Innehåll
Den virtuella verkligheten stiger i dagsläget. Denna spännande nya teknik är något som nästan alla har åtminstone några intresse för, och vem kan skylla på dem? Att bli helt nedsänkt i ett spel via VR har varit en fantasi nästan lika länge som spel har funnits. Och nu är det närmare än någonsin att vara en verklighet.
Vi bör dock vara mycket försiktig om att acceptera VR: s nuvarande status som "färdig" eller "mainstream". Medan otroligt, Tekniken har en lång resa framåt innan det är en verklighet av ett antal skäl.
Priset
Det första och mest uppenbara problemet med VR är priset. De flesta konsoler idag går för omkring $ 300 (eller $ 500 om du kallas Xbox One X). De två största VR-headseten, Oculus Rift och HTC Vive, prissätts till en hel del $ 600 respektive $ 800 (Obs: Oculus-priset är inklusive kontrollenheterna).
Ganska mycket det enda prisvärda sättet att uppleva VR.
Priset på egen hand är skrämmande nog, men då måste du överväga specifikationerna. Du behöver en kraftfull dator för att köra VR. På en anständig dator kan du komma undan med de flesta visuellt krävande spel - en liten ramlagring är möjlig att arbeta igenom. Detta är dock oacceptabelt i VR. Frameratet måste vara så skarpt som möjligt för att undvika rörelsesjuka- och bara behålla illusionen att du befinner dig i en virtuell värld. Så om din dator bara är "okej" tittar du inte bara på priset på headsetet själv (plus tillbehör). Du kan potentiellt titta på att få ett nytt grafikkort eller till och med en ny dator helt och hållet om du äger en bärbar dator . Denna brist på överkomliga kostnader uppgår till en ganska dödande brist på efterfrågan när det gäller VR.
Teknologin
Priset är en sak, men en annan är tekniken själv. Eftersom det är så nytt finns det mycket lite standardisering på hur man arbetar med det. Jag har faktiskt arbetat på några VR-spel själv, och var och en av dem gick igenom enorma tekniska svårigheter helt enkelt för att det för närvarande inte finns någon allmänt använd programvara som byggdes specifikt för att utvecklas i VR.
Bildad: VR-utvecklarens upplevelse.
En liknande fråga med tekniken är att det enda populära objektet är headset. Det finns företag som arbetar med produkter som 360 graders löpband och även haptiska drag, men de utvecklas separat från headset. En annan viktig sak som fortfarande är bearbetad är ögonspårning. För tillfället kan Rift och Vive inte spåra dina ögonrörelser, men när det ändras är förgreningarna enorma. När headseten kan berätta var du tittar i ett spel behöver de bara göra vad som ligger i ditt närmaste synvinkel. Det innebär att de grafiska kraven vi talade om ovan kommer att minska kraftigt, vilket resulterar i en lägre prisinvestering.
Spelen
Teknik är en sak, men vad bra är en del spelhårdvara utan spel? Tja, det här är inte ett problem, eftersom det finns gott om spel tillgängliga för Rift och Vive. Eller är det?
Tja, det finns, men det kommer med ett stort tillvägagångssätt. Det finns ett värdefullt par - om några - heltäckande spel som är utformade specifikt med VR i åtanke.
VR-spel dessa dagar tenderar att falla i ett par kategorier. De vanligaste är vad i grunden motsvarar tekniska demos eller miljöer att utforska. Detta inkluderar spel som Jag förväntar dig att dö, Rick och Morty VR, och liknande. Det bör nämnas att Jag förväntar dig att dö är ett utmärkt spel, och en som hjälper till att illustrera en punkt senare. Det finns dock ett drag av dessa spel alla delar: de är korta. Nästan alla spel som har utvecklats för VR känns mer som ett bevis på koncept än ett fullt realiserat, utspelat spel. Även otroligt roliga spel som Budgetnedskärningar och SUPERHOT VR omfattas av denna kategori.
Det finns dock längre spel du kan spela i VR. Några AAA släpps ut som Resident Evil 7, och mer nyligen UNDERGÅNG och Skyrim har möjligheter att spela i VR. Det faktum att dessa spel inte ursprungligen var avsedda för det är ett större problem än du tror. Designa för VR är drastiskt annorlunda än att göra det för fler standardplattformar. Ett bra exempel är Jag förväntar dig att dö. Varje fas av spelet är utformad med VR i åtanke, från den stationära positionen lägger du dig in på det stora antalet objektinteraktioner som har kodats in. VD för Schell Games (utvecklarna av IEYTD), Jessie Schell, skrev en omfattande bloggpost där han diskuterade dessa skillnader i längden (du bör notera lektionerna två och tre i synnerhet). De spel som jag listade ovan, medan de kan spelas i VR, följer inte dessa riktlinjer. Så småningom kan vi ha spel i full längd utformad direkt för mediet, men det måste först finnas en efterfrågan, och det betyder att priset måste gå ner.
Eftersom det definitivt behövde en VR-version.
VR är ett medium med mycket potential, men det har en lång väg att gå innan potentialen är fullt realiserad. Mellan priset, brist på standardisering och brist på fullängds spel är det för närvarande mer av en rolig gimmick än en vanlig produkt. Beviljas, detta kommer att förändras med tiden, men den enda frågan är ... hur mycket?
Vad är dina tankar om VR-kapacitet? Tror du att det har en framtid? Dela dina tankar i kommentarerna nedan!