Open Worlds debunked: Hur 4 spel skapar en skala

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
BRASS BIRMINGHAM / ULTIMATE STRATEGY GUIDE / In Depth Strategy Tips for Brass Birmingham
Video: BRASS BIRMINGHAM / ULTIMATE STRATEGY GUIDE / In Depth Strategy Tips for Brass Birmingham

Innehåll


Open-World-spel delar ofta gemensamma designtrender: ett stort område att utforska fritt, individer eller djurliv att interagera med, och mycket att göra. Dessa är uppenbara, men det finns mindre tydliga tricks devs använder för att verkligen hjälpa till att utveckla spelvärlden och ge spelaren en känsla av storlek och skala.

Detta är avgörande för världsbyggande och utveckling av en atmosfär, och det fungerar tillsammans med att ge spelaren en känsla av hur liten de är i den här världen. Här är fyra spel som använder smarta tricks för att ge oss den öppna världen känslan.


Nästa

Xenoblade Chronicles

Xenoblade var en av de

sista bra spel att komma ut i slutet av Wii livscykel, och med goda skäl. Det skrytte en stor historia och karaktärer, fantastiskt slagsystem, otrolig musik och en gigantisk öppen värld med många uppdrag att göra och fiender att slåss.

Hur spelet visar den massiva storleken på Bionis (som är bokstavligen en massiv gud som karaktärerna lever på) är helt enkelt en fråga om rörelse. I Xenoblade, parten du kontrollerar har en körhastighet som inte är för långsam men inte för snabb. Det här är geni genom att det inte tillåter dig att komma fram till din nästa punkt för snabbt, vilket ger dig tid att suga i Bionis storhet. Genom att blöta i sikterna får spelarna en mer detaljerad titt på spelvärlden, vilket möjliggör en mer fullständig förståelse av dess storlek.


Det gör också det som fyller Bionis mer tydligt, vilket gör det mer sannolikt för spelarna att stöta på fiender, uppdrag eller föremål. Eftersom du tar dig tid att se sevärdheterna, finns det en bättre chans att du märker något som kommer att få dig att distrahera från huvudsöket, snarare än att snabbt rusa till din destination.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City handlade de små korridorerna av Arkham Asylum för de höga byggnaderna och de långa gatorna i Gotham City. Det är dock ett karantänområde i Gotham menat för brottslingar (och Batman). Rocksteady utformade det för att fånga den känslan av inneslutning samtidigt som den kände att den en gång var en del av Gotham. Byggnaderna är höga och packade nära varandra. Gatorna kan vara långa, men de är tunna och täta, med många olika förvandlingar till andra gator.

Det är långt ifrån bara en genomsnittlig stad, men ju närmare spelaren kommer till byggnaderna och marken börjar världen ge en känsla av att allt trängs ihop. Även när du är

gripande och glidande över staden, ger byggnaderna fortfarande en känsla av brist på utrymme. Du får känslan att det finns något större där ute, men du är trång i en liten del av det.

Genom att göra detta hävdar Rocksteady att detta är Gotham City, medan spelarna känner karantänens claustrophobia. Karantän i det verkliga livet har en distinkt känsla av att fånga sig i ett stort område, och Rocksteady har framgångsrikt replikerat det i ett videospel.

Grand Theft Auto V

GTA V skapar en fantastisk och vacker replika av Los Angeles för spelare att utforska (eller, i typiskt GTA-mode, skapa kaos). Spelet ger spelarna en känsla av skalaen Los Santos på ett sätt som fungerar direkt med mekaniker som har 3 spelbara tecken: Michael, Franklin och Trevor.

Du kan när som helst byta från din nuvarande karaktär till en annan, och ofta upplever du livsstilen för den karaktären och samhället han bor i. Michael är den smutsiga, rikaste stadsmängden. Franklin bor i det instabila afroamerikanska samhället fyllt med gäng. Trevor är en del av den fullständiga och totala galenskap som är Hillbilly Redneck-publiken.

Genom att visa olika samhällen och typer av människor, med olika positioner på klassstigen, skapar spelet idén om att Los Santos kan vara en verklig stad. Det etablerar en variation mellan grupper av människor som bor i Los Santos, vilket skapar en realistisk befolkning för stadsmiljön.

Fallout 3

Det har blivit standard i Ramla ut och Äldre rullar spel att börja i ett begränsat område, och sedan skäras lös och dramatiskt komma in i den stora öppna världen. Men i inget annat spel blev det gjort bättre än i Fallout 3. Under Fallout 3 s handledning / intro, du är helt enkelt beredd att göra och hävdade till specifika områden i ett begränsat valv utan stort val alls.Du känner inte som en individ, du känner bara som en del av hela valvpopulationen. Du är född, du växer upp, provar, får jobb, har barn, vad som helst. Genom dialogmöjligheter kan din karaktär uttrycka frustration när man fastnar i valvet, allt i samband med temat att fånga sig.

När Vault 101 bryts ut i kaos, gör du din flykt. Efter en kort laddningsskärm blinkar du omedelbart av searing light. När din syn sakta kommer tillbaka ser du storheten i Capital Wasteland i sin helhet.

Det som gör den här korta scenen så effektiv är att den på några sekunder skapar en tydlig kontrast mellan ett valvs ingrepp och tristhet och det stora ödemarkens frihet. Inte längre tvingas in i en rutin, du är fri att utforska ödemarken och göra dina egna val. Det visar inte bara dig en liten del av den öppna världen, det visar dig nästan allt. Trots det faktum att ödemarken är krånglig och oförskämd, presenteras det i sin fulla ära, det gör det mycket mer tilltalande än att vara fast i en Vault. Denna känsla är konstant i hela spelet, och uppmaningen att utforska ödemarken håller spelarna på väg i ett ödemarkigt, mörkt land. Designalternativ som detta hjälper verkligen att ge spelvärlden en känsla av skala.

Vilka andra knep har du sett utvecklare använder för att ge en skala för sina öppna världsspel? Låt oss veta i kommentarerna!