Innehåll
När Blizzard Entertainment's game director of Stormens hjältar, Dustin Browder, tog en intervju med PC-spelplatsen Rock, Paper, Shotgun, den var avsedd att vara den standardreklamdiskussion om sitt kommande spel och vad den nya lagroboten skulle ta med sig till bordet.
Om du inte har hört talas om Stora hjältarnam, det låter dig bygga enheter som är tappade från hela Blizzard-universum. Så, du kan kombinera Kerrigan, Raynor, Thrall eller en myriad av välkända varelser och krigare från Starcraft, Warcraft och den Diablo serier. Sedan sätter du ditt lag i strid.
Men efter att ha svarat på frågor om målgrupp, nivådesign och spelekonomi ställdes denna fråga:
RPS: "... det fick mig att tänka på hur ofta MOBA tenderar att hypersexualisera kvinnliga karaktärer till en allmänt förhastad grad - det vill säga göra det normen, inte en enstaka alls - och StarCrafts egna, um, intressanta val senast. Hur planerar du att närma dig allt detta i hjältar? "
Browder: "Ja, jag menar att några av dessa karaktärer, jag skulle argumentera, är redan hyper-sexualiserade i en mening. Jag menar att Kerrigan har på sig klackar, eller hur? Vi skickar inte ett meddelande till någon. karaktärer som ser coola ut. Våra känslor är mer serietid än någonting annat. Det är sånt där vi är på. Men jag tar feedback. Jag tycker att det är mycket bra feedback. "
Intervjuern Nathan Grayon pressade vidare och frågade -
RPS: Jag måste dock tillägga att serierna kanske inte är den bästa referenspunkten för den här typen av saker. Jag menar, det är ett medium som är beryktat - ofta på ett bra sätt - för att könska kvinnliga karaktärer och sätta dem i några ganska brutala situationer.
Browder: Vi kör inte för president. Vi skickar inte ett meddelande. Ingen ska se till vårt spel för det.
RPS: Men det handlar inte ens om ett meddelande. Målet är att låta människor ha roligt i en miljö där de kan känna sig fina, utan att vara konstiga eller till och med objektiverade. Det här är en genre om empowerment. Varför ska inte alla känna sig bemyndigade? Det är vad det handlar om i slutet av dagen: låta alla få en rättvis chans att känna sig fantastisk.
Browder: Uh-huh. Häftigt. Totalt.
Ingen tid för troper
Tyvärr måste Browder skära av på grund av tidsbegränsningar. Pressrelationsturer innebär ofta begränsad intervjutid och Browder måste gå vidare och lämna ömt ämne öppet. Grayson har lovat att skriva mer om ämnet under de kommande dagarna.
Browders slutliga kommentar kan tyvärr ha stött på som avvisande. Hur som helst återupptog emnet en debatt om kvinnliga bilder i spel och en bransch som oavsiktligt kan försämra det växande antalet kvinnliga spelare i deras fara.
Reader reaktion på Rock, Paper, Shotgun verkade spegla tidigare diskussioner. Många kommenterade att spel- och spelbolag måste ta en hårdare titt på deras hantering av kvinnliga karaktärer. Andra avskedade kommentarerna som alltför känsliga, med tanke på att videospel är fantasier och att någon sexualisering av manliga karaktärer ofta ignoreras, än mindre behandlingen av våld i spel.
Det primära fokuset på debatten om troper kommer från frågan, speglar vår behandling eller stereotypning av personer i media samhället eller har faktiskt en påverkan? Att se underklädda kvinnliga karaktärer som hjälplösa offer minskar kvinnors plats i samhället eller påverkar deras självkänsla negativt? Påverkar kroppsbilden av perfekt passform tecken på hur vi uppfattar oss själva? Eller är media bara en eskapism och bör beviljas viss konstnärlig licens för skaparens och spelarens fantasier?
Det kan också sägas, även om sådana bilder inte har verkliga effekter, kan de påverka uppfattningar - speciellt när det gäller en spelare som bestämmer vilka inköp som ska göras eller vilka produkter som ska avvisas.
Quelling den tropiska stormen
Därför behöver designers och utgivare inte ses som någon som respekterar eller stereotyper sina potentiella kunder.
Browder publicerad på Heroes of the Storm's plats ett uttalande adressera intervjun och reaktionen det skapade.
"I en ny intervju med Rock, Paper, Shotgun svarade jag dåligt på ett uttalande som intervjuaren gjorde om överkönsmässig karaktärsdesign i spel, och jag vill be om ursäkt för det. Det här är ett seriöst ämne och jag vill inte ha någon att tro att jag, eller någon annan hos Blizzard, är okänslig för hur vi beskriver våra karaktärer. "
Uttalandet dykade inte in i särdragen, men fortsatte ganska smart den punkt som Blizzard handlar om spelet och spelarens njutning av det.
"... det är viktigt att ta ett steg tillbaka för att se till att vi inte alienerar våra spelare. Vi har en fantastisk hjältehjälte och vi kommer alltid att sträva efter att se till att alla kan ha en hjälte som de identifierar med och känner sig kraftfulla använder sig av..."
Andra spel har definitivt fallit under starkare kritik under de senaste åren för representation av kvinnliga karaktärer och deras behandling i de mest populära titlarna, särskilt fantasititlar.
Vädrar stormen
Men det faktum att detta ämne diskuteras och tas i beaktande av utvecklare och förläggare bör ses som ett positivt steg framåt.
Ja, exempel på balanserade och komplexa kvinnliga karaktärer är representerade i många speltitlar, eftersom det fortfarande finns de mer endimensionella typerna som visas.
För det mesta frågar spelarna bara om fler val.
I det, Stormens hjältar tar åtgärder genom att erbjuda olika skinn för många karaktärer. Anpassningsalternativen är en del av att spelarna inte bara kan anpassa sminklaget, utan också deras utseende.
"Du kommer att välja mellan en rad unika mästerskap, hjältemöjligheter och kampstilar som i grunden kan förändra hur hjälten gör kamp. Skinn runt utseendet på din hjälte, medan fästen tar dig runt slagfältet i snabbhet och stil .?" - Heroes of the Storm webbplats