Innehåll
Jag har sett ett par återkommande artiklar till min ursprungliga artikel och jag vill bjuda in dig att läsa de tre artiklarna i fråga så att du har lite bakgrund på denna debatt. Fortsätt ta din tid ... Jag väntar. :)
MMO är inte spel - RAVaught
Tvångsgemenskaper - TygerWDR
Liv och Dödsgemenskaper - Ste Grainer
I sina rebuttals kände jag att både Tyger och Ste Grainer helt saknade punkten i den ursprungliga artikeln. Det är en mycket enkel punkt, och kanske blev meddelandet helt och hållet förlorat i artikeln, så jag kommer att stava ut det mycket tydligt här.
Om det inte finns något behov eller en fördel att göra något, kommer spelarna inte att göra det.
Det är i slutändan det korta och söta av det. Om gruppering och samhällsbyggnad inte är till nytta, kommer ingen att stör. Varför? Eftersom det krävs ansträngningar att bygga och upprätthålla ett samhälle, och människor satsar inte på något som inte gagnar dem på något sätt. mentalt, emotionellt, psykiskt, fysiskt eller andligt. Detta är en universell sanning, inte bara tillämplig på spel. Undersök vad som helst som du gör med regelbundenhet, och du kommer att finna en uppfattad fördel.
Även själva akten att spela spelet i första hand är föremål för denna regel. Om du inte har något alls, varför skulle du spela den? Ännu viktigare, varför skulle du arbeta så att du kunde spela den? Om du köper ett spel måste du tjäna pengar, eller övertyga någon om att ge dig pengarna, att köpa maskinvara, programvara och abonnemang (om tillämpligt). Varför skulle någon göra det om de inte fick något ur det? Om du säger att de tycker om det, så har du identifierat något de får av det, det vill säga nöje. Om du säger att de gör det av sociala skäl, så har du identifierat ett annat behov som spelet uppfyller för dem.
En av anledningarna till att spel är så kraftfulla av ett medium är att de uppfyller några av de låga nivåbehoven, som tillhörighet, status, respekt, tillhörighet. Det är en stor del av det som gör dem väldigt framgångsrika.
Applicera det på spel
Den ursprungliga artikeln talade om överlevnad som en motivator. Varför? Eftersom det är den främsta motivatorn där allt annat är byggt. Om du tittar på bilden ovan kommer du att märka att omedelbara fysiologiska behov och självskydd är förutsättningar för de sociala byggnadens behov, som tillhörighet, kärlek, tillgivenhet, tillhörighet, respekt, status, respekt etc.
Spelet designers jobb är inte bara att göra ett spel. Speldesigners jobbet är att veta vad människor behöver, även när de inte känner till sig själva, och att möta dessa behov så mycket som möjligt. Men eftersom speldesignern inte sitter i ditt vardagsrum och i allmänhet inte är inloggad i spelet spelar direkt med dig, måste de göra det på ett förväntat sätt och använda spelvärlden själv för att möta dessa behov.
Så, för att göra det, vi tittar på denna pyramid, och räkna ut hur vi kan skapa trycket, motivationen, för dig som spelare att bli förlovad. Tänk på det så här:
- Hälsa Bar / Hunger / Törst - Fysiologiskt Behov
- Pansar / Vapen / Färdigheter / Förmåga - Självskydd
- Grupp / Guild / Chattmekanik - Tillhörighet
- Nivåer / Ränta / Poäng / Ledningsbrädor / märken - Status / Esteem
Nu är spel inte utformade för att hjälpa dig att hitta en kompis eller reproducera, så här får vi byta tillbaka till den ursprungliga pyramiden (den övre). Dessa sista två är saker som speldesignern inte generellt kan utforma explicit, men vi kan skapa strukturen för den.
- Fraktion / Guildranks / Special Invitations / Beta Invites - Esteem / Respect
- Anpassad innehåll / Modding / Karaktärsdesign / Nivådesign - Självuppdatering
Individuell vs Gemenskapen
Inte överraskande, samhällets behov, inklusive i spelgemenskaper, är mycket lik individens behov, med vissa skillnader. Gemenskapens behov:
- Fysiologiska behov - valuta, folk, teknik, språk
- Säkerhetsbehov - Lagar, Tull, Tro, Polis / Militär
- Anslutning - Utrikesrelationer, PR, Nyheter, Forum
- Esteem - Respekten översätter ofta direkt till säkerhet, men också kulturellt erkännande och acceptans.
- Självförverkligande - Det är här samhället börjar producera nya och innovativa idéer, för att ändra och utveckla.
Behovet hos den enskilda trumpen behöver samhällets behov i betydelse. Det vill säga, om en person svälter, så kommer det faktum att de svälter att ha företräde framför gemenskapens lagar / tullar. Kort sagt kommer en person inte att gå med i samhället om antingen:
- De kan inte uppfylla något av deras behov alls. De kanske inte kan spela spelet antingen på grund av tekniska svårigheter, ekonomiska hinder eller helt enkelt för att de inte kan ta reda på hur man spelar den.Ofta kommer spelarna att ge upp utan att någonsin ha spelat, eller utan att någonsin bli medlem i samhället.
- De kan möta alla sina behov utan samhället. Om de inte behöver samhället kommer de inte att ansluta sig till den. Ofta kommer en spelare att sluta spela ett spel när de når denna punkt, förutsatt att spelet själv inte längre fyller något behov.
Motivation mot slaveri och missbruk
Båda mina medförfattare gjorde en felaktig karaktärisering av detta ämne som jag kände att jag var tvungen att ta itu med. Speldesignern kan inte tvinga du att göra någonting De kan inte få dig att spela sitt spel, mycket mindre njuta av det, gruppera, bilda guilder eller klaner, lägga in på meddelandekort, skriv fanfiction, skapa strategiguider eller något annat. Vad speldesignern gör, eller försöker göra, är att ge dig motivation att göra dessa saker och de verktyg som behövs för att uppnå det. Detta är inte missbrukande, och det är inte våld. Det är dock absolut nödvändigt att utforma ett hållbart spel.
Everquest var ett utmärkt exempel på detta. Speldesignerna krossade inte en piska och fick alla att gruppera och bilda guilder. Det var faktiskt helt möjligt att solo nästan hela spelet. Men för att göra det var det fruktansvärt långsamt och farligt. I ett spel där döende kommer med en tung exp träff och möjligheten att förlora dina föremål, det finns någon kraftfull motivation att inte dö. Att säga att övervinna dessa utmaningar var också kraftfullt motiverande. Spelare som åtnjutit utmaningen och kämpade för att klara sig till toppen med ren beslutsamhet kunde! Men de som föredrog ett mindre ansträngande eller mer socialt klimat bildade grupper som tillät dem att övervinna dessa utmaningar och fortskrider snabbt. Ingen var tvungen att ta en väg eller den andra; De hade fullständig frihet att välja sin egen spelstil.
Hur mekaniker möts, eller misslyckas att möta, spelarens behov
I sin artikel skapade Ste Grainer en lista över specifika mekaniker som han trodde var framgångar eller misslyckanden när det gäller samhällsbyggande:
Framgångsrik:
- Guilds
- PVP / Massiv PVP
- chattar
- banker
- Delade resurser
- yrken
Misslyckad:
- Cross-server slagfält
- Avsluta spel solo aktiviteter
- Guild Leveling
Jag är säker på att vi kan hitta mer, men jag ville ta itu med dessa i kontext. Alla saker i det första avsnittet passar på behovshierarkin. Gillar, yrken, banker och delade resurser fungerar alla på den lägsta nivån av vad som behövs för en gemenskap. De tillgodoser samhällena fysiologiska och säkerhetsbehov (People, Resources, Structure), Guild Chat fokuserar på tillhörighet, och PvP gynnar Status / Esteem-kraven.
Däremot fungerar inte kors-server-slagfält eftersom du inte bygger upp värderingar från någon i "din värld", din cirkel av oro / påverkan. De är inte människor du känner, eller personer som påverkar din dag och dag spelar upplevelse.
Avsluta spelaktiviteter och guildnivellering är dock olika. Slutspelets aktiviteter är i allmänhet helt destruktiva. De är där för att ge dig något att göra medan nytt innehåll skapas för din konsumtion. Det här är en del av problemet med att behandla en MMO som ett spel för en spelare. Med ett SP-spel, när du slår det, stänger du av det och spelar ett annat spel. Med en MMO är du ansluten för att fortsätta spela, för det finns ingen officiell "The End". Behandla spelen som världar istället, och hela tanken mot utveckling förändras.
När det gäller guildnivellering är problemet huvudsakligen tvåfaldig. För det första är nivåer alltid, alltid en konstruerad mekaniker. Spelarna ser rätt genom dem. Att vara nivå 80 eller 100 eller 1000 gör det inte riktigt betyda något. Det andra problemet är hur mekaniker implementeras. I stället för att den bygger på samhällets hälsa (guild) bygger den på andra extrinsiska mekaniker som erfarenhet, dödar, raider som är färdiga etc. Dels beror det på att det är mycket svårt att mäta något subjektivt i form av en datorburk förstå. Vad händer om 20 vänner börjar en guild bara för att spela strängt med varandra? Om den guilden inte växer eller krymper, är det frisk? Vad sägs om en social guild vars spelare inte går över mittenivåerna eftersom de spenderar hela sin rollspel? Det här är saker som är svåra att uttrycka numeriskt. Kanske finns det ett bättre sätt, men troligtvis kommer det bättre sättet att inte genomföras eftersom det är kostnad otillåtet.
Den långa historien är följande: För att en spelare eller ett samhälle ska kunna uppfylla de grundläggande existensbehoven måste det finnas någon form av motivation, lite selektivt tryck för att få bollen att rulla, eller de kommer inte att hända alls. Det säger inte att någon kommer att tvinga någon att göra någonting, men om ingenting någonsin gör att en spelare tror att de behöver hjälp, kommer de inte att tänka att fråga om det, och samhället kommer inte att gå av marken.
Bild med tillstånd av: Everquest.com