Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 22 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spel
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spel

Innehåll


Om du saknade del 1, gå tillbaka hit och kolla in det.


Landa på: Tala om däcktyper. Jag tror att Sloane Hucksters är en som folk krålar över nu, det var inte ens något vi skulle ha övervägt när spelet kom ut.

Markera: Jag har inget emot att säga, jag tror Sloane Hucksters kommer att bli bättre. Jag tänker med frisläppandet av Double Dealin ', du börjar se kort som ska hjälpa till. En av de saker vi ville försöka göra i design och spelprov var att vänta och se vad som händer när spelarna tar tag i det, för vad några lag av spelprovtagare och designers kan kolla och sätta ihop, jämfört med vad tusentals spelare kan göra på bara en vecka av däckbyggnad och testning, gör det svårt att berätta exakt vad miljön kommer att bli. En av de saker vi ville göra är att ha det så att en Sloane Hucksters däck kände sig annorlunda än en Fourth Ring huckster däck.


För mig tror jag saken är den fjärde ringen har förmodligen de bästa huckstersna. Jag tror att om du tittar på dem över hela linjen, kommer de att få ett bredare utbud av val för att göra en bredare mängd saker. Sloanehuckstersna kommer att vara mycket mer fokuserade på specifika aspekter av spelet. De interagerar med vad som ligger i linje med vad Sloane gör. Jag tror att den fjärde ringen alltid kommer att ha det bredare urvalet av hucksters som verkligen tillåter dem att dyka in i hex och deras länk med avskyvärden på ett sätt som ger dem mycket mer val. Det är meningen.När vi har sett några fler sadelväskor och tallskrin som kommer ut i april börjar vi se hur det spelar ut. Jag tror med hur utlösningssystemet fungerar, ser du att idéer och teman verkligen byggs och plockar upp och vi kan göra några för ett par uppsättningar och sedan hoppa över ett par uppsättningar och lägga lite mer in. Vad vi vill är den upptäcktsresan för människor. Vi hoppas att folk kommer med på resan med det.


Landa på: Det är en av de saker jag har haft om några av de andra icke-samlingsbara kortspelen är att jag har märkt att miljön ständigt förändras, men även där verkar det inte finnas många kort som är helt hemska.

Markera: Vi är helt medvetna om det. Vi tar ut några kort där du bara tycker om utgåvorna att du tycker "Åh, jag har den här fantastiska idén", en riktningsteater som en spelare som du kanske vill gå till att bygga däck. Jämfört med en CCG där du skulle få ut en expansion av 150 kort och du kanske kan lägga 20 kort i samband med det temat, är 20 kort en hel saddlebag. Det kommer faktiskt att ta fem eller sex månader innan det verkligen blir en sak. Genom att göra det är det nästan som att gömma lite påskägg ibland. Och spelarna kan avvisa ett nytt kort för lite och komma tillbaka till det senare och gå "hänga, vänta en minut, det finns en interaktion här som vi inte har sett, eftersom dessa två saker var tre månader från varandra." Som jag tycker är en del av det roliga.

Landa på: Titta på Corporeal Twist och tro att det är ett sätt för Sloane att lägga till sina kontrollpunkter bygga det passar rätt in men samtidigt är snabb kontrollpunkter inte något som Fjärde Ring tänkte på. Om allt vi har fått är häftigt hittills, vad kommer de sex hjärtan (nu Summoning) eller nio hjärtan stava att vara? Efter att ha sett alla dessa kort som påverkar värdet negativt, börjar vi undra vad är den stora grejen som kommer att dra alla det tillsammans?

Markera: Jag tror att den stora saken för Fjärde Ring just nu är att de saker som i allmänhet riktar sig mot andra dudes, antingen målarvärde eller grit och så bra med värde gör det bara att hantera allt. Vi har däck som vi har byggt den röra runt med värde som når dess tröskel kan vara väldigt otäckt. Jag kommer inte att prata om detaljer, men några av de kort du har nämnt, åtminstone två av de kort du har nämnt är oerhört kraftfulla om du får killen värderingar låga.

