Remothered & colon; Tormented Fathers Review - Rädsla är en knäppning

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 21 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Remothered & colon; Tormented Fathers Review - Rädsla är en knäppning - Spel
Remothered & colon; Tormented Fathers Review - Rädsla är en knäppning - Spel

Innehåll

Låt mig börja min recension med detta: Jag ville älska Remothered: Tormented Fathers. Faktum är att jag ville älska spelet så mycket jag har fastnat i kvistmassan av en existentiell kris sedan avslutat den - speciellt för att jag verkar ha haft en mycket annorlunda reaktion på spelet än en handfull andra granskare.


Jag har till och med ifrågasatt min egen sanity, vilket speglar plågan av de karaktärer som fångats in Remothereds psykologiska helvete. Men i slutändan har jag kommit till slutsatsen att spelet saknas på några nyckelområden - och jag kan bara inte komma över det.

Extolled som en kärleksbrev till spel som Klocktorn och Haunting Ground, Remothered innehåller doser av vad som gjorde dessa spel bra, men det går inte att bli en mästerlig ode till de älskade franchisesna. Boggades ner genom en komplicerad berättande, monotont gameplay och tvivelaktig ljuddesign, Remothered: Tormented Fathers sticker inte ut på grund av vad det gör rätt men på grund av vad det inte lyckas åstadkomma.

Men oavsett spel det är meningen att emulera, Remothereds mest egregious synd är detta: förutom de första halvtimmarsegmenten av handlingarna I och II, Remothered är inte särskilt läskigt i någon form eller mod, oavsett om det är fysisk eller psykologisk skräck. Det har verktygen att vara - men det är bara inte det.


Skam överväger dess potential.

Styckning tillsammans Tattered Memories

Tomten av Remothered: Tormented Fathers är enkelt nog, men det är en full av förknippade vändningar och svänger som lämnar även de sanestspelarna som har förvirring. Inrättad som en psykologisk skräck-thriller är det ingen tvekan Remothereds plot borde innehålla åtminstone flera tankböjande uppenbarelser. Men när du är kvar läser spelets wiki för att klargöra slag som ska vara tydliga (eller bakgrunden till vissa primära tecken) när krediterna rullar är det uppenbart att något viktigt saknas.

Utan att gå in på för mycket detaljer spelar du som Rosemary Reed, en kvinna som undersöker försvinnandet av Dr. Richard Feltons dotter Celeste. I typiskt horrorfilmsmodell blir nyfikenhet bättre av den tålmodiga Reed, och hon blir slutligen fast i ett hem av horror, jagade av en förfalskad psykopat böjd vid hennes förstörelse.


När du springer runt huset gör ditt bästa för att undvika slakt i händerna på ett av spelets tre fiender (där endast två någonsin visas på skärmen samtidigt), är dina primära berättningsenheter samlade på olika ställen runt om i huset. Oavsett om det är porträtt som hänger på väggarna eller tidningsklippet i lådor, är det inte så svårt att hitta dessa berättande samlarobjekt.



Berättelsen berättar dock inte är så lätt att förstå. Vid något tillfälle tidigare fanns experiment utförda av en associate av Felton, och dessa experiment gick inte bra. Läkemedlet i dessa experiment ledde till tragedi, och drogen återkallades. På något sätt bakar det läkemedlet helt människors minnen och förvandlar dem till mordiska sociopater. På något sätt ... moths är involverade - för att enligt utvecklarna representerar de omvandling, dubbelhet och död. Alla teman jag kan få bakom i ett skräckspel.

Tyvärr är det samma talande om galenskap, bedrägeri och återlösning (?) Vi har sett spela ut i otaliga andra berättelser. Visst kan det definitivt fungera här - om berättelsen bättre anpassade brödsmulorna på en mer urskiljbar väg. Men när allt är sagt och jag är det fortfarande inte säkert varför något av detta hände, vem vissa karaktärer är, vilka karaktärsförbindelser är, eller om vissa plottpunkter var till och med riktiga (eller nödvändiga). Jag kan utgå, men även de här slutsatserna är bäst i bästa fall.

