Innehåll
- En RTS-strategi ... åtminstone till en roll
- Användningen av vertikalitet och Z-Axis, aka The High Ground
- En första person tar på genren
- Visst, originalidéer är snygga ... men inte vara original kan vara roligt också!
Eftersom MOBA har blivit allt populärare, stiger mer imitatorer oundvikligen bland videospelmängden i ett försök att tjäna in på den lukrativa genren och försöka göra någonting av sig själva. Huruvida dessa spel använder de etablerade begreppen Dota Eller försök att bygga en unik snurr på genren är till stor del irrelevant; det är säkert att säga att genren blir ganska full och väl utforskad.
Men det finns några begrepp som inte har blivit utforskade i MOBAs värld än, så jag ska ta en spricka när jag täcker några av dem och ser varför de kanske (eller kanske inte!) Skulle vara intressanta för genre.
En RTS-strategi ... åtminstone till en roll
En ganska vanlig häftning i ett MOBA-spel är stödkursen för tecken. Namnet antyder att dessa slags karaktärer skulle läka, buff eller på annat sätt hjälpa de mer tunga träffande lagkamraterna, och vanligtvis är det precis vad de gör. Men ofta skapas denna roll inte nödvändigtvis för att den är idealisk, men eftersom uppdelningen av grundläggande spelmekanik innebär att det är nödvändigt på grund av resurshushållning.
Låt oss titta på Legends League. Standardkartan över Summoners Rift är en trevägskarta med ett antal djungelvägar som är en fjärde "lane". Men med tanke på att spelet är en 5v5 betyder det att någon måste dela en körfält med en lagkamrat - och eftersom guld bara kan gå till den person som slår till sist med fiende minioner, är det oftast bättre att dra alla resurser till en av dem . Således är stödklassen född, menat helt och hållet att babysit en skalning genomgå de tidiga stadierna av spelet så att de kan bli ett kraftverk senare.
Stödjer i LOL brukar leverera billiga supportartiklar och mästerverk som ger dem guld passivt eller genom växelverkan i körfältet annat än jordbruk. Dessa kan ha några intressanta effekter, men oftast kommer du bara att bygga ett par av dem när din partner närmar sig en färdig byggnad. Dota 2 fortsätter på ungefär samma sätt, med att någon får positionen på femte på guldlistan. Tecken som passar denna nisch är vanligtvis de som har hög baskraft på sina förmågor men liten eller ingen skalning - annars är de bara dedikerade healbots.
Vissa MOBA har olika idéer om hur man ändrar denna nödvändighet. Stormens hjältar saknar föremål och resurser, men ser istället ett lag att samla erfarenhet tillsammans för att nivåera upp och få nya talanger. Denna brist på objekt innebär att stöden i det spelet slutar lika fullt ut och kan som andra tecken. Ändå betyder det vanligtvis att de bara är dedikerade healbots, och spel utan dem blir väldigt olika från normen.
Många spel har kämpat med konceptet av stödrollen och hur bäst att göra en roll som inte får intressanta intressen för alla land och makar. Så, låt oss lägga till en till blandningen.
Jag föreslår att den femte spelaren - supportrollen - tas bort från kartan och istället uppfyller en rollstolstolkommandörs roll.
MOBAs var ursprungligen byggda i motorerna i ett RTS-spel, och sedan dess har föräldergenren gått i en massiv nedgång. Det beror delvis på att MOBA har ett mycket lägre inträdesbarriär och kräver mindre multitasking, för att inte tala om att göra en mycket bättre åskådare eSport. Med det sagt finns det element i RTS som lätt kan återföras till en MOBA-roll.
Bild här: en standard tre lane 5v5, distribuerad som vanligt, men en person spelar som lagledare. De har ingen fysisk enhet att kontrollera, men de kan manipulera element i kartan. Tänk dig att flytta eller ge minionvågor, skicka support eller objekt till sina lagkamrater (kanske har dem kontroll över a Dota-köpare) och försöker bättre styra kartan baserat på vilka allierade är i bästa läge.
För att göra det väldigt intressant kan spelet spela som en tredje person, över axelstilen MOBA som SLÅ eller Gigantisk. dock, spelare i fältet har mycket mindre tillgång till en minimap än deras närmaste område. Miniman och kameran, som vi vet, skulle bara vara befälhavarens rike, så de måste hjälpa till att hålla sina allierade informerade om vad som händer någon annanstans.
