RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer någonsin bli av med sin toxicitet och uppgift;

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 4 Februari 2021
Uppdatera Datum: 27 December 2024
Anonim
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer någonsin bli av med sin toxicitet och uppgift; - Spel
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer någonsin bli av med sin toxicitet och uppgift; - Spel

Innehåll

Stäng av utav ilska. Vi har alla varit där vid en eller flera tillfällen i online multiplayer, och försök inte förneka det!


Kanske berodde du på att du förlorade 10 raka spel i rad trots att du är fullt uppfödd, har den högsta KDA på laget, men då matas dina allierade dödar till det andra laget. Kanske berodde det på att någon "person av oönskade karaktärsdrag relaterade till en lika obehaglig feminin hygienprodukt" bestämde sig för att trolla ditt lag, eller var bara allmänt samarbetsvilligt. Kanske har du bara haft en skit dag på jobbet?

Oavsett fall är det svårt att neka de spelarna i ungefär några Online multiplayer-spel kan vara helt giftigt.

Så vad gör företagen åt det?

Toxiska samhällen har blivit så dåliga genom åren som spelbolag som Riot Games har investerat en stor mängd resurser för att "bota" sitt enda spel - Legends League - från giftiga spelare. Andra företag - som Nintendo - har tagit ett annat tillvägagångssätt, och tar bort vissa (om inte alla) spelarkommunikationsförmågor från sina videospel. De bästa exemplen på detta är Mario Kart 8 där spelare endast kan använda förinställda linjer för att kommunicera i slutet av en match, eller Splatoon där kommunikationen är begränsad till "Booyah!" s och "Come on!" s.


Nintendos kommunikationspolitik har varit både höjdpunkten för framgången med online multiplayer, samtidigt som den anses vara en av de mest kontroversiella rörelserna i sin online-community.

Tystnad är inte så gyllene ...

Medan Nintendos policy att hålla sin onlinebolag "tyst" under spelningen verkar bidra till att minska den audiovisuella toxiciteten i onlinemiljön, hittar spelarna fortfarande lösningar på detta.

Det enklaste exemplet att tänka på är online troll som kommer att sluta på några längder för att sabotera hans allierade progression, oavsett vilket spel det är. Splatoon, till exempel, har inget bansystem eftersom det är ett spel som kretsar kring multiplayer-aspekten. Att ha ett förbudssystem skulle innebära att spelare skulle nekas det spel de spenderade hårdförtjänta pengar på, och sålunda skulle det vara orättvist. Troll har dock utnyttjat detta i rangordnade lägen som Splatoons "Rainmaker" matchningsläge. På samma sätt som att fånga flagga i många aspekter har spelarna ofta tagit Rainmaker och kör mot egen bas i ett försök att sabotera sitt eget lag.


Utan ett förbudssystem eller någon form av kommunikation är det svårt att skilja trollarna från de människor som verkligen inte har någon aning om vad de gör. Allt du kan göra är att lämna lobbyn och be.

Andra onlinespel har försökt använda liknande metoder för att dämpa giftiga spelare. Ett exempel som ofta kommer att tänka på är Dota 2 där ventilen har implementerat en chatthjulsmekaniker. Medan detta ursprungligen var utformat för att säkerställa att spelarna inte längre skulle ha språkbarriärer när de spelades på internationella servrar, har det nyligen blivit kommunikationsmetod för giftiga spelare som har rapporterats för missbruk av kommunikationer.

Detta har dock återigen öppnat chansen för en lösning. Den här gången har spelarna aktivt använt chatthjulet till spamlinjer som "Bra spel!" eller "väl spelat!" att fungera som en placebo-version av flammande lagkamrater. Även om detta verkar oskyldigt nog, kan alla spelare som har stött på giftiga spelare tidigare förklara den sanna avsikten bakom dessa meddelanden. Systemet har blivit så kontroversiellt på båda sidor att det har motiverat denna parodi av YouTuber Eric Wright.

Varning: kan innehålla språk olämpligt för ... ah, skruva den. Giftiga spelare är i allra högsta grad 6-åringar.

Så vad kan vi göra RR-sama?

Ärligt talat, jag är inte säker på att det finns något vi kan do. Åtminstone inte i onlinevärlden själv. Just nu är problemet vid handen när det gäller onlinespel, internetets anonymitet blandat med etiken att permanent spärra spelare som betalar för att spela ett spel. Medan det finns lite vi kan göra om den senare delen, finns det några steg vi kan ta för att hjälpa till att fixa den tidigare.

Ett bra exempel på steg mot en mindre giftig gemenskap härdar toxiciteten inom oss själva. Gilla det eller inte, är den "person av oönskade karaktärsdrag som är relaterade till en lika obehaglig feminin hygienprodukt" också en person. Ibland är de inte alltid lika obehagliga som de är i det enda spelet du spelade med dem. Några av dem kanske bara har haft en dålig dag på jobbet eller skolan som orsakade att de släpnade i spelet.

Jag är ganska säker på att vi alla varit här minst en gång ...