Jag har spelat många liknande överlevnadsskräckspel (Överleva, Amnesi, RE1, The Beast Inside), så jag behöver inte varje plotpunkt som överlämnas till mig på en silverplatta för att sammanfoga vad som händer. Men till och med fem dagar på, skrattar jag fortfarande på huvudet och försöker räkna ut alla punkter och anslutningar.

Naturligtvis några av svaren på Remothereds frågor kunde (och förmodligen) sparas för sina två planerade uppföljningar (som du bara vet om du följde spelets utveckling). Men med så få frågor som besvarades efter spelets klimax kände jag mig borta i kylan, en känsla som fortsatte genom spelets häftiga, viktlösa slut och in i sina krediter.



En långsam crawl till slutet

Det hjälper inte historien att Remothereds spel är noggrant repeterande. I bästa fall, Remothered kan beskrivas som en fasanspelande sim med QTEs ströks in för extra gameplay gravitas.

När du börjar känns det som om Remothereds spel kommer att bli en långsam, skrämmande crescendo i en symfoni av oförglömlig fasan senare i spelet. Faktum är ... den typen händer. I verkligheten är det en långsam bränning mot en frustrerande final full av försök och fel - och tantrum-inducerande instadödsfall förvärras av ett mindre än optimalt räddningssystem (prospekt: ​​gör inte någonsin sluta och antar att din autosave kommer att starta dig där du slutade).

Faktum är att du äntligen har tråkigt att gå långsammare än en krymplad snigel från den ena änden av huset till den andra för att hitta den här föremålet eller det där. För att inte tala om det mesta av den spelningen består det av konstant backtracking.

Du kan förstås springa upp saker. Förvänta dig att ständigt trakasseras av en av Remotheredtre fiender. Oavsett var du befinner dig i huset i förhållande till var de befinner sig i huset, kommer dina fiender att hitta din exakta plats inom några sekunder efter att du kört, vilket gör det i bästa fall ett irriterande rörelsealternativ - och en frustrerande dödlig i värsta fall.

Och ja det vet jag Remothered är tänkt att återinföra klassisk överlevnad-skräckspel till en modern publik, gameplay som är banbrytande av titlar som Klocktorn, men att spendera nästan 65% av spelet som smygar fram och tillbaka längs samma exakt väg kan bli otänkbart tråkigt. Faktum är att det finns så liten variation i inställningen i tidigt till mitten av spelet att du hellre kan titta på att måla torr än att titta på samma bokhylla eller skrivbord eller lampa om och om igen.

Åtminstone RE1 tog dig utanför huset eller hade växthus och trädgårdar du kunde utforska. Remothered gjorde mig klaustrofobisk, men inte på ett sätt som re-betonade berättelsen eller föreställningen.

Med tanke på det kommer jag att säga att trots sin övergripande monotoni, Remotheredstyrsystem är solidt och intuitivt. Flytta Reed om det ostensible helvetet huset är flytande och lyhörd. Jag kunde slå på en dime och undvika fiender effektivt. Det defensiva minispelet (som initieras när du har ett defensivt objekt i din inventering och en fiende griper dig) var lätt att förstå och komplett. Den enda gången jag dog i Remothered var när jag inte hade ett defensivt föremål eller var inte uppmärksam på den vita orb i mitten av QTE.

Att få tillgång till din inventering för att använda objekt ger också en känsla av rädsla för spelet. Faktum är att det var en av de enda gångarna som jag var varje riktigt orolig när jag spelade Remothered. Två eller tre andra gånger var jag legitimt rädd av spelets avsiktliga skräck, men när jag gick in i min inventering och visste att en mördare lurade någonstans bakom mig gav jag knölar varje gång.

Underbara miljöer, leriga karaktärer

För det mesta, Remothered är ett fint spel. Miljöerna är väl detaljerade och varje rum är fyllt med utsmyckningar som gör det realistiskt och trovärdigt. Särskilt, men belysning i Remothered det är fantastiskt. Solen som kryper igenom träd i spelets öppning är fascinerande; Blixtpjäser genom halvtäckta fönster i mittspelet är slående. och skuggorna som kastas av din ficklampa när du är nära klimaxen kan få dig att se ghouls som inte ens är där.