Jag tycker att idén kan vara intressant, om inget annat, men jag kan också se massor av genomförandeproblem. Beroende på hur det är balanserat eller hur rollen spelar skulle det troligen vara ett allvarligt spelarunderskott, antingen för eller emot det - ungefär som hur de flesta spelarna i utveckla ville spela monsteret. Om det inte är intressant, skulle det finnas mindre människor som spelar den rollen och det finns redan alltid brist på supportroller i stort sett alla MOBA (eller andra spelgenrer!) Under solen.
Då är det fråga om kommunikation. Commanderrollen skulle helst vilja ha röstkommunikation bara för att underlätta sitt arbete, och dåligt genomförande eller brist på det skulle allvarligt kunna se att det hindras.
Det är något av en rördröm, men du vet aldrig. Det finns till och med något av ett tryck för fler MOBA / RTS hybrider, med spel som Supernova eller Guardians av Atlas försöker få tillbaka element av bas och armébyggnad till genren. Kanske ser vi någonting så här en dag.
Användningen av vertikalitet och Z-Axis, aka The High Ground
Med den växande ökningen av fler action-eller MOBA-skivor med tredje person, skapar detta möjlighet att utnyttja något som inte har blivit fullt utforskat så mycket i genren: ett fullt realiserat 3D-utrymme.
Okej, så det här är inte den mest originella idén där ute. Super Monday Night Combat gjorde det för många år sedan. Det spelet använde olika vägar och högre mark tillgänglig via hoppa pads för att effektivt ersätta en standard MOBA djungel. Nyligen, Förebild har dabbling med upphöjda och sänkta vägar tillsammans med små klippor som du kan hysa fiender från. Om vi vill bli tekniskt, även Dota har förmågan att ta hög mark, att göra attacker underifrån har en chans att missa direkt.
Men jag skulle vilja se att konceptet verkligen undersöktes ytterligare. Ditch de vanliga banans konfigurationer som så många MOBAs adopterar och gör en karta som är väldigt annorlunda. Använd klippor, bågar, hög mark, grottor och tunnlar! Vi kan till och med bli outlandish och ha flytande plattformar, flyg terräng eller till och med byta kartor beroende på andra omständigheter.
Det skulle göra att skapa en lagkomposition ganska annorlunda om du var tvungen att faktor i alla olika terrängelement. Vad händer om fienden är bra att navigera genom grottorna och får bonusar eller förmågor baserade på det? Lätt, ta bara till himlen och försök slå dem på det sättet. Detta skulle i sin tur kunna motverkas av mer exakta långdistans tecken som du skulle behöva tunneling enheter för att försöka komma till. Det finns säkert möjligheter där.
Om vi ville bli riktigt galen med idén, varför inte gå hela sci-fi-rutten och förvandla den till ett rymdspel? Spel som Stellar Impact har försökt det förut, men är nu väldigt mycket tomma för spelare och övergivna av utvecklarna, men det är inte att säga att det inte kunde göras igen. Trots allt spelar de flesta spel fortfarande på ett jämförbart 2D-plan, de råkar bara vara rymdtema.
Låt oss bli fulla Home i den här arenan. Flytta ditt skepp upp, ner och i alla riktningar. Attack från konstiga eller oväntade vinklar, som att dyka rakt ner på en intet ont anande fiende. Så många rymdskeppsspel spel tenderar att fungera som ett hav i rymden med ett plattplan att fokusera på, helt enkelt för att det är lättare för mänskliga sinnen att förstå att arbeta från en jordningsyta - men detta är rike i videospel. Bli galen med konceptet.
En första person tar på genren
Återigen är detta inte en rent otestad idé. Battleborn är väldigt mycket en MOBA och har en första persons synvinkel, men samma skulle hävda att detta var en del av sin snabba undergång. Folk gick in i det förväntar sig rent en FPS som Overwatch (eller MOSA om vi slingar jargong runt) baserat på marknadsföring och slutade få något helt annat.
Med detta sagt har spelet några intressanta begrepp. En helt första person MOBA hade inte riktigt gjorts före Battleborn, med många spel i den venen är ganska lätta på MOBA-elementen. Att vara låst "inuti" ändrar din karaktärs synpunkt verkligen perspektivet av spelet och betyder att du är tvungen att reagera på en helt annan uppsättning stimuli för att lyckas och dra nytta av situationen.
Så jag skulle vilja se det här igen. Ge mig ett första personens brawler-spel med ett MOBA-stil slagfält och mål att trycka och dra på. Stil det efter den nu mycket åldrade Mörk Messias av Might and Magic, med intressanta kombinationer av första person, svärd och trolldom fantasi strid.
