Q & A & kolon; Midwest Game Developer Summit representant Andrew Matt Sheds Light on Event

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 7 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Q & A & kolon; Midwest Game Developer Summit representant Andrew Matt Sheds Light on Event - Spel
Q & A & kolon; Midwest Game Developer Summit representant Andrew Matt Sheds Light on Event - Spel

Förra helgen i Oconomowoc, WI, började det årliga utvecklingsmötet i Midwest Game Developer (MGD). Under två spännande dagar fick de spännande spelindustrins studenter att höra från verkliga industrispelutvecklare av alla slag (från Random Seed Games to Volition). Hur är spel utformade? Hur spelas spel publicerade? Vilken typ av ljud ska det gå med ett spel? Den här händelsen täckte allt.


MGD-toppmötet handlar om att utbyta information genom föreläsningar, paneler, utställningar och mer. Denna händelse tillåter också dem med speldemoder att visa upp sin talang och pekar ut aspirant spelbranschelever i rätt riktning.

Andrew Matt, PR för toppmötet, delar information om att sätta händelsen tillsammans, succeshistorier, hans nuvarande spelvanor och mycket mer.

GS: Hur länge har du varit med MGDS?

Andrew Matt: Bara lite under ett år började jag jobba på projektet tillbaka i september 2013.

GS: Har du alltid varit PR-killen eller har du gjort andra saker för projektet?

Andrew Matt: PR är min formella titel, men jag skulle inte säga att det definierar vad jag alla gör. Jag har många olika hattar. Jag skrev majoriteten av Kickstarters-kroppen, filmade och redigerade vår tonvideo, hjälpte till med evenemangsorganisation, schemalagda högtalare, vikta handoutscheman, designade vår nya logotyp och mer.


GS: Vad tycker du om ditt jobb?

Andrew Matt: Allt, haha! Om jag var tvungen att säga en sak, vet jag att jag jobbar med något jag tror på på ett ämne som jag är otroligt passionerad för.

GS: Arbetar du nära med händelsens skapare?

Andrew Matt: Ja. Vi har veckotermöten på Skype och vi pratar om alla saker vi kan göra för att förbättra händelsen, hur vi kan göra det större och bättre.

GS: Vad var det som att organisera evenemanget?

Andrew Matt: Det var mycket arbete. Arrangemanget startades faktiskt 2012, med Travis Garski och Ben Mathwig (skaparna) som anordnade en händelse som heter Wisconsin Game Developers Summit vid University of Wisconsin-Milwaukee's Student Union i april 2013. Den händelsen hölls med hjälp av bidrags pengar från universitetet och krävde att vi höll evenemanget där. Att bryta sig undan dem och göra händelsen större genom att rebranding som en händelse som var inkluderande för hela Midwest var en utmaning och krävde mycket ansträngning och beslutsamhet för att få det finansierat och levererat.


GS: Vad har varit några av de största utmaningarna du har haft att hantera så långt som PR-killen?

Andrew Matt: Att försöka få uppmärksamhet på evenemanget från de största videospelens fokuserade bloggar och webbplatser skulle förmodligen vara den största utmaningen när det gäller PR. Vi skickade ut saker till många av de stora platserna, men de flesta berättade att vi var för små för en händelse som var värd att täcka. Det finns många videospelutvecklare och fans i Mellanvästern och försöker nå dem på de största medierna har varit lite tuffa. Tack och lov börjar vi få lite erkännande, och vi presenterades i Game Informers kommande evenemangschema i deras Far Cry 4-nummer.

GS: Fick du chansen att gå in på planerade evenemang eller spela några demos i expoområdet?

Andrew Matt: Ja, men inte så mycket som jag ville. Jag var tvungen att hoppa runt mycket mellan våra olika mötesrum för att se till att sakerna löpte smidigt eller att klippa av högtalarna för att hålla oss på schema. Det bästa spelet jag fick se var förmodligen Lacuna Passage, som är som Gone Home på Mars. Verkligen fantastisk.

GS: Var det några utställningar eller föreläsningar i synnerhet som var de mest förväntade eller hade flest deltagare i år?

Andrew Matt: Tja, keynote av Keith Fuller var något jag såg fram emot. Vi har känt Keith en liten stund och han är en ganska bra kille och otroligt knowledgable när det gäller denna bransch, så det var roligt att se. Alla sessionerna var ganska fulla men vi hade en ganska bra tilldelning.

GS: Får du att toppmötet var en övergripande framgång?

Andrew Matt: Ja, jag skulle säga att det var. Vi hade drygt 350 personer som kom till evenemanget och vi hade otroliga människor som Tim Gerritsen, Jeff Hanna, Pat Dwyer och mycket mer. Självklart blev vi inte GDC eller PAX över natten, men det var en bra steg till att bygga något hållbart.

GS: Har du hört några framgångsberättelser baserade på tidigare MGDS-deltagare när det gäller nätverk eller visa speldemos?

Andrew Matt: Tja, från WGDS hade vi Tetrapulse och Tävla solen båda visas i expo. Just då, Tetrapulse var fortfarande ett studentprojekt och fortsatte att ha en framgångsrik Kickstarter-kampanj som höjde över $ 15.000 och är listad i Steams kommande spellista. Tävla solen hade knappt avslutat en lyckad Kickstarter när de var på WGDS och fortsatte med att få spelet på Steam och skickar nu det till Playstation-plattformar. Vi hoppas att höra fler historier som de som går vidare från MGDS.

GS: Vad hoppades du att deltagare tog bort eller hämtade från evenemanget?

Andrew Matt: Jag hoppas att de tog bort att det finns en bra spelutvecklingsscene här i Midwest. Många gånger fokuserar vi på västkusten och östkusten som nav för industrin, men sällan lyfter fram den stora sektorn av utvecklare som finns mellan dem. Jag menar, vi har en bra indieplats i Chicago med Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo och mycket mer, och det finns också stora AAA-studior som Volition och Netherrealm i närheten. Det här är en bra plats att vara en utvecklare och jag skulle vilja tro att folk kom bort och visste att de kan hitta stor framgång här.

GS: Var det första gången Kickstarter användes för att finansiera MGDS? Varför använda Kickstarter?

Andrew Matt: Det här var första gången vi använde Kickstarter.Föregångarhändelsen, WGDS, finansierades genom att bevilja pengar från University of Wisconsin-Milwaukee. För att göra händelsen större och värd den på vilken plats som helst vi önskade, behövde vi ge upp det och hitta en alternativ finansieringskälla. Det bästa sättet vi bestämde oss för att göra detta var publikfinansiering för att göra händelsen möjlig. Vi har tittat på riskkapital och andra medel för att få projektet från marken, men vi trodde att Kickstarters modell var det enklaste sättet för oss att kunna utföra det vi ville ha för evenemanget 2014.

GS: Hur bra har sociala medier, som Twitter och Facebook, arbetat för att sprida ord om MGDS sedan det började?

Andrew Matt: Ganska effektivt. Vi har en anständig mängd engagemang och organisk räckvidd från våra sidor. Jag tror att det hjälper att det finns människor som letar efter den här typen av händelse som finns i deras bakgård. Inte alla kan göra en årlig resa till Seattle, Boston, San Francisco eller LA för de stora händelserna, så det faktum att det finns människor som letar efter ett evenemang som MGDS har hjälpt oss på sociala medier.

GS: Det toppmötet i västvärldens spelutvecklare är ganska nytt. Vad finns i butik för nästa års toppmöte? Hur snart börjar förberedelserna för toppmötet?

Från och med nu planerar vi att flytta MGDS till Chicago så snart det är genomförbart.

Andrew Matt: Vi tar en vecka eller två för att återhämta sig och ligga lågt, men förberedelserna kommer troligen att börja igen i början av augusti. Från och med nu planerar vi att flytta MGDS till Chicago så snart det är genomförbart. Vi vill ha evenemanget nära en stor flygplats som O'Hare och i en större stad för att dra en större publik. Kommer det att hända 2015? Jo det är jag inte så säker på, men jag skulle inte utesluta det. Vi ska definitivt försöka flytta den söder om Milwaukee och komma närmare Chicago så vi kan få städernas lokala indieutvecklare scen mer involverad i evenemanget.

GS: Vad känner du för att du ställer in MGDS bortsett från andra spelkonventioner?

Andrew Matt: Det är tillgängligt. Just nu laddar vi bara $ 60 för ett två dagars pass till konventet och vi försöker erbjuda saker som en efterfest med högtalarna och utvecklarna där för fans att blanda sig med. När du är i en PAX-typ händelse med tiotusentals fans, är det verkligen svårt att bara få en halvtimme en på en gång chatta med en utvecklare. Vi försöker göra händelsen lite händer och jag tror att folk gillar det eftersom de kan göra några bra personliga förbindelser på det sättet.

GS: Eftersom GameSkinny är tillägnad allting videospel, har du ett favoritvideospel? Trösta? Spelgenre? Vad spelar du för närvarande eller ser fram emot att spela?

Andrew Matt: Haha, det är en laddad fråga. Tja, jag älskar verkligen indiespel, jag är en av medstifterna av indiegameinsider.com och jag älskar att få spela många nya koncept och chatta med små utvecklare. Nyligen har jag sett fram emot Tryck mig, dra dig som ett indiespel. Det är delbrottning, en del mänsklig tusenfödd och förmodligen det zaniest och mest groteska couch co-op-spelet jag har sett på ett tag. Övergripande men jag är övervägande en PC-spelare och jag har just tagit upp min backlog på sistone genom att spela igenom Rogue Legacy, Far Cry 3, The Wolf Among Us, och Wolfensten: Den nya ordningen. jag fick just Divinity: Original Sin från en bra vän av mig, så det kan vara vad jag tacklar nästa.

GS: Har du något att lägga till?

Andrew Matt: Bara om du vill ha de senaste uppdateringarna från MGDS för att tycka om Midwest Game Developers Summit på Facebook, följ oss @MGDSummit på Twitter och kolla in vår hemsida på mgdsummit.com. Om du vill läsa vad jag upplever dagligen och vilka nya äventyr jag fortsätter med videospel, kan du följa mig på Twitter @AndrewJMatt.