En av mina drömmar som barn var att arbeta som spelutvecklare. Av den anledningen eller det har det inte gått sant ännu, men jag har upptäckt ett sätt att uppfylla min kärlek till spel i mitt skrivande. Så snart jag började skriva tänkte jag på hur mycket kul det skulle vara att nå ut till några av mina favoritutvecklare och se om de skulle prata med mig om sina erfarenheter och deras spel.
Jools Watsham, medgrundare och chef för den utmärkta utvecklaren Renegade Kid, var nådig att ge en ung författare en chans och tog lite tid ur sin livliga dag att svara på några frågor för mig. Renegade Kid jobbar för närvarande Demens Remastered, den remastered versionen av den kritikerrosade 2007 Demens: Avdelningen.
Jools Watsham: Klicka på manens ansikte för en länk till hans Twitter-konto!
Renegade Kid är masterminden bakom 14 ursprungliga titlar, inklusive populära spel som Mutant Mudds, Moon Chronicles, och nyligen, Xeodrifter. De har skapat grab bag indie spel för Nintendo handdatorer sedan de ursprungliga DS-dagarna och har gjort ett riktigt namn för sig bland den ständigt växande "Nindie" (Nintendo indie) fanbase. De har också portat några av sina spel till PC, WiiU och PlayStation-konsoler och deras spel hamnar ofta i indiebuntar.
År 2007 kom Jools Watsham och Gregg Hargrove tillsammans och började göra något som inte hade varit gjort tidigare: ett överlevnadsskräckspel på Nintendo DS. Med hjälp av de unika egenskaperna hos handenheten skapade de Demens: Avdelningen, ett spel som catapaulted dem från ett par killar som kodar ett spel till en fullblåst spelstudio med ett imponerande CV.
Många spelkritiker roste Renegade Kids innovativa användning av DS, påpekade att de verkligen drivit hårdvaran till sina gränser. Demens: Avdelningen gjorde bra resultat med spelgemenskapen och den remastered versionen förväntas mycket bland fans av Renegade Kid och survival horror genre.
Baserat på en mental institution, Dementium utforskar vansinne, våld och sociopati. Ett mörkt spel faktiskt, Dementium skapades som ett projekt av passion av tre dudes som ville visa att överlevnadskräck kunde leva på Nintendo DS. Spelet handlades runt till många utgivare, inklusive som en post i Silent Hills serier. Renegade Kid fortsatte och så småningom publicerades med Gamecock på Halloween 2007. Just i fjol meddelade Watsham att de arbetade på en remastered version av spelet, reignited old loves och fick nya hoppande fans, inklusive mig själv.
Jag reste ut till Watsham och bad honom svara på mina frågor, inte bara om hans spel och sin karriär, utan spelets tillstånd i allmänhet. Hans inblick i framtiden för spel i synnerhet är mycket intressant och relevant för såväl spelare som utvecklare.
Vad gör du dag för dag? Ta mig igenom en dag i livet.
Jag kan börja min dag med en grov uppfattning om vad jag ska jobba på den dagen, men allting kan hända. Mina arbetsuppgifter varje dag kan variera mycket. Jag har många hattar. Vissa dagar jobbar jag med speldesign i en nivåredigerare, ett orddokument eller en klotter i en anteckningsblock. Vissa dagar kan jag skapa pixelkonst i ProMotion, eller arbeta med reklamartiklar i Photoshop. Ibland jobbar jag på video trailers för våra spel, eller skriver pressmeddelanden. Ibland jobbar jag även med ljudeffekter. Det finns också mindre glamorösa uppgifter som involverar kontrakt eller annat pappersarbete som behövs för olika aspekter av spelutveckling. Det blir aldrig tråkigt.
När började du med att spela spel och vad var det första spelet du kommer ihåg?
Mina tidiga minnen av att spela spel var med Sinclair ZX Spectrum 48K. Några av de spel jag minns var Hungrig Horace och Jet Set Willy. Ursprungligen spelade jag på min fars spektrum, men senare fick jag min egen som gåva - vilket var väldigt spännande! Det var ett spektrum +.
Hur började du med att utveckla spel?
Jag började dabbling med spelet utveckling med grundläggande på Spektrum, och sedan med olika verktyg på Commodore 64, Atari ST och Amiga. Allt detta gav mig en amatörinspiration av vilken spelutveckling som kunde vara. Det var en hobby. En som jag inte trodde skulle bli en karriär. Mitt första jobb var som en videospeljournalist vid en brittisk tidskrift som heter The One. Under tiden fortsatte jag att arbeta med pixelkonst och speldesign som en hobby hemma. En av de spelutvecklare jag träffade genom mitt jobb som journalist var David Bowler, som informerade mig om att företaget där han arbetade - Sales Curve - letade efter pixelartister, så jag skickade in min konstportfölj och intervjuade med dem och fick jobb. Det var min första professionella roll i spelutveckling.
Varför spelar du spel?
