Shadow Warrior 2s designval kan inte vädja till alla fans

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 8 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Shadow Warrior 2s designval kan inte vädja till alla fans - Spel
Shadow Warrior 2s designval kan inte vädja till alla fans - Spel

Innehåll

Flying Wild Hog tar Shadow Warrior 2 i en ny riktning som skiljer sig ganska från tidigare titlar. Till skillnad från den linjära nivån på de tidigare titlarna, Shadow Warrior 2 tar en mer öppen inställning till sina nivåer. Det, tillsammans med de nya funktionerna och mekaniken, kanske inte vädjar till seriens långa fans.


Bringar Borderlands till Japan

Några av de nya spelmekanikerna liknar den Border. Medan den tidigare titeln var en linjär nivå-för-nivå-spel, Shadow Warrior 2 fungerar från ett nav. Under navet kommer spelarna att kunna ta emot uppdrag och uppgradera förmågor.

Alla uppdrag utom för historiespecifika händelser kommer att äga rum i processormässigt genererade nivåer. Generationen innehåller slumpmässiga fiendens positioner, terräng, byggnader och väderförhållanden. Denna nya funktion spelar in historien som handlar om olika dimensioner.

Fiender har också hälsostänger, skadapoäng visas och det finns olika variationer av fiender, inklusive högsta fiender. Högsta fiender är mycket större, hårdare och hanterar mer skada än sina normala motsvarigheter. Både skalningsfienderna och naven är funktioner som påminner om Gearbox Software Border franchise.


Det kommer att finnas över 70 vapen för att ta hand om dig. Alla vapen kan jämnas upp och stämas. Du kommer att kunna jämföra vapen genom att döda fiender som kommer att släppa ädelstenar för att lägga till elementära egenskaper på ditt redskap.

Varför skulle det inte vädja till alla?

Shadow Warrior 2 lämnar bakom nivådesignen den är känd för. Så långt tillbaka som 1997 har hela serien alltid varit linjär. Detta val av design har sina fördelar. Låt oss vara ärliga, vi gillar alla att spela ett enkelt och rakt spel från tid till annan.

Öppna nivåer eller öppna världar kan vara fantastiska, men med så många spel som nu antar detta är det inget nytt. Linjära spel är ofta mer sällsynta idag än den öppna världen. Att inte tala om linjär gameplay är vad som förväntas av serien.


Bristen på denna förväntade förtrogenhet ensam kan vara avskräckande för vissa fans. Det inkluderar inte de som inte gillar procedurgenererade nivåer.

Jag tycker att den linjära designen är vad många fans från 2013 omstart älskade. Det var en första person shooter som inte försökte vara modern eller snygg. Det har några moderna mekaniker men spelet är fortfarande mycket 90-talet i sitt hjärta. Modernisering av uppföljaren för mycket löper risken att förlora den nostalgiska andan och enkelheten.

När det gäller de nya funktionerna och mekaniken kan de också göra saker för komplicerade. Liksom nivådesignen, namnet Skuggkrigare ger en känsla av enkelhet till det. Kanske denna enkla natur bränner också seriens nostalgiska glädje.

Vad är mina tankar på spelet?

Personligen är jag upphetsad, men orolig. Jag brukar njuta av spel med processuellt genererade nivåer. Jag undrar om det är rätt val för en serie som Skuggkrigare. Flying Wild Hogs spel har alltid handlat om att få 90-talet tillbaka till FPS-genren.

Vi först såg detta från deras första titel, den gamla skolan FPS Hård Återställa och dess expansion. Detta fortsatte senare med omstart till Skuggkrigare. Jag kan inte låta bli att känna det Shadow Warrior 2 kan lämna bakom det som gör studion unik.

Mellan de nya funktionerna, mekanik, processuellt genererade nivåer och de fyra spelare som samarbetar, Shadow Warrior 2 Det låter som om det hoppar på den moderna FPS-vagnen. Vi har redan massor av spel med sådana funktioner, utan att detta gör detsamma. Jag kan bara hoppas att spelet gör tillräckligt för att skilja sig från andra samtidigt som man behåller den första nostalgi.