Landa på: Vilka utmaningar kommer med att utforma ett icke-collectible format jämfört med att designa ett samlat spel som Legenden om de fem ringarna?

markera: Jag tycker att utmaningarna är väldigt lika, för att vara ärliga. Jag tror att den stora är den vi talade om, för varje sadelväska är liten, varje förändring är inkrementell, men du vill ha en förändring. Vad du försöker göra är att skapa en situation där varje saddlebag gör något som förändrar miljön lite på egen hand, men bygger även mot större begrepp. Du försöker få det där utbudet av däck där du vill att folk ska spela och du vill att folk ska hitta en konkurrensdäck för turneringar. Vi vill att de i allmänhet försöker vara interaktiva däck. Vi vill att de ska vara däck där du måste spela dem. de spelar inte sig själva. Du försöker lägga däck där som människor kan spela i en multiplayer miljö som är kul och intressant och inte nödvändigtvis kommer att vara konkurrenskraftig i en en-mot-miljö eller kanske är konkurrenskraftig men kräver verkligen svårt spel eller presentera en utmaning . Alla dessa saker kommer ut stegvis ihop så att du försöker bygga det utbudet av saker för människor att upptäcka.

Låt oss säga att du har det här väldigt bra turneringsdäcket eller du har den här däcken som använder mystiska prylar eller en kokig galen forskare däck som gör X eller Y. Saken är, du försöker göra det och det är en kontinuerlig rullande program så vi är alltid i design och vi är alltid i lektest och vi är alltid i produktion eftersom du gör massor av små saker samtidigt i motsats till att arbeta i större block av tid. Så de skulle vara de största utmaningarna jag skulle se. Vi tenderar att utforma sadeltäckarna i grupper. Så vi designar inte en individuell sadelväska; vi utformar dem i grupper och räknar ut vad historien är för varje sadelväska. Det är väldigt viktigt för oss att designen och berättelsen fungerar tillsammans. Vi vill att båda dessa saker ska hända tillsammans.

Jag borde prata om berättelserna. Det är en stor utmaning: Story. Sadelväskorna läggs ut och förhandsgranskas ganska snabbt. De försöker ge människor snap bilder av vad som händer i spelet och var det går. Jag tror att historien har en väldigt stor utmaning med sadelväskor eftersom historien händer hela tiden. Det handlar om att kombinera den konstanta cykeln med den långsiktiga planeringen med den övergripande historien. Men det är spännande och det är roligt.

Landa på: Jag har haft berättelserna i sadelväskorna och på hemsidan. Jag har alltid velat veta mer om Ivor Hawley och den senaste saddlebag-historien från Double Dealin"gav oss en glimt av honom också.

Markera: Det är väldigt mycket vad vi har gått för. Vi går inte ner samma väg med massor av berättarturneringar och massor av spelarsamverkan som vi gjorde med det gamla samlarobjektet. Modellen stöder inte riktigt den inställningen, men vi vill verkligen att historien ska vara en viktig del av spelet. Så det vi försöker göra är att ge människor massor av korta, snabba utdrag som bygger en bild för dem och vi kommer att välja tillfällig sak som spelare kan interagera med genom en viss mekanism, men det blir mycket mer sporadisk.

Jag tror att det andra är att vi aldrig vill att berättelsen ska känna att det är ett hinder för inträde. Historien ska vara engagerande och underhållande. Du borde vara involverad i det. Du bör ibland få möjlighet att interagera med det. Du vill inte få den situationen där folk känner att det finns en historia som de saknat på och kan därför inte hoppa in i spelet.

Landa på: Jag är ganska intresserad av att se vem som slutar vara borgmästare. Eller om någon gör det. Från utseendet på (Val dag slakt) Det ser ut som ingen kunde hamna borgmästare.