Men där miljöerna gör ett så fantastiskt jobb att dra dig in RemotheredDysmodellerna lämnar karaktärsmodellerna ofta något att önska, speciellt i 4K. Ibland är de fantastiskt gjorda. Vid andra tillfällen ser de ut som någonting från PlayStation 3s tidiga dagar - muddy eller, som ibland är fallet med Reed, särskilt märkvärdigt cellskuggad från vissa vinklar (låt oss inte ens prata om Richard's underligt smälta rumpor).

Säker, Remothered gjordes av ett litet indielag, och det är inte nödvändigtvis menat att vara fotorealistiskt - eller till och med till sporten med avancerad grafik. Men det är verkligen de inkonsekvenser som kryper under min hud och gräver i mina ben. I slutet av dagen, de är nedsänkning bryta, ibland gränsar till den komiska. Och i ett spel som fokuserar på terror, utmärker dessa problem bara mer ingående.

En skrämmande sonata med några sura anteckningar

Om du letar efter ett spel som har en moody och haunting score, hittar du det du söker efter Remothered. Producerad av veteran videospelkompositör Nobuko Toda, som har arbetat på spel som Det onda inom, Den onda inom 2, Metal Gear Solid 4: Patronernas vapen, och Final Fantasy XIV, ljudspåret till Remothered betonar din klaustrofobiska miljö och håller dig planterad i världen. Det lägger till en känsla av fördom som skulle vara frånvarande utan det.

Samma sak kan inte sägas för Remotheredljudeffekter och röstverkande, vilka båda ibland gränsar till de främmande. I spelets öppningstider är röstningar speciellt leriga, som inte produceras. I vissa fall kan du även säga att rösterna kommer från en ljudkiosk i någon avlägsen studio. När spelet fortskrider finns det fall där volymerna fluktuerar - och där skrik är oerhört högt.

Samma kan sägas om foleysna i Remothered. Lyser en cigarett tidigt i spelet, slår på en tändares flintgelspel - men du står på en veranda i ett hus. Att gå över löv överdriver andra ljud och dialog.

Men den primära - och mest upprörande - skyldige kommer i form av fotspår. Medan du ska kunna identifiera var dina fiender är med sina fotspår och röster, är det sällan någonsin fallet. Ibland är fotsteg högt och clacky, som om din stalker är i rummet med dig. Då får du reda på att de faktiskt finns i rummet ovanför dig. Andra gånger är fotspår och röster muddlade, som om de kommer genom en vägg - men din angripare ligger strax bakom dig.

Det är något som kan leda till ihåliga fränder, men det leder ofta till billiga dödsfall. Allt detta blir bättre när du går igenom spelet, men jag är inte säker på om det beror på att ljuddesignen blir bättre eller om du bara vänjer dig och justerar din playstyle.

Dom

I slutet av dagen är jag svår på Remothered eftersom det var ett spel som jag inte bara var väldigt glad för men en som hade massor av potential. Det är inte ospelbart på något sätt - eller till och med "bruten" i den orättligaste definitionen av ordet. Och det har verkligen några läskiga ögonblick (speciellt i den andra lagen). Men det tar så lång tid att komma dit, har rage-inducerande insta-dödsfall i sitt slutspel, dåligt redigerade undertexter och inkonsekvent ljuddesign - allt som snabbt kan stänga av spelare som annars annars skulle älska det.

Om du är en die-hard Klocktorn fan, du kommer säkert hitta något att älska i Remothered: Tormented Fathers. Men även då är detta ett svårt spel att älska. Förhoppningsvis kommer uppföljarna att fixa några av de problem som finns här, eftersom potentialen i denna franchise inte ska sluta här.

---

DISCLAIMER: Få Steam Full Release Remothered: Tormented Fathers. Kommer snart till PS4 och Xbox One. Copyright © 2018 Darril Arts. Alla rättigheter förbehållna.

Vår betyg 5 Förvirrad: Tormented Fathers har massor av skrämmande potential, men en förtrollad berättelse, repetitiv gameplay och tvivelaktigt röstverkande handikapp är chansen att bli riktigt bra. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder