Rewind Review - Legenden om Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 14 Februari 2021
Uppdatera Datum: 24 December 2024
Anonim
Rewind Review - Legenden om Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spel
Rewind Review - Legenden om Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spel

Innehåll

Vecka 5 av Legenden om Zelda Rewind Review har kommit över oss. Vid denna tidpunkt i serien och vi lämnar Gameboy och SNES bakom när vi vågar in i den tredje dimensionen med Legenden om Zelda: Ocarina of Time.


Legenden om Zelda: Ocarina of Time blev först släppt 1998 på Nintendo 64. Sedan dess har det haft en konsekvent historia om att släppas ut på nästan alla Nintendo-konsoler som är kompatibla med en 3D-miljö. Spelet var också remastered för Nintendo 3DS, vilket förde in spelet till raden av bärbart spel för första gången. Med så många re-releases - mer än den fan-hävdade överlägsen En länk till det förflutna - det ställer frågan om: varför gör det här spelet så bra?

Som med alla återspolningsrecensioner, Legenden om Zelda: Ocarina of Time kommer att genomgå en granskning genom ögonen på en modern kritiker. Nej nostalgi glasögon, inga ursäkter, ingen rationalisering hårdvara begränsningar, och ingen sparing mig från arg fans och läsare.


Inget kommer att ursäkta detta spel från allt som vi - som moderna spelare - skulle förvänta oss att se i genren idag. Så utan vidare, låt oss bli avskedad av Mido, och färdas genom tiden Legenden om Zelda: Ocarina of Time på Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U och 3DS (wow ...).

Handlingen

Liksom sin föregångare, Länkets uppvaknande, Legenden om Zelda: Ocarina of Time än en gång har fördelen att ha en inbyggd dedikerad författare. Eftersom detta också är första gången som Legenden om Zelda har varit på en 3D-konsol, det har också den extra fördelen av ökad detaljering på karaktärsmodeller och miljöer. Som sådan, Ocarina of Time är väsentligen inrättad för att vara den första rätt historia-driven Zelda titel. Och det lyckas.


I detta spel presenteras Link som den ovilliga hjälten. Att vara ingenting annat än en ung Hylian-pojke som bor i en föräldralös bland Kokiri-stammen som tar en för många tupplurar. Detta ändras när Link kallas till handling av Great Deku Tree efter att han har smittats av Ganondorf med den parasitiska arachniden - Gohma. Att döda arachniden räcker emellertid inte, och dekusträdet börjar förfallna efter att ha presenterat länk med triforces profetia.

Fylld av förtvivlan, kör Länk bort (i en spelfilm) från Deku-trädet innan han snabbt blivit dömd för döden och förbannade från sitt hem, av Kokirs självutnämnda chef - Mido. Med ingenstans kvar för att ringa hem sätter Link ut för Hyrule Castle på uppdrag av Great Deku Tree i hopp om att ta reda på vad som hände med väktaren för Kokiri-stammen.

Under sitt äventyr, den Ocarina of Time Link (som är den första bekräftade separata "Link" i serien vid denna tidpunkt) möter olika personer från de fyra huvudsakliga fraktionerna: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons och Zoras. Spelet sportar ett brett spektrum av unika modeller, och varje tecken är minnesvärd i sig själv. Tycka om Länkets uppvaknande, många av sidokaraktärens NPCs är också minnesvärda, som tiggaren till Hyrule Town, eller den ökända Biggoron of Death Mountain Crater. Varje karaktär är också älskvärd i sin egen rätt, och det kommer inte överraska att - till denna dag - är fan-art fortfarande skapad för det här spelet.

Den här bilden har nästan alla karaktärsmodeller från The Legend of Zelda: Ocarina of Time's N64-version (Adult Link-modellen är från OoT 3DS), förutom huvuddelen av Ocarina of Time's Temple-chefer

Det enda felet jag kunde lägga på Ocarina of Time s berättelsen är att det börjar trenden med otroligt linjära tomter och fängelsehålor. De flesta av dessa klagomål kommer emellertid att täckas i avsnittet "Gameplay" i den här översynen, eftersom historien är nästan oskadd av gameplayen själv.

Gameplay

Den vackra:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time strider inte för långt från kärnans spelmekanik i mainstream of Zelda titlar. Varje fängelsehålan navigeras fortfarande genom att besegra fiender, använda hittade föremål och hitta nycklar. Det finns också många dolda väggar och hål som endast kan nås genom att använda bomber och senare utrustning. Väsentligen, Ocarina of Time lyckas med framgång En länk till det förflutna in i ett 3D-spel. Det finns dock också ett antal funktioner som Ocarina of Time lägger till serien som helhet. De första tilläggen har att göra med själva 3D-miljön.

