför din sak är speciell. Att överföra det är den svåraste delen. Det är ännu svårare om det inte finns någon riktig analogi.
AR: Har du några råd för någon som skickar sitt spel till en festival eller showcase som PixelPop, speciellt om de inte ingår i en etablerad studio?
EG: Var inte rädd! Alla är i allmänhet verkligen välkomna. Gör det inte ensam. Många av värdet kommer från att möta andra människor. Du kommer att behöva en paus vid någon tidpunkt, och du kommer att vilja ha mer tid att träffa andra skapare och se vad andra gör. Du kan inte göra mycket om du fastnar på en bås hela dagen. Och var noga med att be om feedback! Jag tror att vi saknade en stor möjlighet att be om feedback eller kritik från den största publiken som hittills har sett vårt spel. Jag önskar verkligen att vi bara hade varit uppe i fråga om feedback från spelare, särskilt de som redan gillade det.
Presentera ... är gratis att spela och kan laddas ner från itch.io.