Yacht Club Games har kombinerat klassisk / retro spel med den moderna eran av spel med sin bebis, Skovla riddare. Många känner det Skovla riddare bör vara upp för årets spel! Jag hade chansen att spela / granska Skovla riddare för Wii U och hög beröm är motiverat, spelet är så bra.
Har framgång och överklagande av Skovla riddare överraska er? Går du in, tyckte du att denna ode till retro spel kunde bli så populär som den har?
Absolut! Det är en chock varje dag som Skovla riddare har sålt så bra och fortsätter fortfarande att älskas av våra fans. Vi kunde inte vara lyckligare med framgången.
Hur gjorde tanken på Skovla riddare kommer att bli? Hur visste du att Nintendo eShop skulle vara en bra passform för spelet? Var idén att skapa ett fullskaligt spel, som inte behövde hämtas någonsin om Skovla riddare?
Idéen av Skovla riddare kom från vår önskan att skapa ett spel baserat på ett par enkla mekaniker, som de du hittade på NES-dagarna. Därför trodde vi att Nintendo-plattformar skulle vara perfekta, eftersom vi försökte replikera mycket av den glädje och erfarenheter vi kände när vi spelade dessa spel. Vi såg alltid Skovla riddare som ett nedladdningsbart spel, men det utesluter inte möjligheten till en fysisk frisättning av Skovla riddare en dag!
Finns det en uppföljare i arbeten? Jag tror att jag kommer ihåg att ni säger att att gå i Super Nintendo 16-bitars grafisk stil skulle inte vara fråga om en uppföljare. Jag ber om ursäkt om detta inte är fallet.
Ingenting finns i arbetet just nu men vi älskar idén att fortsätta Skovla riddare serien med en teknisk trend som så. en Super Shovel Knight och då Shovel Knight 64 skulle vara fantastiskt! Det skulle vara så roligt att föra fram de enkla mekanikerna på samma sätt som den klassiska serien gjorde.
Personligen älskar jag det faktum att Skovla riddare betalar hyllning till klassiska gamla skolspel, som Mega man. Var det alltid fallet, spelade av klassiska spelfranchise eller var spelet något annorlunda i början av utvecklingen? Var det en klassisk franchise mer än andra som en startpunkt för utveckling?
Definitivt! Vi såg väldigt mycket som en kärleksbrev till Nintendo och NES-spel. Den första inspirationen till downthrust och strid kom från Zelda 2. Den 8-baserade spelstrukturen, och plandesign påverkades starkt av Mega man. Det finns så många andra spel vi tittade på för inspiration, men vi var mycket klara på att det inte fanns några direkta referenser eller annars i Skovla riddare. Vi ville att spelet skulle stå på egen hand, även om du aldrig spelat NES-spel.
Jag är en sucker för bra videospelmusik och Skovla riddare har några av de bästa musikerna runt. Vad gick in på att skapa ett så mångsidigt soundtrack? Några tankar om att släppa ljudspåret online / för köp?
Jake Kaufman är extremt begåvad, passionerad och oerhört hårt arbetande. Det är verkligen nyckeln! Vi hade också turen att ha den legendariska Manami Matsumae, den ursprungliga kompositören och ljuddesignern på Mega man, bidrar två fantastiska låtar till spelet. Du hittar ljudspåret online under "betala vad du vill" modell. För mer information, kolla in följande sida: http://yachtclubgames.com/shovel-knight-soundtrack/
Spelet har några av de bästa skovelbaserade karaktärerna. (Jag kanske har byggt upp det men jag håller fast vid det) Var processen med att skapa karaktären en tuff? Vad gick in i karaktärsutvecklingsprocessen?
Absolut är varje del av att göra ett spel tidskrävande, oerhört svårt och en utdragen process. För cheferna började vi vanligtvis med temat. Till exempel började Mole Knight med lavatema. När vi hade 8 olika tematyper började vi ta reda på vilka slags namn eller tecken som skulle vara olika och unika. Därifrån kom vi fram med mönster som sedan översattes till pixelkonst. Därefter gick de tillbaka till en annan konventionsrunda som användes för att skapa den sista pixelversionen i spelet!
Stämmer med retrospelet, vilken klassisk spelkoncession vill du älska att få händerna på och skapa något speciellt?
Jag tror att detta svar är förmodligen annorlunda för varje person på Yacht Club Games, men för just nu vill vi bara göra originalspel! Det är där våra sanna passioner ligger ... men det skulle vara svårt att säga nej till något som Metroid, Mega Man eller på annat sätt.
Vad har reaktionen på spelet varit från andra oberoende utvecklare?
Verkligen positivt! Indiegemenskapen har verkligen anammat oss, och vi kunde inte vara lyckligare att vara en del av det.
Att gå in på utveckling / historia för ett spel med nationella / internationella utgåvor i åtanke, finns det någonsin en tid där något är skrivet och du tror att alla kommer att förstå vad jag försöker säga här?
Självklart! Vi spenderar mycket tid på att tänka på det när det gäller alla aspekter av spelet. Kommer spelarna att förstå en chefs mönster? Kommer spelarna att hitta detta skämt roligt? Kommer spelarna att göra en känslomässig koppling till huvudpersonen? Kommer spelarna att lära sig alla mekanikerna i spelet? Vid varje ögonblick måste vi sätta oss i spelarens skor, och det är extremt utmanande att veta om något kommer att fungera eller inte!
Vad har Yacht Club Games planerat för framtiden?
Just nu jobbar vi med uppdateringsinnehållet för Skovla riddare. Det inkluderar 3 spelbara bosskampanjer, könsbytesläge, utmaningsläge och en kampanj med fyra spelare! Det finns massor av Skovla riddare att komma - jag hoppas att alla kommer att hålla fast vid det!
Jag skulle vilja tacka mina vänner över på Yacht Club Games för att ta sig tid att genomföra denna intervju. Kolla in mer på Yacht Club Games och Skovla riddare på Yacht Club Games hemsidan.