Titta på allt detta 3D-utrymme för att utforska!

Tack vare Nintendos 64-makt fick karaktärsmodellerna detaljerade mönster som matchade deras konstverk för första gången. Det mest anmärkningsvärda exemplet på detta är modellen för Link. Medan tidigare konstverk hade avbildat Link som en blondhårig ung man, Ocarina of Time är det första spelet där han presenteras som sådan i spelet. En annan förändring är prinsessans Zeldas kläddesign, som mer eller mindre har varit densamma sedan denna iteration, förutom vissa skillnader i konststil.

Ett annat koncept som introducerades i Ocarina of Time är flera raserna. Ocarina of Time debuterar många av de välkända raserna i Legenden om Zelda franchise som Kokiri, Gorons, Gerudos, Hylians, Deku Scrubs och Sheikah-stammar. Det är också det första spelet att presentera oss med Zora-rasen i den form som vi känner till dem idag, handlar deras gröna och monsterliknande utseende från En länk till det förflutna och tidigare spel, för den blå snygga humanoid mönstren.

Gameplay blev också kraftigt omarbetad för att tillåta Link to Fight i en 3D-miljö. Den första anpassningen var uppfinningen av Z-Targeting-systemet (sedd ovan). Genom att trycka på den här knappen blir spelarna låsta på ett visst objekt eller en fiende, vilket säkerställer att kameran alltid jagar intressepunkt tills spelaren släpper ut knappen eller objektet förstörs.

Detta förändrar också kampens kamp eftersom spelare inte längre kan svippa sina svärd på flygande fiender, och som sådana måste de förlita sig på andra vapen eller kampsätt för att förstöra dem. Det här är kanske den mest innovativa delen av Ocarina of Time sedan i denna serie i serien kunde de flesta fiender enkelt hanteras av en svängning av svärdsvängningar. Det är av den anledningen att jag skulle argumentera för att 3D Zelda serie - ungefär som 3D Metroid serien - ger en kampinriktad version av spelet, i motsats till ett pussel- eller äventyrsintresserat spel.

Ocarina of Time är också det första spelet som låter spelare spela låtarna på ett musikaliskt objekt - i motsats till att bara välja dem. Det är det första spelet där musikspel är en nyckelkomponent.

Den goda:

Bortsett från dess kärnans spelmekanik, Ocarina of Time har också två sidokroppar som kan slutföras.

Den första av dessa är Skulltula-huset som kommer att ge Link olika uppgraderingar och föremål onödiga för spelets slutförande. Dessa inkluderar: den vuxna plånboken, agensens sten, jättens plånbok, bombchus och till sist ett hjärta. För att få dessa objekt, måste Link hjälpa till att släppa Spider Curse från familjen som bor i Skulltula House genom att samla alla 100 Gold Skulltula Tokens genom att döda Gold Skulltulas dolda över Hyrule.

Vill du inte bara ge honom en kram?

Det här uppdraget är kanske en av de mest undervärderade eftersom teman av girighet som leder till familjens förbannelse, liksom den förblivna familjenes mardrömmiga utformning är en som ofta förbises på grund av uppdragets onödiga natur.

Den andra sidan quest är en handelssekvens quest från ett enkelt Cucco ägg, för att ta emot det tvåhandiga Biggoron sverdet. Denna handelsuppgift är givetvis överförd från Länkets uppvaknande där Link vann en Yoshi Doll från Trendy Game, och handlas upp för att få förstoringslinsen krävs för att hitta den sanna vägen genom vindfiskens ägg.

Biggorons svärd

Medan Biggorons svärd inte krävs för att slutföra spelet, erbjuder det ett intressant alternativ till Master Sword, eftersom Link inte kan försvara sig när man använder det, vilket ger upphov till säkerhet för extra skada.Det kan också användas för att besegra Gansons sista form utan att behöva skjuta ljuspilar. Vem vill inte ha ett löjligt stort 2-handigt svärd?

Enemy-sorten har tagit ett litet slag som ett resultat av övergången till 3D, sportande bara 80 fiendetyper och 9 bossar (11 om du räknar former). Medan det här är något nedslående, bör det komma ihåg att många av fienderna tidigare Legenden om Zelda titlar var enkelt recolours som gjorde extra skada eller rörde sig snabbare. Som sådan, Ocarina of Time ironiskt nog hade det högsta unik fiendens mångfald vid tidpunkten för dess frisläppande. Bossar är särskilt de mest skrämmande i serien så långt, med den atmosfäriska striden med Ganon som höjdpunkten i spelet.


