Spelarens val har alltid varit en funktion i videospel, även om de går tillbaka till några av de tidigaste spelen du kan tänka på Pac Man och Space Invaders.
Även om du flyttar ditt lilla rymdskepp och din lilla pellets äta blob vänster eller höger kanske inte är vad du tycker om när du hör termen spelarens val, är det ändå ett val och denna unika funktion som spel har över andra underhållningsmedier är en av de saker som har kört vår bransch från början. Valet är integrerat i videospel. Förutsättningen för spelarens inmatning och det faktum att spelarens händelser inte skulle ske utan att spelaren gjorde val är avgörande för vad som gör datorspel en unik upplevelse.
Den typ av spel som du förmodligen tänker på när du hör termen är dock spel som Masseffekt, BioShock, The Witcher och givetvis Telltales spel. Valet i dessa spel kritiseras ofta eftersom det inte riktigt är val alls men erbjuder snarare en illusion av val. Masseffekt är kanske ett av de bästa exemplen på detta. Men det här är en attityd som aldrig har satt mig bra och det verkar som kommer från människor som i grunden missförstår videospel och faktiskt berättande.
På universitetet skrev jag min avhandling om interaktiv storytelling, och medan jag självklart inte kommer att ge en föreläsning om spelarens val, skulle jag vilja förklara varför kritiken "illusion of choice" är helt enkelt fel.
Illusion eller inte, det är fortfarande ett moraliskt dilemma
Först och främst är det uppenbara försvaret: Även om spel kräver spelarinteraktion och därför erbjuder olika nivåer av spelarval, programmerar de NPC, miljöer och system som du samverkar med, bara programmerad artificiell intelligens i slutet av dagen. Du kan helt enkelt inte koda alla möjliga resultat för alla möjliga situationer. Det skulle kräva ett oändligt antal skript, dialoger och koder. Allt är begränsat och varje historia kommer i slutändan att vara begränsad i hur många ändringar den kan nå och hur många vägar det kan ta för att komma till dessa ändpunkter.
Att förvänta sig något mer än flera vägar för att nå ett av ett antal ändelser är inte rimligt. Jag tror att de flesta av detektorerna förstår detta för det mesta. Det stora klagomålet verkar komma i form av att känna de beslut som du gjorde som du kände var viktiga vid den tiden, gjorde inte riktigt effekt på vad som hände trots allt.
Det stora klagomålet verkar komma i form av att känna de beslut du gjorde, som du kände var viktigt vid den tiden, gjorde inte riktigt inverkan på vad som hände trots allt.Jag har aldrig gillat det här. Till att börja med kan det faktum att du känner till nivån av påverkan som ditt val har inneburit att du tydligt tittat på alla val och slut på nätet (eller kanske spelat spelet ett stort antal gånger) - en lyx du inte har i verkliga livet, och inte en åtgärd som utvecklare borde ta hänsyn till. Om du vill se bakom gardinen på marionettsträngarna än gör det, men du får inte klaga på vad du ser. Om ett beslut var svårt att göra vid den tiden då är det det som spelar roll. Det var viktigt för dig, det påverkade din historia och det känns som om det spelade roll.
Om du gillar att äta en smörgås som inte känner till spenat, och du hatar spenat, skulle det innebära att smörgåsen var retroaktivt otrevligt när du upptäckte att det hade haft spenat i den. Självklart vet du inte om smörgås när du åt det och det är det som betyder något. Detsamma gäller spelarens val i spel.
Det faktum att ett val var en illusion förändrar inte det faktum att effekten på dig var riktig. Hela spelupplevelsen är i alla fall en illusion. Du kan hamna på samma plats som andra spelare, men du kom dit på ett annat sätt. Livet är en resa, inte en destination - detsamma gäller en interaktiv historia. Om de val du gjorde under hela Masseffekt trilogi utgjorde så att du, om du byggde relationer, hittade romantik, gjorde fiender, förlorade vänner, smidda allianser och blev Shepard som du ville vara, den där var upplevelsen! För att avsluta spelet, gå på Internet och ta reda på att de andra änden som du inte ens fick, är för lik den som du fick är en fullständig förolämpning mot vad spelet gav dig.
Jag gillar verkligen när spel har en slut efter att jag har fått mycket val överallt. Det ger en känsla av meningslöshet till spelhändelserna som kan vara ett ganska kraftfullt verktyg i berättelsen.
Masseffekt erbjuds möjligheten att välja dialogalternativ från början till slut. Du kan rädda dina kamraters liv eller se dem gå förbi. Vissa tecken kan vara i allt från ett till alla tre spel beroende på dina handlingar. Stora delar av spelet och hur det spelade ut var helt upp till spelaren. Över hälften av det faktiska spelet var valfritt.
Väntade du på slutet innan du bestämde dig för huruvida du gillar spelarens val eller inte?Behöver du verkligen en helt unik avslutning (vilket förresten verkligen inte kan uppnås i spelutveckling) för att det betyder någonting? Väntade du på slutet innan du bestämde dig för huruvida du tyckte om spelarens val eller inte? Om det betydde något på tiden och fick dig att känna något, var det riktigt. Ändringen ändrar inte det. Spelarvalet genererar slutar är inte ens mekanikerens punkt. Det handlar om moral, karaktärsutveckling och rollspel.
Telltale erbjuder några av de bästa spelarvalet drivna berättelserna
Telltals spel kan i slutändan bara sluta på ett sätt med små variationer, men sätten där du kommer dit är helt annorlunda från spelare till spelare. Dessutom använder spelen en smart mekaniker för att berätta när karaktärer tar särskild märke till en av dina handlingar. Realistiskt gör det absolut ingenting i spelet, men det är fortfarande en väldigt trevlig berättande mekaniker när jag är osäker på vad jag ska säga till en liten tjej som frågar mig om mitt skumma förflutna och efter att jag talar spelar spelet mig "Clementine kommer ihåg det. ”
Oavsett om det här dialogen valet verkligen betyder något för dem och nollor som utgör spelet, spelade det roll för mig och min berättelse.
I slutet av dagen, argumentet "det var inte ett riktigt val, jag trodde bara att det var" håller absolut ingen vikt alls. Om du undersöker något som du gillar för nära så kommer du att upptäcka att det inte var så bra som du trodde det var. Förstör inte magin för dig själv. Glöm aldrig, förklara en historia är mycket som att dissekera en groda. Ingen är verkligen så intresserad, och även grodan dör.