Intervju med Overtures Daniel Doan och Raghav Mathur

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 5 Mars 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Intervju med Overtures Daniel Doan och Raghav Mathur - Spel
Intervju med Overtures Daniel Doan och Raghav Mathur - Spel

Gillar du 16-bitars videospel och fängelseutforskning?


Tycker du om att spela Legenden om Zelda och Diablo?

Har du svarat ja på dessa frågor?

Om du gjorde, Uvertyr är spelet för dig.

Uvertyr är en action-adventure roguelike som drar stor inspiration från hits som Diablo, Den galna Gudens rike, Zelda, och Bindningen av Isaac. Utforska stora slumpmässigt genererade dungeons och slakta horder av listiga fiender, hitta kamrater att kämpa med och uppgradera dina karaktärer!

Jag fick chansen att prata med Daniel Doan och Raghav Mathur som är regissör och producent av Uvertyr om inspirationerna för spelet och vilka 5 ord bäst beskriver deras fängelse utforskning och fiende slaying äventyr.

Joey Marrazzo: Uvertyr har 24 tecken klasser. Hur kommer du upp i varje klass och hur är det bättre att ge spelaren fler val än att tvinga dem att spela som enstaka karaktär?


Daniel Doan: Jag satte mig ner och brainstormade de första fyra klasserna och implementerade dem. Resten av klasserna kom långsamt till mig under en period av några veckor. Jag skulle äta middag eller något och en teckenidé kunde dyka upp i mitt huvud - några timmar senare fanns en ny karaktär i spelet.

Raghav Mathur: Att låta spelare prova en mängd olika karaktärer hjälper spelarna verkligen att få fram sin starkaste spelstil. Vissa människor kan vara super skickliga med en kortvarig melee-hjälte, medan andra kan spela mer framgångsrikt som en bågskytte.

JM: En hel del oberoende utvecklare väljer att ha sina spel uppvisade i det klassiska grafikformatet 8bit eller 16bit, varför tror du det är och varför är Uvertyr ett av dessa spel?


DD: För att vara trubbig är retro grafik bara enklare att skapa för indieutvecklare som arbetar med snäva budgetar. När jag skapade Uvertyr Jag letade efter att skapa ett spel som inte bröt banken när det gäller utvecklingskostnader, men ändå såg estetiskt tilltalande. Enkel pixelkonst var en perfekt passform.

RM: Uvertyr hakar också tillbaka till retro klassiker från det förflutna, som gamla Zelda-titlar. De grafiska likheterna hjälper verkligen spelarna att relatera till spelet och känns som om de tar en tur ner i minnesfältet.

JM: Vad gjorde du vill skapa en skurkliknande dungeon utforska, horde slaying typ av spel?

DD: Jag växte upp med att spela dungeon crawlers och roguelikes-de är djupt spelbara och tillfredsställande. Att slå ner horder av monster blir aldrig gammalt. Exploration är också något som är i grunden mycket övertygande, och så ville jag också ha delar av det också.

RM: Vi är båda stora fans av Zelda och Diablo serien, och vi älskar en bra roguelike actionutmaning. Uvertyr var något vi skapade med visionen att "göra ett spel som vi själva skulle vilja spela" i våra huvuden.

JM: Detta spel började som en kickstarter. Tror du att Kickstarter är ett bra sätt för oberoende utvecklare att höja de pengar de behöver? Och finns det något tryck för att spelet ska bli framgångsrikt och inte en av de många Kickstarters som kanske inte lyckats leverera på sitt första löfte?

RM: Jag tycker Kickstarter är definitivt en bra lösning på finansieringsutmaningen. Det gör att backarna känner att de är en del av utvecklingsprocessen och deras inkomster är värdefulla. Det finns också något att säga om tidigt adoption - låta spelarna stödja spelet innan det är jämnt ut till allmänheten (ibland innan det ens skapas!) Ger de tidiga adoptrarna en känsla av intimitet och stolthet att de delvis ansvarar för spelets framgång. Det finns definitivt ett tryck på skaparna att lyckas, men jag känner att alla Kickstarter som vill bli framgångsrika behöver en stark strategi, en vision och en tydlig plan bakom den. Backers kommer att se denna riktning och hjälpa projektet att lyckas. I sin tur kommer dessa polerade projekt att bli fullfjädrade spel. Det finns en korrelation mellan planering och förberedelse, backer entusiasm och sannolikhet för framgång.

JM: När du skapar ett spel som Uvertyr, det måste vara lite svårt att sätta ihop alla bitar och se till att det här är vad du vill att den ska vara. När du skulle slå en vägg i skapandet, var det några spel eller andra typer av media som skulle inspirera dig och ge dig idéer som skulle göra spelet bättre?

DD: När det gäller spelutveckling är allt en inspiration. Konst imiterar livet, och det finns inspiration att hitta överallt. Det, och en hel del spelar i samma åder som Diablo och Kärntronet.

RM: Om vi ​​någonsin träffade en vägg så vänder vi oss ofta till de spel som inspirerade oss till att börja med och sitta ner och spela dem. Vi skulle studsa kring idéer baserat på vad vi tyckte om och inte gillade från de här titlarna.

JM: Om du var tvungen att sälja Uvertyr till spelarna med bara 5 ord, vad skulle de vara?

DD: Förstör monster, fängelsehålan efter fängelsehålan.

RM: Kick ass och slay monsters.

Tack till Daniel och Raghav för att ta dig tid att prata med mig om Uvertyr. Om du gillar att utforska fängelsehålor, döda monster och sparka röv, bör du gå och köpa Uvertyr. Den är tillgänglig nu på Steam för endast $ 5.