Jag älskar att spela videospel. Det var där min njutning för videospel började. Och då blev jag fascinerad av utmaningen att försöka skapa en - en pågående uppgift som jag fortfarande reser idag. Att skapa ett spel som man känner är värd att släppa för att andra ska spela är en svår och fulländig upplevelse. Jag älskar det.
Var tror du att spelbranschen kommer att vara de närmaste 5-10 åren?
Jag tror att det måste gå mot en streaming-modell, precis som Netflix ger ett sätt att strömma TV-program och filmer. Behovet av att köpa en Xbox, PlayStation eller Nintendo verkar bara dumt egentligen. Nu när CPU-strömmen och bandbredden existerar för att användare ska strömma spelen de vill spela hemma eller på sin mobila enhet, tycker jag att det är ett naturligt steg att göra av med den dyra hårdvaran i ditt hem och ge spelarna med programvaran de vill ha, när de vill ha det. Jag förväntar mig att vi fortfarande ser maskinvara, men kanske modelleras kring upplevelsen och / eller inmatningsenheten som användarna väljer att investera i för de typer av spel de vill spela.
Du säger till mig att jag kanske kan binge spel i framtiden? Grymt bra
Vilka spel trivdes du med i 2014 och 2015 och vad ser du fram emot de flesta?
Skovla riddare var en stor upplevelse som jag grundligt haft på 3DS. På Wii U tyckte jag verkligen om Mario Kart 8 och Splatoon. Och på min iPhone tyckte jag verkligen om Crossy Road. Jag fick också mina händer på en handhållen enhet som heter RS-1, vilket fick mig tillkopplad kung Fu och Äventyrsö igen.
Jag ser fram emot det nya Zelda-spelet, som kommer till Wii U eller Nintendos nästa plattform.
Dementium är ett väldigt mörkt spel. Vad gjorde du bestämma för att utveckla ett sådant modent spel?
Vi är stora fans av överlevnadsskräckgenren och såg att det inte fanns mycket av det på DS. Jag tyckte verkligen om att spela spel på DS, så det kände bara rätt att släppa ett spel som Dementium på den marknaden där jag hoppades var det andra spelare som jag som ville ha en upplevelse som DS.
Det finns starka referenser i Dementium spel till psykisk sjukdom, psykiatri och institutioner. Var detta en bra utgångspunkt? Eller var det något du ville tackla som sitt eget tema?
Något som vi tillbringade mycket tid på i början skapade en iboende skrymmande inställning och tema för spelet som skulle vara unikt associerat med Dementium. Silent Hill har en rättvis andel av sjukhusen, men vi kände att ett spel helt och hållet i ett mörkt och grimt sjukhus skulle vara unikt och ge en stark identitet för spelet.
Vilka nya funktioner kan vi förvänta oss?
Fokus för Demens Remastered har varit att dra nytta av 3DS-hårdvaran och förbättra bilderna, samt göra spelupplevelsen mer njutbar än originalet - vilket saknades spara poäng och plågades av respawning fiender och begränsad ammo.
Det här var det minst läskiga fotot jag kunde hitta
Hur utvecklades spelet från det ursprungliga konceptet? Vad gick rätt eller fel under utveckling av Dementium?
På grund av bristen på räddningspunkter och inkludering av responterande fiender var den ursprungliga upplevelsen oavsiktligt utmanande. Att ha möjlighet att ta itu med dessa frågor för att göra spelarens resa mer njutbar / mindre frustrerande känns som en utveckling. Det löser inte bara brister i det ursprungliga spelet, men gör spelet också mer tilltalande för dagens spelare.
Jag tror att mycket av det vi åstadkom med den ursprungliga utvecklingen gick rätt. Jag är oerhört stolt över vad vi skapade på DS. Och vad vi har kunnat förbättra med Demens Remastered har varit väldigt spännande. Jag tror att fans av skräck kommer att vara till för en behandling.
Vilka lektioner har du lärt dig som utvecklare mellan den ursprungliga utgåvan och remasteren?
Efter slutförandet av Dementium, vi utvecklade Måne och Dement II. Vi lärde oss mycket om pacing, story och övergripande produktion med dessa spel - aspekter vi nu kan genomföra i Demens Remastered.
Vad är planerna? Dement III? Vilka godsaker kan vi förvänta oss av Renegade Kid i framtiden?
Vi har velat utveckla Dement III under många år. Dement III kommer att kräva en stor investering i tid och pengar, så det kommer att bero på hur bra Demens Remastered och Dement II Remastered tas emot på 3DS-marknaden.
Ganska söt skalle och korsben, Jools
Demens Remastered är slated att släppas senare i år. Dement II Remastered finns fortfarande i arbetena och det finns inget utgivningsdatum än. Var noga med att kolla in Renegade Kids andra spel, inklusive den färgstarka, bedårande Mutant Mudds och den nyligen släppta Xeodrifter. Var säker på att klicka på logotypen ovan för att kolla in Renegade Kids hemsida och följ Renegade Kid och Jools Watsham på Twitter för de senaste nyheterna och roliga möjligheter att leka med Renegade Kids personal.