Markera: Jag önskar att jag kunde säga mer, men det kan jag inte.

Landa på: Många av de kort vi har sett kommer ut i de två första sadelväskorna verkar redan otroligt kraftfulla. Jose Morales är en av dem, och Lillian Morgan med hennes inflytande av 5 är bara några av de tecken som kommer ut och ser fantastiskt ut. Finns det en balans för dessa tecken som vi bara inte kan se eftersom det bara finns några få kort ute just nu?

Markera: Folk kan titta på Jose och Lillian och säga "Wow, dessa är oerhört kraftfulla" men jag har inte sett ett däck med Lillian eller Jose som dominerar någonting än. Jag tror att du vill att folk ska titta på kort och säga "wow". Särskilt fraktionsbossarna. Det var intressant när vi åkte till Gencon, folk spelade däck som startade Dave Montreal eller Slaone. Du vill att folk ska titta på de ikoniska tecknen i sin fraktion och säga "wow". Jag tror inte att Jose och Lillian är överstyrda. Jag tror att de är mäktiga, men de kostar rätt för sin energinivå. De spelas upp. Jag tror inte att det finns en obalans som du inte ser just nu. Jag har inte sett en Lillian Morgan däck som människor förstör alla med.

Landa på: Jag har inte sett det också. Jag försökte ett Lillian skreddäck och använde Soul Blast för att fly, men det finns bara några sätt som domare Harry eller Kidnappin "och sådant som du inte bara kan springa bort från kampen, och det kan snabbt sätta henne i en hård plats. Att börja med dem är ekonomiskt svårt, och det är mycket riskabelt. Om du förlorar det ena tecknet har du förmodligen förlorat spelet.

Markera: Jag tror att lägga alla ägg i en korg är något vi ville vara i spelet. Jag tycker att det är viktigt för spelet. Det var viktigt för oss att spelet var mer dynamiskt. Jag tycker att en av de saker vi kände var den klassiska Doomtown var utmärkt, men många människor spenderade mycket tid att sitta hemma att göra sig redo. Vi ville att folk skulle spela spelet på turn one. Och vi sa faktiskt om spelet slutar på tur ett, två eller tre som spelar ingen roll. Vad som är viktigt var det ett bra spel? Skedde massor av saker? Jag har spelat trettio minuters spel som slutade på turn en där folk har köpt två gärningar var och gjort saker med gärningarna och det har varit tre olika shootouts och spelet varade trettio minuter och det var ett bra spel.

Jag tror för mig, idealet är tre till fem varv med massor av saker som händer, men spelet kan säkert gå nio eller tio varv. På tre till fem varv, på grund av spelets natur kan några av de mer kraftfulla karaktärerna slå bordet. Du kanske tittar på 7, 8 eller 9 Ghost Rock för dessa dudes, men ofta när de slår bordet, kan underhållet inte vara ett problem eftersom de slår bordet blir fyra eller vända fem och när de slår bordet Det kommer att fälla vinsttillståndet, men det faktum att de är på bordet kommer att flytta spelet mot ett klimatiskt slut. Hittills har jag inte sett en stor fråga med de mer kraftfulla korten som är obalanserade på grund av kostnaden. Det är vad du hoppas på med design.

Det intressanta med frisättningsformatet är att du tittar på några kort och säger "kanske vi vred på den där", låt oss ta en titt på det och se om vi kan släppa ut någonting på 9-10 månader som gör det till ett bra kort . På samma sätt kan vi, om vi ser ett kort som är riktigt kraftfullt, släppa några kort som gör det mindre kraftfullt. Utgåvan formatet är intressant för tinkering med dessa kraftnivåer. Hittills är jag ganska nöjd.

Bara lite till....

Det finns fortfarande mer att dela med från Mark, ta en paus, fortsätt läsa och klicka här.