Innehåll
Förväntade du dig någonsin att turnbaserade RPG-spel skulle bli väldigt utestängda från konsoler? Jag har verkligen aldrig gjort, med tanke på genrens popularitet på Super Nintendo, PlayStation och PlayStation 2. Men här är vi i 2016 med en ständigt minskande slingring av genren på Nintendo 3DS och resten på mobilen.
Det finns så många mobila fokuserade RPG-utvecklare idag, det är svårt att hålla koll på. Det finns ingen anledning att vilja, ändå: de flesta mobila RPG-spel är inte så bra från en gameplay eller övergripande kvalitetssynpunkt.
Men bara för att de flesta inte är så bra betyder det inte att de är så där. Det var något jag inte brydde mig om att tänka på tills jag gav Granblue Fantasy, Japans största mobila RPG, ett skott. Spelets allmänna klassiker Final Fantasy känslan fick mig att gå tillbaka och omvärdera mina åsikter om genren på mobilen - det är möjligt att kvalitet, minnesvärda titlar kommer att komma ut på mobil trots allt.
Japan och mobila RPG
Jag berörde kortfattat situationen för den japanska RPG-utvecklaren på den moderna marknaden i mitt Granblue Fantasy recension. Budgetering har alltid varit ett problem för japanska studior som fokuserar på RPG - och det är bara naturligt den här genren, som traditionellt har haft små budgetar, flyttar till mobilen som utvecklingskostnaderna stiger och intressanta installationsbaser krymper på konsoler.
Den enda JRPG-utvecklaren som de flesta i väst känner till är Square Enix, och baserat på vår egen västerländska uppfattning om marknaden antar vi att de främst är konsolinriktade. Deras engelska mobilversioner är mestadels portar av klassiska titlar, men det är en annan historia om Japans Google Play.
Åh, det är inte 90% Final Fantasy och Dragon Quest hamnar.
Inte bara finns det flera Dragon Quest, Final Fantasy, och andra serierna och nya iterationer; men det finns också nya IP-adresser som Popup Story, Million Arthur, och den kommande Samurai Rising.
Nu säger jag inte att Square Enix mobila erbjudanden är fantastiska - vanligtvis är de medioker i bästa fall - men du märker när du ser en stor utvecklare som SE börjar lägga så mycket ansträngning, konstnärlig talang och marknadsföring mot dessa spel på vad som fortfarande är en ny och växande plattform. Det är ett talande tecken på vad som ska komma. Och de är inte den enda JRPG-utvecklaren / utgivaren som placerar sina satsningar på mobilen.
F2P = P2W-problemet
Gratis att spela mobiltitlar har inte ett gott rykte i väst, medan asiatiska marknader mer eller mindre accepterar dem för vad de är. Det är inte ovanligt att höra om spelare som spenderar motsvarande hundratals tusentals dollar på tecken / enhetsdrag i mobila RPG-spel, särskilt bland japanska mobila RPG-spelare.
Öst och Väst ser fritt att spela in pengar på olika sätt. Medan vi här i en tizzy över ens de minsta mikrotransaktionerna är de mer eller mindre en förväntad och till och med accepterad del av japansk spel på den nuvarande marknaden. Om du betalar motsvarande $ 5 för en enda enhet eller ett tecken i ett F2P-spel är det mycket mindre smärtsamt än att hosta upp $ 5 till $ 30 för en kostym eller annan fluff i ett spel som du redan har betalt för, vilket är vanligare i japansk konsol spel än de flesta västerländska spelare inser.
Jag känner en kille som har spenderat över $ 100 på Bravely Archive D's Rapport bara förra månaden.Du kan se gratis att spela modeller som tar över det mobila utrymmet, oavsett om du sparkar och skriker från den centrala spelgemenskapen. Jag tycker inte om det, du gillar förmodligen inte det, men det går inte att stoppa pengetåget som är F2P-monetisering.
JRPG-genren blir långsamt fri att spela + mobil exklusiv, för bättre eller sämre. Många är gränsar om det inte är helt rovfylld i inte bara mängden kassabutik som kan köpas i spelmynt som behövs för att göra konkreta framsteg, men också i hur låga bra karaktärsräntor är.
Teckendragning är en av de största aspekterna av mobila JRPGs och det har generellt stor kontroll över hur bra du gör och hur du går, oavsett spel. Ofta ger dessa spel absolut oerhörda chanser att få en karaktär värd att använda i mitten till slutet av spelet.
Det här är det största problemet med JRPG-skiftet till mobilen och det enda sättet att avleda en del av den själsförbrytande depression som kommer från upprepade dåliga drakar är att göra ett spel roligt och enthralling utanför karaktärsdrag - vilket är något mycket av det genren har för närvarande problem med.
Behovet av att växa
Medan spel gillar Granblue Fantasy och Mistwalker s Terra Battle gör ett bra jobb för att hålla spelare förlovade genom att vara högkvalitativa (för mobila) spel trots sina hemska draghastigheter, de flesta andra kan inte helt komma dit. Även mycket av Square Enix mobilbibliotek, som nämnts ovan, är mindre än stjärnan i spel- och historiaavdelningarna och plågat med hemska draghastigheter för att starta.
Console JRPGs gick igenom mycket tillväxt från Nintendo till PlayStation 2, och mobilmarknaden är fortfarande väsentligen i sin spädbarn. Mobila JRPGs hittar nu väldigt mycket som de gjorde på 90-talet. Och medan man verkligen kan argumentera titlarna från japanska RPG-utvecklare, även i början av 90-talet, var av mycket högre kvalitet än vad vi ser på mobil idag, är de områden som behöver förbättras (omfattningen av intäktsgenerering och innovation) på den nuvarande marknaden fortfarande testad och honed.
Endast mobil Mobius Final Fantasy.
Med den mobila marknaden övermättad, oavsett region, kommer utvecklarna att verkligen behöva stega upp det under det närmaste decenniet för att få sina spel att sticka ut. Jag tycker inte om det som en gång var min favoritgenre som gör migreringen till mobil som hemma, men det finns ingen förnekande eller stoppar en övergång som redan befinner sig i slutet av ett skede. Allt vi kan göra är att hoppas att fler utvecklare räknar ut den magiska kombinationen av helt rimliga inköpsköp, bra spelning och glädjande presentation snarare än senare.