Ocarina of Times avgörande strid mot Ganon är kanske en av de mest minnesvärda striderna i Zeldas historia

Det dåliga:

Medan Ocarina of Time gör ett antal saker bra, det har några mindre fel. En av dessa fel är bristen på svårigheter. Medan vattentemplet har fått en ökänd status för att vara en av de mest förvirrande dungeonsna i spelet, om spelaren har några grundläggande koordinerings- eller navigeringsförmågor är det faktiskt ganska enkelt att slutföra medan skador knappast tas om inte du dumt löper runt blint och till och med då). Faktum är att det enda templet jag hade några problem med var Andetemplet, och bara för att Iron Gauntlet är en smärta i ... bakre tunikaområdet. Ja. Den där.

Ett annat problem är överflöd av "värdelösa" saker. Samtidigt som man förvärvar den magiska elden och ispilarna - liksom de många stora sagorna - är kul och allt är praktiken i dessa saker i spelet ganska begränsat. Den enda otvivelaktigt användbara stavningen i spelet är Dins eldspell som skapar en shockwave av eld. Detta kan användas för att komma in i Shadow Temple utan att behöva skjuta många eldpilar eller använda deku-pinnar eller att skada Dark Link i vattentemplet. Men förutom de två användningarna är det relativt värdelöst. Nayrus Kärlek och Farores Wind är likaledes onödigt om du inte verkligen tror att spelrätterna är för mycket skada, eller att fängelsehålorna är svåra att lämna.

Objekt markerade med den röda rutan är praktiskt taget värdelösa utanför fängelsehålan som de krävs eller är onödiga i allmänhet

När det gäller elden, isen och ljuspilen: de är diskutabelt. Eldpilar är nödvändiga åtminstone vid ett eller två tillfällen, eftersom du behöver tända facklor, och de är användbara för att lösa pussel utan att behöva försiktigt springa om med en leverans av Deku-pinnar.

Ice pilar är en bane på din existens som de slösar din tid både i deras förvärv och deras praktiska. De brukar aldrig användas för någonting, och det är helt uppriktigt inte värt att hitta undan för fullständig skull. Båda pilarna vad gäller deras användbarhet i kamp är begränsad till att äta bort på din dyrbara magiska mätare. När det gäller Light Arrows är dessa begränsade till användning mot Ganondorf eftersom de inte slår 1-fiender som de gör Legenden om Zelda: Wind Waker.

Som med En länk till det förflutna, Jag har också ett klagomål mot den magiska mätarens återkomst. Medan Din eld skulle övermaskas om den kunde användas kontinuerligt, behöver varken stavarna eller den magiska mätaren existera. Det finns ingen praktisk användning för det, och det finns inte någon praktisk användning för stava. Som sådan kan jag bara dra slutsatsen att detta var ett fullständigt slöseri med ansträngningar. Det är ett mildt uppskattat slöseri med ansträngning, men ett slöseri med ansträngning ändå. Det enda objektet som kräver det och är "användbart" är Sanningens Lens, som endast används i en fängelsehålan.

Din eld ser bra ut och allt, men garanterar det att den magiska mätaren återvänder? Kunde det inte ha använt en timer istället?

Tidigare i denna recension nämnde jag också att detta spel är otroligt linjärt jämfört med tidigare titlar. Det här är både dåligt och bra. På den lättare sidan betyder det att spelare aldrig kan komma in i ett fängelsehål utan den nödvändiga utrustningen. Men det innebär också att spelaren helt enkelt reser från punkt A till punkt B med liten eller ingen spårning under vägen. Det gör det också oerhört svårt att avvika från vägen och upptäcka delar av världen som spelaren annars skulle hitta om de fick lämna sig. Detta förvärras bara med den konstanta drunningen av Navi Fairy som ständigt påminner Länk att han har ett "uppdrag" att delta i.

Jag bör också göra en liten anteckning att oförmågan att ställa in känsligheten hos de första personens kontroller är en smärta. Inte riktigt spelet bryts eftersom spelet utvecklades runt det, men det skulle inte skada om du kunde justera hur snabbt kameran spänner om.

Den fula:

Det första och mest berömda felet av Legenden om Zelda: Ocarina of Time är utrustningssystemet. Medan utbytbar utrustning är en innovativ första i serien, är den också en av de orubbligaste Ocarina of Time. Anledningen till detta illustreras bäst av det lika anmärkningsvärda vattentemplet.

