Innehåll
Det är en ganska vanlig känsla att MMO-gruppen är sjuk av sina egna spel. Questing, flikinriktning, objektivt tråkig kamp och innehållsfall i slutet spelar alla en tung del av ansvaret.
Kanske är det nuvarande spelteknik som håller genren tillbaka, eller kanske det är komplikationen av stora ekonomier och sociala nätverk. Kunde det vara vårt World of Warcraft överherrar har gjort det svårt för innovation att marknadsföra, eller att det är gratis att spela set ups och cash grabs har förstört genren helt och hållet?
Oavsett vad som helst kan MMO-spelare i dag drabbas av en långvarig IP-torka och som en attraktiv och optimistisk fan vill jag titta närmare på varför.
Medan jag fortfarande klarar av att stanna på kanten av mitt säte varje gång en ny MMO har meddelats, har den stora majoriteten av mina vänner länge gett upp. Att jaga nästa stora sak kan ha hjärtsnabb konsekvenser, speciellt när en MMO lovar att vara annorlunda men knappt är (som händer långt [långt] för ofta).
För denna artikels ändamål måste vi gå förbi de grundande fäderna, förflutna Wow och de företag som försökte något innovativt inom 10 år efter, och vidare till MMOs som har utvecklats nyligen. Vi är mest bekymrade över 2014 för att presentera, eftersom utgåvorna från de senaste åren visste att de behövde vara olika, lovade något annat och sedan kämpade för att leverera. jag pratar Wildstar till nutid och vad det kändes som att titta på genren tumlar i glömska.
Under de följande 10 åren World of Warcraft våra utgåvor utan heta staplar eller flikinriktning är dyster. Kampen har blivit något mer kreativ, men en riktig handling MMO har ännu inte fått dragkraft. Om du vill argumentera TERA med mig är det bra, men det är ganska svårt handikappat på en västlig marknad, även med sin progressiva kamp och visar inte några andra allvarliga innovationer. Det är också värt att nämna Planetside 2, och jag skulle gärna se mer FPS försök, men det saknar ganska många MMO-element.
Så vi borstar fram till 2014 och båda Wildstar och ESO hävdar handlingskamp.
Vi kommer alla ihåg att tänka: "GW2 och SWTOR gav det ett skott, men hej, det var flera år sedan. ESO kommer att bli exakt som Skyrim och det kommer att bli som om jag är en besättningsmedlem i Firefly när jag startar upp Wildstar.'
Vänta, nej. Medan båda dessa spel hade sina fördelar, och deras kamp var ett bra framsteg för genren, kan det inte jämföras med action-kampupplevelser i andra genrer.
Tyvärr svaret på varför dessa spel fortfarande inte känns som actionspel är en kombination av kan inte och inte. Fysisk hitdetektering, eller kärnmekanikern för realistiska åtgärder i videospel skulle vara en stor skatt på servrar och ett engagemang från utveckling. Utöver det är många MMOs kärleksfulla av komplexiteten som ett hotbar-system tillåter. Det finns inget som att hantera 20 snabbtangenter och tre mobpaket som en integrerad cog i din raid-maskin. För att göra hoppet till ett nytt stridsystem skulle det krävas en allvarlig investering för något som hälften av samhället kanske inte vill ha.
Att stapla på toppen av vår svaga kamp är questing fortfarande en integrerad del av MMO-upplevelsen. Det måste finnas en anledning till att det inte finns någon enda stor MMO sedan vår 2014-riktmärke som inte är helt och hållet beroende av questing och slipning. Åtminstone Guild Wars 2 och Reva gav det ett skott. Denna lösning på spelarprogression är lika gammal och gammal som Triscuit du hittade under det gamla kylskåpet när du äntligen köpt en ny en förra året. Så varför finns det fortfarande?
Psykologi är svaret, mina vänner. MMO måste behålla en stor spelarbas, och tills den sociala aspekten slår in måste de ha ett sätt att hålla nya spelare som loggar massiva mängder timmar. Förutom den konstanta strömmen av belöningar är den verkliga kraften bakom sökloggen vår drivkraft som människor för att avsluta uppgifterna. Detta kallas Zeigarnik-effekten och är ett säkert brandväg för att hålla din spelarbas förbunden. Nackdelen är att när man är misshandlad, försvagad av tråkig gameplay eller trasig mekanik, är en fullständig söklogg en populärt citerad anledning att känna sig överväldigad och dämpa spelet helt och hållet.
Den senare delen av vår tidsperiod har fokuserats av två koreanska hamnar, Archeage och Black Desert. Medan båda är otroliga spel med stora öppna världar var den västra marknaden inte bara redo för RNG. Lycka påverkar spelarens spelupplevelse, och när du kombinerar det med ekonomiklippande kontantbutiker, är två vackra spel en elände att spela en gång på nivåhatt.
