Passiva och oförutsägbara varelser och monster i skräckspel

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 15 Juni 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Passiva och oförutsägbara varelser och monster i skräckspel - Spel
Passiva och oförutsägbara varelser och monster i skräckspel - Spel

Innehåll



Jag älskar överlevnadsskräckspel. Ända sedan jag först spelade Resident Evil På den ursprungliga PlayStation har överlevnadsskräckspel varit en häftning i min speldiet. Och vad som gör ett effektivt och framgångsrikt överlevnadsskräckspel för mig är inte så mycket hoppskrämmorna som ströks i varje spel, men mer så hur utvecklare använder disempowerment, spänning, osäkerhet och rädsla för det okända för att ge spänningar och frossa.

En aspekt av denna psykologi som vissa videospel framgångsrikt genomför är ibland vad du kan se så mycket som vad du inte kan. Till exempel varelser, varelser eller monster som först kan verka ofarliga eller döda (men är faktiskt farliga) bidrar till att lägga till rädslafaktorn och övergripande grumlighet i ett spel.


Här har jag sammanställt en lista över passiva och oförutsägbara varelser och monster som jag har haft både nöje och olycka att stöta på i några av de skräckspel jag spelat.

Tänk på att det finns ganska många spoilers i denna lista.

Nästa

SOMA - Proxy

Proxy i SOMA är muterade och uppblåsta massor av vener, en vanligtvis skrämmande syn att se.

Proxyen är helt blind och beroende av ljud, så de kommer inte att attackera dig på syn. Du är säker på avstånd som de inte kan se dig, men de kan reagera på mindre saker, klicka på ficklampan. Om de hör dig börjar de sprinta på dig med ferocity.

Amnesi: De misslyckade experimenten

Gå tillbaka till vad jag sa när det gäller rädsla för att vara i några av de saker som du inte kan se, De misslyckade experimenten lånar sig bra för denna aspekt av terror.

Osynligt för det blotta ögat förutom de elektriska strömmar som ses i vattnet lurar de misslyckade experimenten vid skuggans kant. Vid första introduktionen kommer de här mobben inte att attackera dig - så länge du håller dig borta från vattnet. När du börjar bli nära, kommer din lykta att börja flimra som de andra varelserna i spelet, vilket ger en extra känsla av creepiness till mötena.

Förbjudna Siren-serien - The Failed Shibito

Shibito in Siren: Blood Curse är reanimerade lik och ser ut som zombies, men till skillnad från zombier, visar de en intelligensnivå och driver dagliga uppgifter som om de är på någon form av autopilot.

Inte alla dessa varelser har fullt ut succumbed till det onda i byn. De misslyckade shibitosna är byborna som vägrade att nedsänka sig i det röda vattnet och är ruttna utan erkännande. Dessutom är de flesta Shibito helt ofarligt för spelaren.

En annan harmlös och väldigt unnerving Shibito finns ensam i Siren: Blood Curse Det är en enorm avsky för muterat huvud som skriker det är helt ofarligt - men helt skrämmande.

Döende Ljus - Passiva Zombies

Du kommer att bli förvånad att finna att majoriteten av zombies massiva folkmassor i Slocknande ljus är ganska passiva i de tidiga stadierna av spelet vilket hjälper dig att korsa den öppna världen med relativt lätt, även om de fortfarande försöker ta en bit av dig om du blir för nära. Åtminstone tills du är introducerad till de mer aggressiva och grymma zombierna senare i spelet.

Vad som lägger till den allmänna spänningen när du arbetar dig genom horderna är ofta dolt i bland massorna av passiva zombier är de aggressiva som kommer att springa, klättra och jaga dig från den andra som de ser dig. Jag hittade detta tillagde en känsla av panik och fruktan, eftersom det blir gånger du inte har någon att köra.

Dead Space - torterade själar

Det finns många saker som Dött utrymme få rätt som överlevnadsskräck, från den isolerade atmosfären till den fantastiska ljuddesignen.

Två aspekter av fasan som Dött utrymme visst naglar för mig är rädslan för det okända och hoppa skrämmer, lyckas spelet att göra ett bra jobb att kombinera de två utan att falla in i det förutsägbara "closet monster" territorium.

Inte mer är det uppenbart när man stöter på en av de olika torterade själarna. De är helt ofarliga men lägger till ett annat lager av skrymmande och enstaka hopp. Särskilt de som fastnade på väggarna som i bilden ovan. Dessa groteska saker påminde mig om båda Hellraiser och Event Horizon som utan tvekan var stora influenser för Dött utrymme.

Fördömt: Kriminella Origins - Mannequins.

Xbox 360 lanseringstitel Condemned har en tjock och tät atmosfär och de aggressiva och oförutsägbara skurkarna arbetar i harmoni för att ge oss ett mycket otrevligt spel, lägga till i stalking mannequins och utvecklarna Monolith gav mig nästan en nervös uppdelning.

På ytan kommer du över vad som ser ut som ofarliga men skumma utseende mannequiner som ingen angriper dig först, din inställning vänder dig om och du kommer att upptäcka att några av dem har flyttat. Det här är en minnesvärd del av ett redan skrämmande spel och det som gör detta så effektivt vet du aldrig vad som är ofarligt och vad som inte är, om du inte tar det i rörelse.

Outlast - de fångar

jag hittade Överleva att vara en av de mest intensiva och skarpaste videogames jag någonsin har spelat. För mina pengar kombinerar det allt som ett skräckspel behöver och jag skrämmer inte eller hoppar lätt när jag spelar skräckspel.

Den verkligt störande atmosfären matchas bara av de ännu mer störda inmatesna, som antingen kommer att jaga dig och döda dig om du inte kör och döljer eller de går på egen hand, gör någonting konstigt eller ömtåligt.

Du kommer aldrig känna dig trygg när du närmar dig en inmate eftersom du är rädd att de kommer att sluta vad de gör och vända sig till dig. Det är mycket unnerving och kommer att hålla dig på kanten av ditt säte varje gång du är i deras närvaro.

Lager av rädsla - The Mansion

Lager av rädsla är ett spel som blandar psykologiska, sinneböjande skrämmer med några bra tidsbegränsade hoppa skrämmor. Det är sant att horrorens makt ligger i sin förmåga att lura dina sinnen, och i den meningen kommer herrgården själv till liv. Det arbetar aktivt mot dig och ibland lullar du dig i en falsk känsla av säkerhet - som den utnyttjar till fullo när spelet fortsätter.

Det finns så många sätt som huset själv verkar för att avskräcka dina sinnen från renässansåldemaleriernas förändrade uttryck och de försvinnande dörröppningarna. The Mansion kan vara den mest elusiva och förvisso den mest originella NPC på denna lista.

När skräckspel lägger till i fiender och NPC: er som kanske eller kanske inte kan skada din karaktär kan det lägga till ett annat sätt att missdire spelare som lägger till ett lager av psykologisk skräck.

Att lägga till en känsla av osäkerhet mot spelarnas känsla av sårbarhet och hjälplöshet kan verkligen lägga till fördjupningen och lägga till den omgivande atmosfärens claustrophobic natur.

I slutändan som gör ett effektivt skräckspel är känslan av hjälplöshet, det är oförutsägbarhet och förmågan att skrämma dig effektivt om du är osäker på vad du kan förvänta dig av tecken / fiender och ibland miljön omkring dig som ses i Lager av rädsla.