I Vattentemplet måste Link navigera i de blidmålade korridorerna på Zoras plats för dyrkan. För att göra det måste Link kontinuerligt växla mellan Iron Boots och hans Regular Boots för att sjunka eller simma runt. Detta skulle vara en bra mekaniker för ett tempel ... om inte för det faktum att Link måste byta sina stövlar var 5: e sekund via Utrustningsmenyn.

Utrustningen subscreen

Till skillnad från senare tillägg i serien fungerar inte Link's Iron Boots på liknande sätt som hans föremål. I stället måste spelarna trycka på Start-knappen, navigera till menyn "Utrustning" och återvända till spelet. Denna process kan ta upp till fyra sekunder. Medan det inte låter så mycket, kan det bli alltmer frustrerande när man måste ta dem på och av flera gånger i rad.

När det gäller Vattentemplet själv, som jag nämnde: det är relativt enkelt om spelarna har grundläggande navigeringskunskap. Men den irriterande delen för spelare som är helt skickliga på navigering är det ständiga behovet att spela Zeldas Lullaby för att höja och sänka vattennivån. Som sådan spenderar vi inte bara 8 sekunder varje gång vi måste ta på järnstövlarna, men också ca 12 sekunder varje gång vi behöver ändra vattennivån. Det handlar inte om svårigheter, det handlar om felaktig design. Även om detta inte helt förstör spelets erfarenhet kan jag föreställa mig att det måste ha varit minst flera sätt att det skulle kunna förbättras.

Den remastered gudligheten:

Okej, jag lägger än en gång till en ny del i den här recensionen som jag aldrig har använt tidigare. Varför? Ocarina of Time 3DS fixar nästan allting.

Utöver de grafiska förbättringarna på framsidan är utrustningssystemet helt nytt och kontrollerna justeras. Gyro kontrollerna (samtidigt som man gyter något initialt obehag) är faktiskt väl mottagen. Jag kan inte tänka mig att gå tillbaka till de långsamma kontrollerna när jag helt enkelt kan flytta runt skärmen lite för att sikta exakt var jag vill i en blixt.

HUD har flyttats för det mesta till bottenskärmen, vilket möjliggör enkel åtkomst till din utrustning, fängelsehålskarta, sökstatus och så vidare. Detta gör det också möjligt för spelaren att ha en fri bild av spelets skönhet, vilket är en fin touch. Ocarina är också permanent utrustad med pekskärmen så att du kan använda den när som helst utan att behöva återutrusta den, vilket är väldigt användbart eftersom spelet knappast har en tid där du inte behöver det.

Även Vattentemplet har blivit löst som ett resultat av förändringarna. Eftersom järnstövlarna nu är ett föremål i motsats till en utrustning, behöver spelarna inte längre vänta genom fördröjningstiden för att byta stövlar.

Sångar är också tillgängliga via en "songs" -knapp, så spelare som har svårt att komma ihåg låtarna kan spela dem med en knapptryckning. Vattentemplets omformade färgschema (höger) gör det också lättare att navigera för dem som har svårt att hitta sig om de ursprungliga blåkorridorerna genom att lägga till färgkodade korridorer till mixen. Ju högre dragavstånd hjälper också, eftersom spelare nu kan se alla möjliga ingångar hela tiden. Detta var omöjligt på Nintendo 64, eftersom det skulle minska den redan choppiga 20 ramar per sekund gameplay.

Allt detta är utan att nämna det nyligen tillsatta Master Quest-läget. Ursprungligen inkluderat på Gamecube Ocarina of Time Promotion Disk, Master Quest-läget ökar spelets svårighet väsentligt.

I Master Quest har varje fängelse varit omarbetad så att spelare måste dra fördel av alla spelets mekanik. Detta inkluderar vissa mekaniker som aldrig förklaras i själva spelet, såsom hookshots förmåga att låsa på kor, fågelskrämman och träytor. Utmatningsskadorna ökar, Länks skadadeffekt minskar, och mötena med sena spelfiender har spridits till hela spelet. Om det inte var tillräckligt, vänds kartan också till ytterligare disorienta långtidsspelare.

Om spelare föredrar att ha det ursprungliga N64-utseendet med större svårighet som tillhandahålls av Master Quest, rekommenderar jag att du tar upp den sällsynta Gamecube-disken om du någonsin upptäcker den. Annars rekommenderar jag att du hämtar den lättillgängliga 3DS-versionen. Jag kan inte rekommendera det mer än jag redan har.

