Innehåll
När man börjar om en spelrecension måste man överväga många faktorer. Under de senaste 14 åren har jag granskat hundratals spel för flera källor. Men efter att ha avslutat Thatgamecompanys singular ResaJag satt vid datorn, fingrarna klarade över tangentbordet, kan inte formulera en öppningsdom. Faktum är att jag inte kunde räkna ut hur man går vidare.
Varför? Eftersom jag inte hade slutat spela ett spel, hade jag avslutat en resa.
Standard scoring process = ut genom fönstret
I allmänhet analyserar man grundkomponenterna i ett spel: Grafik, ljud, kontroll, historia, presentation, djup, multiplayer / online-spel och de mer subjektiva elementen, som personlig preferens och övergripande effekt. Hur mycket vikt du ger till varje kategori beror på titeln och utvecklarens mål (er). Det är till exempel mer vettigt att fokusera på historien om ett spel som Mycket regn i motsats till berättelsen i något liknande Slagfält 4. Jag är säker på att detta är uppenbart för alla spelare, kritiker eller inte.
Men när jag satt och mulled över Resa, Insåg jag att den traditionella metoden för att tilldela ett granskningsresultat måste slängas ut. Eller åtminstone krävde denna metod en allvarlig översyn. Visst, jag kunde fortfarande skriva en enkel översikt över de ovan nämnda elementen; till exempel visste jag att jag skulle behöva singla ut kompositören Austin Wintorys otroliga bidrag till upplevelsen. Jag visste också att läsare skulle vilja veta om den estetiska och kosmetiska överklagan, som - även om den var bestämt stark, med tanke på öknen bakom - verkligen förtjänat erkännande. I sin natur har alla spel tekniska och konstnärliga komponenter som kan utvärderas.
Utöver det, men vad tänkte jag skriva? Vad kan jag säga? Nej Vad skall Jag säger? Vad skulle vara lämplig hyllning till spelet jag bara hade upplevt?
Du spelar inte det, du känner det
När jag slutade ResaJag satt tillbaka i min stol och log. Det var inte ett leende av lättnad och utmattning, utsläppt efter att ha besegrat en särskilt svår slutförare. Det var inte ett leende av stolthet eller prestation, som genererades av ett äventyr som utmanade min fingerfärdighet och generella spelvärdighet. Och det var inte det tuffa, ansvariga leendet som sa: "Okej, gjort, nu kan jag få den översynen." Nej, det var ett leende som bara var ett leende. Och ändå erkände ögonblicket mitt sinne leendet, det avslöjade en oroväckande fråga, en fråga som gjorde mitt leende glida:
Hur kan jag ordentligt beskriva det här leendet för mina läsare? Var det till och med möjligt?
Spelare förväntar sig vissa saker när de läser en recension. De förväntar sig en viss typ av analys. Jag kunde inte möjligen ge dem en traditionell granskning, eftersom Resa är inte fjärran "traditionell". Till sist gjorde jag vad jag kunde och levererade en blandning av sensation och utvärdering, som gick över relativt bra; Du är välkommen att läsa den om du vill.
Ser tillbaka nu ser jag dock att jag borde ha varit ännu mer sentimental. När vi väl har fastställt att kontrollen är perfekt och de tekniska elementen är lämpligt imponerande, är nästa steg att försöka förklara känslan. Resa fick oss att känna. Det handlade om mer än att komma från punkt A till punkt B, lösa pussel eller interagera med andra på ett unikt sätt. Det handlade om att utforska djupare begrepp om liv och död, mänskligheten och andlighet och filosofi. Allt detta är medvetet vagt och odefinierat i berättelsen, men är det inte heller en kommentar till existensen?
Videospel har sedan länge varit en syndabock för politiker, lagstiftare och föräldrar. Min mamma krävde en gång att jag heter ett spel som "inte var våldsamt" och mitt mitt inskränkta svar ville jag inte erkänna att de flesta spel var faktiskt ganska våldsamma. När tiden började började branschen dock locka till sanna konstnärer och visionärer, vilket har resulterat i många mycket framgångsrika, oerhört kreativa produktioner som är både familjevänliga och revolutionära (eller i alla fall evolutionära). Vi ser allt fler exempel på sådana ambitiösa, intelligenta produktioner på digital / nedladdningsbar nivå. Högprofilerade AAA-blockbustrar är fortfarande mestadels tanklösa men det beror på nödvändigheten av en vanlig appell.
Resa var en motivering. Det var ett ögonblick. Trots att det var subtilt från topp till botten skrek det fortfarande till världen: "Se ?! Detta är vad interaktiv underhållning kan göra för oss! "
Till slut måste vi alla ta en resa
Så det är det. Inkapslad i ett litet paket som saknar explosioner, sexuellt innehåll eller svära, Resa berättade för en historia som är gemensam för alla. Det är just därför vi känner det istället för att spela det. Resan i fråga är universell; vi tar allt nu just nu, individuellt och tillsammans, och den enda skillnaden är att alla våra resor kommer att ha olika äventyr och klimaxer. Det är sant det Resa har bara en slut men om vi ska vara samtidigt bokstavliga och filosofiska om det, är inte alla alla inför samma ända också ...?
Jag har sedan upptäckt att det är nästan meningslöst att ge detta spel ett poäng. Den 10 som den tar emot här är bara en symbol, ett numeriskt värde för det som inte kan ha ett numeriskt värde. Ändå är det 100% korrekt.
Vår betyg 10 Ur en andlig synpunkt var "Journey" lämpligt namngiven. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder