Öppna världsspel leder till lat design & lpar; Eller hur jag lärde mig att sluta oroa och älska Narrative & rpar;

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 25 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Öppna världsspel leder till lat design & lpar; Eller hur jag lärde mig att sluta oroa och älska Narrative & rpar; - Spel
Öppna världsspel leder till lat design & lpar; Eller hur jag lärde mig att sluta oroa och älska Narrative & rpar; - Spel

Allt började oskyldigt nog. Jag spelade originalet Assassin's Creed långt tillbaka 2007, och tyckte att det var ganska fantastiskt. Stora utforskningsområden, massor av NPC att glida förbi, vakter att attackera eller gömma sig från, och - vänta, jag måste samla hur många flaggor?


Jag är lite av en fulländare. Ibland kan jag ignorera dragningen av att få varje enskild prestation, men om jag älskar ett spel ska jag försöka få varje enskild kollektiv, hitta varje avslutning och nab varje prestation jag kan. Speldesigners älskar spelare som jag, för det tar väldigt liten ansträngning att kasta hela tiden i ett spel genom samlarobjekt, sidbesök och hemliga områden. Och jag faller för det (nästan) varje gång.

Eftersom det är glänsande måste jag hitta alla dem.

Originalet Assassin's Creed är ett typiskt exempel. Det var länge sedan, och samlarobjekten gjordes klumpigt, du kan argumentera. Så istället låt oss ta en titt på ett annat spel som jag blev besatt av för en tid: Tom Clancy s divisjon. (Som en sida tror jag att jag har en förkärlek för att spela fundamentalt felaktiga spel.)


I Divisionen, en av prestationerna är att samla varje enskild del av Intel: telefoninspelningar, drone black boxes, kompilerade video / ljud / satellitdata som heter ECHO, överlevnadshandboksidor, incidentrapporter etc. Det finns 293 olika delar av Intel att samla in , utspridda runt de tomma New York gatorna och avlopp.

Och medan de uppdrag där dessa samlarobjekt hittas skjuter historien framåt, samlarna själva är egentligen bara en distraktion - både för spelaren och utvecklingslaget.

Dessa är tråkiga att lyssna på - om du inte är riktigt investerad.

Båda dessa exempel presenterar missade möjligheter. Varför? Eftersom resurserna avsedda för att placera flaggor, telefoner och kraschade droner kunde ha placerats någon annanstans. I Assassin's Creed, det kunde ha varit fler, bättre fleshed-out-uppdrag (kom ihåg de oändliga, repetitiva sidoprojekten?). I Divisionen, de kunde ha ordnat några av de hemska skrivningarna.


Men åtminstone hade Ubisoft framsynten för att samla in allting Divisionen menar (lite) något. Få varje objekt i en Intel-uppsättning - alla de kraschade drons svarta lådorna, till exempel - och få belönade med kosmetiska redskap. Med Assassin's Creed, att samla alla flaggor får dig inget mer än en digital klapp på baksidan.

Så varför skulle jag bryr mig om att du inte kan låta bli att samla widgets i spel, jag hör dig att fråga? Eftersom det är bullshit tid fyllmedel som kan (ibland) negativt påverka berättelsen du förföljer.

Titta, jag gillar verkligen massor av spel som har gömda samlarobjekt. Varje Assassin's Creed har dem, och några av dem görs bra. Divisionen har dem, även i sin första DLC, och de är ... acceptabla. The Legend of Zelda: The Wild of Breath har dem i form av Korok frön, och de är kanske det värsta exemplet jag har sett på ett tag.

Bara 899 att gå!

900 frön.

Du måste samla NINE HUNDRED SEEDS, så Hestu kan få alla frön tillbaka i sina maracas, och du får en "belöning" som ser ut som en gyllene hög av skit. Sätt att trolla alla, Fujibayashi.

Jag har samlat 40 frön i mitt spel, och jag står utanför Hyrule Castle redo att sparka Ganon i sitt dumma ansikte. Jag har besökt alla 120 helgedomar och slog dem eftersom de är intressanta och roliga. Men jag vägrar att hitta Koroks eftersom även om jag får fler slitsar för mitt vapen, sköld och båtförteckning är det helt löjligt att binda inventering till slumpmässiga samlarobjekt.

jag älskar Breath of the Wild. Det har förmörkat sig Ocarina of Time som min favorit Zelda spel, men jag lärde mig något när jag spelade det. Jag behöver inte längre hitta varje sidouppdrag, samla varje litet stycke, eller få alla slut på ett spel. Jag behöver inte spåra 87 stycken av drakens hjärta för att få Infinity +1 Sword. Jag behöver inte tränga igenom ett dussin tråkiga sidokostnader för att få den flammande rustningen av Jotun Strength - för att jag försöker rädda världen, och jag har inte tid för det här.

Jag menar, håll på kille Jag måste först samla 60 stenfragment.

Jag kan slå spelet utan spenderar ytterligare 20 timmars slipning genom innehåll som inte lägger till annat än tid som spenderas i spelet. Jag säger detta som en fan av Öde och Final Fantasy VI, två av de griniest spelen jag känner (och kärlek). Där öppna världsspel går fel, tänker att samlarobjekt och vardagliga siduppdrag lägger till njutning till spelet, istället för bara tid.

Det jag inte kommer att se tillbaka på, är de timmar som spenderas i en grotta Öde, i hopp om att hitta en legendarisk Engram, eller de timmar jag tillbringade går fram och tillbaka på Veld in Final Fantasy VI, väntar på en slumpmässig kamp.

jag kommer kom ihåg den första gången jag tog ner Atheon i glasets Vault och fick en Vision of Confluence (fortfarande mitt favoritvapen i Öde). jag kommer kom ihåg att slå Kefka sista tiden i Final Fantasy VI, slutar sin regeringstid som magiens gud.

Jag vill inte slipa igenom en miljon orelaterade saker eller samla ett gäng värdelöst skräp för att driva upp tillräckligt för att njuta av spelet. Allt jag vill göra är att njuta av spelet och tomten. Nu, om du ursäkta mig, har jag en massa sidodrag att ignorera i The Witcher 3.