Detta kan till och med vara den bästa typen av spel för att utnyttja den tidigare nämnda Z-Axis-idén. Föreställ dig att du måste korsa skidorna eller navigera grottor som nämnts från första personen, allt medan en strid rasar omkring dig och lag skjuts fram och tillbaka. Jag kunde se mycket potential i idén!
Visst, originalidéer är snygga ... men inte vara original kan vara roligt också!
Kanske är dessa koncept alla ganska träffade och missade. De är alla ganska breda konceptuella idéer, och genomförandet av dem skulle enkelt kunna göra eller bryta ett spel. Så för den här sista diskussionspunkten, låt oss titta på något lite annorlunda: anta befintliga inställningar.
Stormens hjältar är snabb att komma ihåg. Det är ett utmärkt spel med många ursprungliga idéer som snabbt kan röra sig från de förutbestämda begreppen vad som måste eller får inte vara i en MOBA, som olika kartor och brist på jordbruk. Det finns emellertid en obekväm sanning som är omöjlig att ignorera hjältar: oavsett hur bra det är skulle det förmodligen inte ha stått ut eller varit framgångsrikt om det inte var att dra från de många populära karaktärerna i andra Blizzard Entertainment-spel.
Jag älskar spelet, men det är lätt att se att många bara provar spelet på grund av investeringar i andra franchises. Mycket av styrkan i spelet är att se tecken som Diablo och Lich King tagglag Zeratul och Thrall. Den här bilagan till ikoniska tecken är det som gör varje release mer spännande än ett annat nytt och relativt grundläggande teckenkoncept i andra MOBA, oavsett hur intressant eller mekaniskt ljud deras verktygslåda kan vara.
Sådana övergångar och samlingar av tecken har blivit inslagna i olika genrer av videospel före, och vanligtvis till utmärkta resultat. Det konsolförskjutande fenomenet som är Smash Bros Serie kampspel är ett exempel, men en som har tagit upp mycket dragkraft är spel baserade på Koei Tecmo s Dynasty Warriors franchise.
Idag verkar det som om Koei Tecmo är snabb att ta tag i vilken licens de kan för att göra ett "musou" -spel med det, med den typ av häftiga och överträffade "1v1000" actionspel som har gjort sina egna spel så utbredd i deras överklagande. Vi har sett gott, från populära anime-serien (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) till andra spelautomater helt (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).
Det är verkligen lättare att ta det här konceptet och tillämpa det på ett beat-up-action-spel, men det är inte att säga att vi inte kan försöka utöka det till en MOBA. Föreställ dig något av dessa exempel, men med något förändrade kit som styrs för kontroll av mål eller försöker bäst varandra i arenan. Stormens hjältar kallar sig redan en hjältebrawler, så varför inte ta det här konceptet vidare?
Mina första tankar för en sådan idé var Brand Emblem serier. Massor av människor har hoppats efter framgången Hyrule Warriors för att se att franchisen får musou-behandlingen, men jag kunde lätt se att den översattes till en MOBA. Massor av tecken att dra inspiration från? Kontrollera. Alla sorters saker och förmågor som du kan anpassa för dem? Kontrollera. Ikoniska platser som skulle göra intressanta och objektivfyllda slagfält? Du tror bättre att det är en check.
Inte intresserad av Brand Emblem? Tja, vad sägs om vi tar Dissidia Final Fantasy och gör något av det istället? Crossover-konceptet och det intressanta kampsystemet är redan på plats, så allt du behöver behöver är att räkna upp spelare och växla upp det till en mer objektorienterad karta - annars gå till Battlerites inställning och destillera MOBA till dess renaste form.
Möjligheterna är verkligen oändliga ... den svåra delen får bara licensieringen. Jag skulle ha föreslagit att fokuseringen på konsolspel för många av dessa franchise kan begränsa det, men vissa MOBA är helt spelbara på konsolen och kontrollenheten, till exempel SLÅ eller Förebild. Det är inte den största sträckan i världen.
Så utvecklare, om du lyssnar, bli kreativ! Det finns många MOBAs där ute, men vi har inte uttömt alla möjligheter ännu, och det finns många sätt att fortfarande spela för att skilja sig från resten av genren. Det är svårt att tävla med scenens juggernauts. bäst att sticka ut, vara annorlunda och prova något nytt. Jag vet att det kan göras!
Har du några intressanta idéer för MOBA-koncept som jag inte har berört här? Dela med mig i kommentarerna!