Stop Never Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Stop Never Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear - Spel
Stop Never Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear - Spel

Innehåll

Tillkännagavs om en månad innan den skulle frisläppas, Sluta aldrig sneakin är ett spel vars existens verkligen har tagit mig av vakt. Det är ett nytt projekt som drivs av indie spelutvecklare Dean Dodrill, som var ansvarig för hit Metroidvania-spelet Damm: En Elysian Tail tillbaka år 2012. Till skillnad från Damm, som var ett 2D action-äventyrsspel laddat med prospektering och en ganska allvarlig tomt, Sluta aldrig sneakin är en förenklad typ av stealth-action spel som presenteras i en liknande stil som en Mel Brooks parodiefilm.


Och inte bara en parodi av någonting, utan av Metal Gear Solid serien - i synnerhet den allra första delen på den ursprungliga PlayStation. Det är en spännande premiss: att ta en av de mest allvarliga och ändå mest dumma spelfranchisen under solen och spionera nano-maskinerna ut ur det. Tyvärr, Sluta aldrig sneakin lanserade för flera veckor sedan på Nintendo-switchen samma dag som omkring 10 andra spel, inklusive Ange Gungeon och Yooka-Laylee, så det var något överskuggat. Jag antar att det är ganska passande att ett smygsspel som detta glidit under radaren, eller hur?

Den uppenbara frågan här har det förtjänat att överskuggas? Är Sluta aldrig sneakin ett spel som du bör ta tid ur ditt schema för att spela så snart du får chansen, även bland alla stora utgåvor nyligen, eller är det ett annat spel du potentiellt kan lägga till i din lista med spel för att kanske kolla in i framtiden om hittar du tiden?


Mission Briefing

Sluta aldrig sneakin börjar med en stark anteckning. Titelskärmen hälsar dig med ett välgjordt och roligt benkittande James Bond-stilnummer för att ställa in tonen, vilket också påminner om Metal Gear Solid 3's "Snake Eater" nummer. Den presenterade klippplatsen visar på en comedically överstämd scen av en allmän hoppning från ett plan utan fallskärm bara för att hämta sin kaffekrus, allt i Metal Gear Solid-trovärdiga polygoner i PS1-stil med suddiga, pixelerade ansikten, och den avsedda tonen är omedelbart etablerad.

Jag måste också peka på hur karaktären Major Milestone uttrycks av Arin Hanson, även känd som animatören och internetpersonligheten Egoraptor. Med tanke på hans nu berömda och långlivade historia av animerade Metal Gear parodier i form av Metal Gear Awesome 1 & 2, det här är inget mindre än geni-gjutning. På den noten är den lilla röst som verkar där, fast, den är lika allvarlig som den behöver vara och så goofig som den behöver, när scenen kräver det. Det är inte för mycket av det, men det blir jobbet gjort.


OH MY GAWD DET ÄR MEHTAL GEARRR. Tyvärr, jag var tvungen att.

Plottet är också en fin, tunga-i-kind nicka till den löjliga politiken och rakt framtonade melodrama av Metal Gear serien, med tidigare vicepresident Amadeus Guildenstern, som använder en tidsmaskin för att kidnappa alla amerikanska presidenter (även de dåliga). Det är allt väldigt självmedvetet och roligt i sitt angreppssätt Metal Gear, och det visar en tydlig kärlek och förståelse av serien genom att mocka den på så djärvt sätt.

Dessutom är presentationen i klipp-scener spot-on på källmaterialet av Metal Gear Solid, och pauserna mellan uppdrag som liknar en mobilbaserad bashanteringssimulator var värda några leenden, men i verkligheten är presentationen mindre imponerande. Den verkliga gameplayen sker i en nivå av grafisk kvalitet som är mer likvärdigt med ett uppskalat PS2-spel än en från PS1-eran, och de släta texturerna och ofta drabda, dämpade färger är båda ganska skilda från stilen på skärmbilderna. De är inte så imponerande.

Musiken är ganska upp och ner i fråga om kvalitet också. Jag skulle inte kalla något dåligt, särskilt inte öppningsnumret, som jag älskar och legitimt fastnar i mitt huvud när jag gör så mycket som att läsa spelets titel, men det mesta är bara förgettabelt. Alla låtar jag kommer ihåg - bortsett från huvudtematet - jag minns bara på grund av hur ofta de slår och upprepar sig om och om igen.

På den noten är repetition typ av ett löpande tema i Sluta aldrig sneakin, och det tar inte mycket tid att märka detta.

Stoppa aldrig Grindiiiiiiiiiiiinnnn '

Kärnspelet är där de flesta Stoppa aldrig Sneakin's problem ligger. Spelet presenterar en unik spelstil där spelaren kan bli ett mästerskapsmedel med bara en pinne och en knapp, och oftast bara pinnen. Allt som spelaren gör i spelet är kontextuell och bygger på deras position och inventering, oavsett om de attackerar ett vakt bakifrån, skjuter dem på avstånd, hackar en dörr öppen, lobbar en EMP-granat och så vidare.

Fokuset verkar ha varit att hålla gameplayet flyter och ständigt rör sig, vilket gör att du "Never Stop Sneakin" ", i motsats till många andra stealth-spel, där det häftiga sättet ofta håller på att stoppa takten. När du väl blivit van vid kontrollerna och det lite off-putting överhead-ish perspektivet börjar spelet att känna sig ganska naturligt och roligt. Att hålla din poängmultiplikator upp genom att ta ut så många vakter som du kan i snabb följd samtidigt som du trycker mot utgången kan vara jättekul och kontrollerna som gör att du känner dig så dålig med så lite ansträngning hjälper det att hända.

Tjuvt dodging mellan fiendens visionskeglar innan du slår en vakt och skjuter den andra alla med en hand kan ge dig en ganska rusning.

Mekaniskt är det väldigt lite faktiskt fel med Sluta aldrig sneakin, och enkelheten i dess spel är inte det största problemet. Vad som ger detta spel ner mest är det faktum att det börjar upprepa sig väldigt snabbt. Medan jag verkligen njöt av spelet i början, visade jag mig snabbt på hur mycket spelet återvinner innehållet. Med all ärlighet är det mycket möjligt att se ganska mycket allt som spelet har att erbjuda när det gäller gameplay på bara en timme, och då upprepas en timme i flera timmar.

För att kunna fortsätta till nästa uppdrag måste du i de flesta fall tjäna en viss summa pengar i spelet, kallad ESP, för att investera i din verksamhet. Du kan enkelt få mer ESP genom att hålla din poängmultiplikator upp under spelningen, vilket innebär att du tar ut massor av vakter i snabb överföring och sedan samlar in varan medan numren är jackade upp. Detta förblir sant under hela spelets varaktighet.

Även om det är sant att slipning för ESP inte är ditt enda mål, eftersom det faktiska målen under historiauppdrag inte ändrar spelningen på något väsentligt sätt. De involverar vanligtvis att komma till en viss del av en nivå, med majoren berätta att ditt mål ligger i närheten, hitta det och lämna. Detta håller också ganska konsekvent i hela spelet.

Det började på mig efter ungefär tre timmar att spelet inte skulle förändras betydligt när som helst snart. Jag hade dödat samma vakter med samma verktyg, sniglade i samma miljöer och kämpade mot samma bosser, som alla hade förlorat sin charm för en tid sedan. Det tog mig en skälig tid att inse att nivåerna var lite slumpmässigt genererade, eftersom miljöer, fiendens hot, musik och layouter upprepade sig så ofta att jag verkligen inte kunde säga om jag bara spelade nivåer igen.

Mekanikens enkelhet, som ursprungligen hade imponerat mig - och fortfarande i en utsträckning - började känna sig som en skada för intelligensen av spelets kärnpremiär och kloka idéer.Jag har långsamt befunnit mig att driva in auto-pilot och fokusera på lite mer än att få min poängmultiplikator högre och högre, allt så jag kunde tjäna pengar för att låsa upp nästa steg så jag kunde sedan slå ner samma vakter på samma och liknande platser att tjäna ännu mer pengar.

Jag skulle ha uppskattat att det hade varit många fler klipp-scener än det faktiskt var. Jag hittade skrivandet och presentationen i dessa för att vara det bästa spelet hade att erbjuda, liksom den mest underhållande delen av spelet, och det kan ofta vara 45 minuter till en timme mellan dem beroende på hur mycket pengar i spelet Jag behövde slipa för att kunna utvecklas.

När det gäller variation finns det en handfull saker att låsa upp i spelet, men de är alla rent kosmetiska. Det finns olika agenter att spela som och vapen att använda i uppdrag, alla med samma mekanik och ingen variation i skärmbilder eller dialog - men det är trevligt att ha något extra att låsa upp.

Utan att vilja låta för medelvärdet tror jag att den här skärmdumpen här sammanfattar allt bra för mig:

Sammanträffande eller tunga-i-kind förskuggning? Du får bestämma.

Aldrig Stoppa Sneakin '3: Försäljnings Needer

Sluta aldrig sneakin är inte ett dåligt spel, verkligen. Det är bara underväldigande. Den äkta charmen och kvaliteten på sin föreställning, skrivning och delar av sin presentation släpps av kompetent men oändlig spelupplevelse, ständig upprepning och en otrolig brist på variation eller överraskningar utanför skärmbilder och första möten.

Medan det inte var helt exekverat, är det fortfarande ganska unikt som ett spel, speciellt för en som är avsedd att direkt spoofa en väletablerad spelfranchise. Jag hade det roligt med det - även om det mesta av det bleknade och det fanns krångor av tristess där - och det är tillräckligt bra här för att jag ska säga att jag är generellt glad att jag spelade den.

Det är ett spel som jag kan rekommendera, för det mesta till människor som verkligen tycker om stealth gameplay, liksom människor som gillar idén att se Metal Gear Solid fångad med byxorna ner. Sluta aldrig sneakin är ganska polerad och oavsiktlig, men inte särskilt enastående i spelavdelningen, och den bärs mestadels av sin charm. Jag skulle vänta på en försäljning på den här.

Sluta aldrig sneakin finns nu tillgänglig för Nintendo Switch. Du kan titta på släpvagnen för spelet nedanför (verkligen njut av den temansången):

[Notera: Granska kopia av spelet från Humble Hearts.]

Vår betyg 6 Medan skrivandet och spelningen ger några genuina leenden, släpper Never Stop Sneakin sig i huvudsak av repetition och mekanisk enkelhet. Recenserad på: Nintendo Switch Vad våra betyg betyder