Så ... pengar är tydligen drivkraften bakom dessa två mekaniker, och utifrån min vanliga lista hoppas jag att kontantbutiken är den första som ska gå. Om något, spelar dock spel i alla genrer en stadig ökning av mikrotransaktioner och P2W. Vi måste prata med våra pengar och stampa ut den här pandemin en gång för alla, om det betyder att du tar din mammas kreditkort från din lilla bror nästa gång han vill köpa ett säsongkort, så var det.
Så jag har hamrat på vad som behöver ändras eller gå helt (fortfarande tittar på din kassaffär), men det vore inte rättvist att inte inkludera vad som skulle läggas till.
Tvingad social interaktion - Gör oss till vänner utvecklare. Trenden att minska hur ofta en MMO-spelare behöver interagera med andra spelare är nedslående.
Upp svårigheten - Visst är PVP alltid ett bra sätt att utmana spelare, men varför är grupperade innehåll så mycket enklare? Svårighet bygger samhälle och skapar spelfästning. Jag skulle aldrig föreslå att jag inte hade lägre svårighetsalternativ, ingen behöver uteslutas, bara ge oss lite av unik räckvidd här. Ompakning av gamla fängelsehålor i hårdare format misslyckas med att inspirera.
Fokusera på uttryck - Mounts, husdjur, bostäder och redskap är avsedda att uttrycka spelaren och visa upp för andra människor. Transmog, dör och överlagrade kassaffärer är alla billiga sätt att efterlikna denna erfarenhet. Dessa system bör vara utmanande och kreativa, med lore och tema lämpliga belöningar. Gör det lättare att dela och visa upp. #sociala media
Förstå spelare-pixelanslutningen - Utanför listan verkar detta vara det svåraste att uppnå. Du kommer hata mig för det, men bekvämlighet är problemet. Hur kommer en spelare att lära sig något om byn som de bara snubblat över i djungeln om de hoppar över hela dialogen? Hur kommer de att göra en anslutning till husdjuret som de bara tämjer om det går rakt till ett godtyckligt lagringssystem? Hur kommer de att känna sig som äventyrare om deras karta redan är fylld med genvägar?
Lägg till fler dolda områden och hemligheter i dialog. Gör tämda husdjur och montera unika och svåra, begränsa lagring. Dölj verktyg och byggnadsingredienser. En spelares bilaga till en MMO är en mängd interaktioner och minnen. Sluta ta bort dem för bekvämlighet utan att ge ersättningsupplevelser.
Okej, det räcker för önskelistan.
Så vi har gjort det till idag och vi tittar på horisonten
2017 verkar vara ett stort år för MMO, men kommer de att bryta dessa gamla troper? Som en optimistisk och dö hård MMO-fan ska jag alltid säga ja. Som samhälle är vi medvetna om problemen, och utvecklarna har lagt märke till. Tja, de märkte tidigare, men den här gången har de förändrats, jag är säker på det.
Några spel som för närvarande är i utveckling som verkar vara ansträngda att tänka utanför lådan:
- Camelot Unchained ståtar med PvP endast progression och action kamp. Detta skulle vara ganska paus från den höga fantasin MMORPG-formen.
- Star Citizen kommer att ha en enorm ekonomi och världs- och FPS-stridsbekämpning. Det kommer att släppas någon gång under de närmaste 20 åren.
- Projekt Gorgon försöker verkligen återskapa genren och tar kakan för den mest ursprungliga kommande MMO.
- Peria Chronicles är tänkt att ta husbyggnad till nästa nivå och med avbokning av EQ Nästa, MMO-spelare uppskattar något på byggnadshorisonten.
- Worlds Adrift är ett massivt löfte om en genreförändring, med ett processormässigt genererat univers att mina och utforska med flygskepp.
- Crowfall är kanske den mest förväntade av denna lista. Spelaren sammanfogar långa strategiska kampanjer om processuellt genererade världar som har egna livscykler.
- Mörk och ljus kan inte längre vara en MMO och jag är salt.
Vår lista över kommande MMO är så mångsidig att den är gränsöverskridande. Detta borde ge oss hopp om att gå in i 2017 att utvecklare är intresserade av att klia sig utanför de förutbestämda linjerna och vidare till något som kommer att återuppliva genren.
Jag hoppas att de kommer att komma ihåg att drivkraft som sätter en MMO från andra genrer, och det är möjligheten att träffa och interagera med nya människor i varje äventyr. Alla innovationer i världen spelar ingen roll om de fortsätter att göra gruppering för lätt, tillåta att guilderna fortsätter vara vestigiala och implementerar mestadels enskilda spelaruppgifter. Men det är en konversation för en annan dag.
Tror du att våra kommande MMO kommer att bryta formen? Finns det några äldre som sticker ut som att gå mot kornet? Låt oss veta i kommentarsektionen nedan.