Innehåll
Sista dagen i juni är ett berättat drivet indie äventyrsspel baserat på verk av Steven Wilson, av Porcupine Tree berömmelse. I synnerhet använder den Drive Home och dess medföljande musikvideo som dess inflytande. Men jag vill inte avslöja mer om spelets premiss uppe eftersom jag tycker att det är bäst att gå in i erfarenheten blind. Som sådant föreslår jag att du inte tittar på musikvideoen tills du har spelat spelet.
En sammanhållen konstriktning
Detta spel lyser konstnärligt. Karaktärsdesignen känns som om de kunde ha blivit utdragna av en Tim Burton stopfilm. Tecken kommunicerar också utan att använda talat språk, i stället med kroppsspråk och små grunts, skål och andra olika ljud. Medan i början det verkade begränsa, insåg jag snabbt att deras inflektion avslöjade mer än tillräckligt med detalj i de flesta situationer. Animationerna för alla tecken kände sig också lämpliga. Jägaren tecknade gallant runt, medan den gamle mannen hobblade runt med sin käpp i släp.
Några skärmbilder ser bokstavligen ut som målningar.
Den övergripande estetiken påverkas starkt av Vincent Van Gogh och den post impressionistiska konströrelsen. Jag märkte till och med ett porträtt av honom som hängde i sin hall. Intressant är det här meningsfullt i spelet eftersom juni är en ung konstnär. Ju längre ett objekt är borta från dig, desto mindre detaljerat är det, som synes med färre slag av borsten, medan närmare föremål verkar målas med större detalj. Detta drar nytta av hur spel spelar naturligt, eftersom avlägsna föremål vanligtvis har separata modeller med färre polygoner som ersätts med hi-polygon modeller när du kommer nära. Jag har velat se något så här i ett spel länge och jag kan inte säga att jag är besviken. Jag hoppas att andra devs är uppmärksamma.
Liksom spelet själv använder ljudspåret direkt delar från olika Steven Wilson-låtar. Personligen var jag bekant med de flesta låtarna som användes, men jag kände mig aldrig så att den bröt ned. Faktum är att jag känner att en hel del Wilsons musik egentligen är lämplig för ett videospels ljudspår på grund av de känslomässiga element som finns i dem.
Allt detta kombineras i en av de mest sammanhängande och tillfredsställande konstnärliga upplevelser jag har sett i ett spel hittills. Den minimalistiska kommunikationen i kombination med användningen av olika miljöhistoriska berättande tekniker och post-impressionistiska konststil gjorde att spelet kände att alla konstnärer var på samma sida. De hade en vision och de visste hur man skulle få det att hända. Steven Wilsons ljudspår hjälpte bara till att göra spelet till liv.
Jag hoppas att du inte tvivlade på att det fanns ett chibi, ögongloppsvikt Van Gogh porträtt.
För vissa människor känner jag mig för att det här extraordinära konstnärliga utförandet ensamt kommer att motivera ett köp. Medan jag inte har några spoilers i följande avsnitt, i sig diskuterar jag spelets förutsättning. Med den varningen ut ur vägen fortsätter jag med ...
Gameplay & Story
Berättelsen ligger runt Carl som försöker förhindra den otrevliga kraschen som ledde till hans fru, juni, och hans funktionshinder, vilket begränsar honom till en rullstol. Du åstadkommer detta genom att spela som dina olika grannar som leder fram till händelserna som orsakade kraschen. Till exempel började barnet bredvid gatan in i gatan för att hans boll fick dig att svänga. Genom att ta kontroll över honom kunde du hitta en annan aktivitet för honom att engagera sig i vilket inte involverade honom att köra in på gatan. Så småningom visar det sig att det inte räcker så att du måste styra fler och fler tecken tills du manipulerar åtgärderna från alla 4 grannar som leder fram till kraschen.
Musikvideon för Drive Home, källmaterialet för det här spelet.