Presentationen

Tidigare har jag gjort anspråk på att till skillnad från gamla 2D-sprite-spel, äldre 3D-spel inte ålder bra. I fallet med Legenden om Zelda: Ocarina of Time, det här är också fallet. Den ursprungliga Nintendo 64-grafiken - samtidigt som den är charmig - är extremt daterad. Gräs ser ut som resultatet av att man dricker en för många St. Patty's Day-cocktails, och andra texturer visar hur daterat spelet är. Karaktärsmodeller har lidit minst, men det säger inte mycket eftersom deras lågpolygon ansikten är svåra att ta på allvar. Med det sagt ser spelet inte ut dålig i sig ser det bara gammalt ut. Medan jag skulle hata att erkänna det personligen lider spelet som ett resultat.

Emellertid inlösen för Ocarina of Time kommer i form av 3DS remaster. Allt har fått en ny färgfärg, och 3DS-spelet har optimerats till en konstant 30 bilder per sekund, en stor förbättring jämfört med den ursprungliga Nintendo 64: s fälliga 20 FPS. Allt ser bara bättre ut, och det offrar inte charmen hos det ursprungliga spelet i processen. Förbättringarna fungerar bäst för att lyfta fram gränsen för vissa inställningar som Shadow Temple, och det gör bara spelet så mycket bättre.

Skuggtemplet är kanske det bästa exemplet på vad Ocarina of Time 3DS-remaster gjorde för att förbättra spelets nedsänkning

Medan Ocarina of Time s Grafiken behövde en kraftig förbättring, ljudspåret är tidlöst. Mycket liknande En länk till det förflutna, Många av Ocarina of Time s teman har återanvändits i framtida spel, och det är inte på något sätt en dålig sak. Varje ocarina-låt låter unik trots att endast 5 meloditoner används för att spela varje låt och bakgrundsmusikspåren tar efter Link Awakening s användning av unika dungeon spår. Detta överförs också till varje överworld område, vilket ger en verkligt nedsänkt upplevelse genom att göra varje område känns som en annan plats med en unik atmosfär. Du kan lyssna på ljudspåret för dig själv i videon nedan:

Domen:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time är en tidlös bit, så mycket är säkert. Om det inte var så skulle spelarna inte prata så förtjusande av denna fan-favorit så länge eller alls. Det gjorde ett bra jobb att introducera Legenden om Zelda till världen av 3D-spel, och det gjorde också ett fantastiskt jobb att skapa en standard som den framtida 3D Zelda spel skulle behöva leva upp till.

Allt om det här spelet är bra, men jag är uppdelad på vilken poäng som ska ge den på grund av närvaron av "dåliga" och "fula" faktorer. Ocarina of Time är unik i den meningen att det i huvudsak har 3 versioner som jag var tvungna att granska: original, Master Quest och 3DS remastered versioner av spelet.

Till följd av flera versioner har jag bestämt mig för att dela upp spelet i 3 separata slutresultat:

Legenden om Zelda: Ocarina of Time: 7/10

Legenden om Zelda: Ocarina of Time / Masters Quest: 8/10

Legenden om Zelda: Ocarina of Time 3DS: 10/10

Medan originalet Ocarina of Time var en stor upplevelse i slutet av 1990-talet, Masters Quest förbättrar bristen på svårigheter, medan remaster fixar nästan allt annat. Jag rekommenderar definitivt Legenden om Zelda: Ocarina of Time som utgångspunkt i serien för att vara inte bara det mest lättillgängliga spelet, utan också en av de mest spelarvänliga.

Med det tar jag Vecka 5 av mina Legenden om Zelda Rewind Review till ett slut. Vad tycker ni om Ocarina of Time? Är det bättre, värre eller i nivå med En länk till det förflutna? Tror du att det förtjänar sin plats som den högsta prioriterade Nintendo-titeln, den andra bara till Super Mario bröderna.? Lämna dina åsikter i kommentarfältet nedan!

Också, se till att kolla tillbaka på den här artikeln eller GameSkinnys förside för framtida recensioner, liksom svärd och trolldomsåtgärder som vi gör oss ifrån den ursprungliga 1986-utgåvan av Legenden om Zelda på NES till 2013 års release av en länk mellan världar på 3DS!

Recensioner i denna serie:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • En länk till det förflutna (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Link Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fyra svärd (GBA)
  • Wind Waker (GC)
  • Fyra svärds äventyr (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Spirit Spår (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En länk mellan världar (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vår betyg 7 Legenden om Zelda: OoT är kanske ett av de bästa spelen i serien, men har det här spelet överlevt tidens tester? Recenserad på: N64 Vad våra betyg betyder