Jag antar vad jag försöker säga här är att empati kan gå långt, och det verkar vara en sak som saknas i vårt moderna sociala mediesamhälle. Även om jag inte kan säga att saker var orörda tillbaka på 90-talet, har jag noterat en växande trend av toxicitet både online och offline de senaste åren. Kanske börjar den online-världens anonyma natur läcka in i den verkliga världen?

Vem vet. Det är inte som att jag är en sociolog eller något!

Så säger du att vi bara ska ge upp, RR-sama?

Nej! Inte alls!

Men det jag säger är att du inte kan kontrollera andra människor. Visst, om du hade förmågan att skapa någon form av lugnande läkemedel som på något sätt kan sänka en persons tendenser att bli giftiga, gå sedan till det! Men som det står finns det inget sätt att stoppa en ryck från att vara en rycka.

Medierna hjälper verkligen inte. Vi tenderar att dyrka människor som är i sig själv, medan de som hjälper människor dagligen tenderar att få 30 sekunder berömmelse på nyheterna. Vi har verkligen blivit ett självcentrerat samhälle, och det är en uppfödningsplats för denna självdeklarerade elitism som vi ser i spel.

En sak vi kan göra är att göra förändringar i oss själva och hos dem som befinner oss i våra omedelbara områden. "Jag måste vinna" komplex är en ohälsosam, en som har blivit uppmuntrad i oss - som det eller inte - av generationen framför oss. Huruvida människor skulle betrakta sig "rätt", den andra som man kräver något utan att sätta in sin rättvisa del av jobbet, de verkar som om de är "berättigade" till någonting.

Detta gäller för spelkultur. Om du vill öka MMR-rankningarna måste du arbeta för det. Det betyder inte bara att förbättra ditt eget spel, men också förbättra din lagkamrars. Bara för att du förlorar betyder inte att det beror på att ditt lag suger. Det finns en anledning att du befinner dig i MMR-fästet du befinner dig i. Om det uppstod ett problem med systemet skulle proaktörer fastna i samma fäste. Oavsett om du tror på det eller inte, är du inte så nära lika bra som de personer du tycker du borde leka med.

En korrekt representation av vad trench-tier "pro-players" skulle lida om de någonsin lyckades komma in i rangen som de tror att de borde vara i ...

När det gäller den globala toxiciteten hos onlinevärlden är det en mycket svårare del att ta itu med. Jag för en tenderar att föreställa mig det värsta fallet när det gäller huruvida jag ska vara snäll mot någon online. I en värld där doxxing är lika lätt som att söka på en webbplats, skulle jag alltid hålla en tumregel och inte ticka bort personen på andra sidan av ledningen.

Då håller jag också den här regeln i den verkliga världen också. Den killen du baserade på, för att du tror att han är en dålig asiatisk förare? Han kunde ha länkar till Yakuza eller Triads och vara beväpnad med en pistol. Det kan inte vara en bra idé att kryssa av honom.

Men hur är framtiden, RR-sama?

Framtiden är framtiden, som jag tycker om att säga. Det är dock säkert vi kan ta - som första generationen föräldrar som har spenderat en stor del av sina liv online - för att förhindra att detta händer i framtiden.

Jag har lovat att se till att mitt eget barn förstår den allmäktiga blockfunktionen. Som någon som ständigt mobbades i skolan förstod jag aldrig nyheterna om cyberbullying.

Hur blockknappen borde förklaras. Kanske då skulle folk använda det oftare, och vi skulle ha mindre cyberbullying!

Till skillnad från mobbning i skolan är det det enda du faktiskt kan förhindra själv. Jag förstår att det finns hela "oh, men de vill hålla kontakten med ____" argument, men ge dina barn lite ryggrad, folk! Att vara lik av alla är inte något du kommer att kunna göra. Faktum är att dagen mänskligheten kommer överens om att tycka om varje annan person i världen är dagen vi kommer se fred på jorden, och det händer inte när som helst snart.

PS: Jag vet att det inte är så snitt och torrt, men det är verkligen ett steg framåt.

Andra förslag jag skulle göra för vår framtida spel avkomma skulle vara följande:

  • Att förlora ett spel är inte världens ände. Det kan kännas som att du slösat ___ tid i ett spel, men om du bara spelar för att vinna så är det inte ett spel längre. Det är jobb. Och jobbet suger.
  • Om någon är meningsfull för dig i ett spel, försök att föreställa dem med ett överdrivet dumt ansikte när du säger det. På så sätt ser de dum ut, och du kan fortsätta njuta av ditt spel. Dessutom är de bara galna eftersom de inte vet hur lagspel fungerar.
  • Om någon säger att du är dålig i ett spel, men de är inte raka upp och attackerar dig, kanske du bör överväga möjligheten att du bara är dålig i spelet? Bli bättre, kom tillbaka och slå dem till en massa nästa runda!
  • Det mest tillfredsställande sättet att hantera en cyberbully är att ta sina ord och använda dem till din fördel. Det är alltid kul att få folk att vakna med några positiva vändningar!

Det handlar verkligen om det.

Kanske har du några av dina egna idéer om hantering av onlinetoxicitet? Tror du att företagen ska ta en så aktiv roll när det gäller att hantera spelarnas toxicitet? Tror du att de borde göra mer? Lämna dina tankar och åsikter i kommentarfältet nedan!