Detta koncept är förstås intressant men faller platt på ansiktet tack vare det faktum att många av bitarna inte passar ihop. Spelet är starkare baserat på försök och fel än någon faktisk tankeprocess, och detta blir destruktivt både för historien och mot dess förmåga att vara ett intressant pussel- / äventyrsspel. Lösningen till den andra dödsorsaken orsakar till exempel lite mening baserat på de regler som spelas upp under matchen med den första dödsorsaken.
Det här försöket och misslyckandet och bristen på en etablerad logik för spelvärlden förvärras av långa lasttider och det faktum att återuppspelande segment tvingar dig att titta på "slutet på dagen" cutscenes samt hur Carl och juni hamnar kraschar .
Detta bränner en cykel av förvirrad frustration där det tar flera minuter att prova en annan lösning på ett pussel som inte alltid har några logiska regler på plats till att börja med. Detta hade också en annan oavsiktlig effekt: tvingar mig att se Carl och Juni krasch desensibiliserat mig till det. Under de första åren var jag emotionellt investerad och kände Carls frustration när han försökte rädda sin fru från en kakofoni av olyckliga händelser som fick dem att krascha på den ödesdigra kvällen, vid ungefär den dussintima tiden jag själv skrattade, skrattade av vägen till följd av en annan sjuklig komediisk olycka.
Jag tittade över hans ouppbyggda, oanvända säng sjönk mitt hjärta.
Men för mig ignorerar detta det största problemet: att spela spel som de 4 grannarna känner sig inte knuten till juni. Jag menar, deras handlingar är mycket bokstavligen, men oavsiktligt, orsakar hennes död så att du kan se en korrelation, men deras motivationer är inte någonsin kopplade till Juni död. Du ser dem aldrig lura för henne och du ser inte signifikanta interaktioner mellan de flesta av dessa karaktärer och juni för att förstå karaktären av deras relation och hur hennes död skulle påverka dem.
Jag blev kvar och frågade mig själv: Hur skulle spelet förändras fundamentalt om du tog bort dessa 4 grannar? Svaret är: det skulle inte. Trots att de utfodrade händelserna, bidrog de emotionellt och tematiskt lite till någonting i ett historiedriven spel. Spara juni känns abstraherad på grund av detta.
Carl kan vara motivatör för allt detta, men han är 2 steg borttagna från processen. Och till skillnad från de 4 grannarna lär du dig inte mycket om Carl utanför hans förhållande och efterföljande härkomst. Det här kan ha varit ett avsiktligt sätt att få dig att känna att du är bebodd av honom genom att lämna honom en tom skiffer som är lätt att projektera på, men det kände mig tomt. I en berättelse där jag inte knyter till juni mycket och jag spelar som tecken som abstraheras från henne med 2 grader av separation, kände allt lite ihåligt.
Carls förhållande byggdes upp tidigt men det är bett att bära spelet.
Att låta dessa karaktärer hjälpa köttet juni ut skulle ha gjort mig som henne mycket mer. Som det kände det sig som om jag var förväntad att bry sig om hennes död eftersom hon var huvudpersonens kärleksintresse och det är ganska svagt.
Slutsats
Det här spelets konstriktning förtjänar att märkas. Jag hoppas att det vinner utmärkelser för den aspekten. Men jag vill verkligen inte folk att conflate en stor konstriktning med en stor och minnesvärd historia. När jag först godkände detta spel för granskning såg jag upp några förhandsvisningar och jag såg snabbt rubriker och beskrivningar som krävde att du förberedde dig med en låda med vävnader. Tyvärr, tack vare dålig berättande och frustrerande repetitiv speldesign, blev jag bara bortkommen att känna sig arg i slutet av spelet. inte ledsen.
Vår betyg 6 Kan ett spel baserat på Steven Wilsons Drive Home använda sin stora konstriktning för att kompensera för bristande design? Eller gör upprepning det som att du har spelat igenom en för många sista dagar? Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder