Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 16 September 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spel
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spel

Innehåll

Eftersom Gud av krig populariserade Quick Time Events, har de blivit ganska vanliga i moderna spel och slags accepterats som en "sak". Det verkar fungera i nästan varje spel som kommer ut. Varför är detta? Mest sannolikt för att programmera något att hända på grund av en knapptryckning är lättare än att programmera alla dessa olika animationer för att utlösa på grund av att använda denna kombination av rörelser och knapptryck som då kommer att göra det så att fiender kommer att reagera på ett visst sätt och ... Låt oss säg bara att det är mindre komplicerat.


Medan Quick Time Events inte verkligen är cancer, är det som att hitta en zit på din första dag tillbaka till skolan.

Det är lite irriterande att se ett nytt spel första spel och det är riddled med Quick Time Events. Specifikt den nya Gravplundrare var en stor förövare av detta. Det fick mig att känna mig ganska ointresserad att se utvecklarna snabbt knackade knappar för att komma igenom en spänd scen.

Tanken att försöka göra ett interaktivt filmiskt ögonblick är bra men det är inte nödvändigt att göra det så uppenbart. Uncharted 2 gjorde ett sådant fantastiskt jobb att få dig att känna att du knappt hade kontroll över ett spänt och galet ögonblick. Istället för att bara göra en cutscene och kasta in-knappen, skulle de få dig att guide karaktären och kanske få dig att hoppa över någonting. Medan det var enkelt i konceptet gjorde det mig spänd och bekymrad över karaktären när han löper längs en bro som kollapsar under honom. Detta beror på att precis som i det verkliga livet måste du nu se vad du gör som nästa rörelse kan vara din sista! Dessutom behövde de inte komplicera situationen för animatörer, programmerare och modellerare. Detta står i motsats till en QTE där allt du behöver göra är att titta på snabbt och släpp den knappen. Knappt någon ansträngning behövs.


Jag kommer att medge att vissa spel drar av det på ett ganska spektakulärt sätt som Asura's Wrath. Inte bara hade det QTEs, hela gameplayen baserades kring QTEs. Ärligt talat, det var en anime som gjordes att styras av QTEs och och endast ca 20% låter dig faktiskt göra någonting själv. Det var väldigt mycket ett välkommet experiment och ärligt talat, jag har ingen aning om hur Namco-Bandai var övertygad om att göra detta spel. Jag är glad att det gjorde det för att historien var något att se och hade ögonblick som verkligen tog andan iväg men hade det helt enkelt varit ett actionspel ... Jag skulle troligen ha lagt ner regulatorn mycket tidigare.

Så precis som jag nämnde ovan finns det sätt att göra dem rätt och många sätt att göra dem felaktiga.

En snabb brainstorm:

Om jag hotar en annan karaktär med ett vapen i spelet och jag börjar sakta dra åt regulatorns höger utlösare, zooma in på pistolen lite och visa fingret på ett visst tryck även på avtryckaren. Ta det andra tecknet och börja panik eftersom han vet att du blir allvarlig. Dessa subtila signaler gör för kraftfulla ögonblick utan att göra dem alltför uppenbara.


Att göra en stund monumental är avgörande ibland, så snäll inte kasta en jätte "X" -knapp på skärmen för att bryta det ögonblicket. Gör det till en klippplats eller ge mig kontroll. Även små saker kan göra en värld av skillnad.

Ärade ärade till Shenmue för att verkligen banbryta dem, och Kvantteorin för ganska mycket att göra spel runt dem också.