& Lbrack; Intervju & rsqb; "Solnedgång" utforskar komplexa relationer i en krigshistoria

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 4 Februari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
& Lbrack; Intervju & rsqb; "Solnedgång" utforskar komplexa relationer i en krigshistoria - Spel
& Lbrack; Intervju & rsqb; "Solnedgång" utforskar komplexa relationer i en krigshistoria - Spel

Det är 1972 i Anchuria, Sydamerika och efter en fientlig övertagande av regeringen, är du Angela Burns, en amerikansk turist, hitta dig själv fasthållen i landet utan någon utväg. Du är tvungen att få ett jobb som hushållerska för den rika mannen som heter Gabriel Ortega.


När dagarna rullar på dig befinner dig att bli nyfiken på din nya chef och trängseln att gå igenom hans ägodelar stiger. Du ger bara uppmaningar till dessa för att få reda på mycket mer än du förväntade dig. Du inser att din chef kan vara involverad i någon form av uppror. Vad ska du göra? Kan du låta dig bli rebellisk som han, bli kär, eller kanske något annat?

Vad ska du göra när du rapporterar till ditt jobb en timme före solnedgången?



Solnedgång är berättande berättelse spel av den berömda Tale of Tales. Denna speciella grupp utvecklare har gjort väl mottagna spel i den berättande spellgenren som Kyrkogård, Vägen, och andra titlar. Den här goda mottagningen hjälpte dem att få full finansiering för sina Kickstarter och de mötte också några av sina sträcksmål. Tale of Tales har alltid varit känt för sin unika berättande stil, mörka toner och välutvecklade karaktärer.

Med deras senaste inlägg, Solnedgång, de har skapat en krigstidsbaserad berättelse i en fiktiv sydamerikansk stad, med mer fokus på människorna inom den och kriget som en mer övergripande historia. "Åtgärden" i spelet är främst inriktad på lägenheten som din karaktär, Angela, jobbar i. Därifrån, vilket val som spelaren gör slutar förändras och forma historien.


Det finns flera sätt du kan gå om att engagera Angela i Gabriel Ortegas liv, hennes chef och hur du utvecklar sitt förhållande återspeglar hur historien kan visa sig. I slutändan är allt upp till spelaren och hur de interagerar med världen runt dem, vilket är något som de flesta spelare gillar. Att kunna påverka världen runt dem med de minsta handlingarna.

Jag intervjuade nyligen solnedgång team, Tales of Tales och fick möjlighet att lära sig mer om detta spel av episka krigstid och drama.

GS: Vad inspirerade dig att börja jobba med att skapa videospel i stället för andra medier?

Saga om sagor: Vi hamnade i videospel ganska gradvis. Vi har båda en bakgrund i traditionell konst, arbetat i grafisk design och bytte till nätet helt i mitten av nittiotalet.


Vårt intresse för icke-linjär interaktiv design växte när tekniken utvecklades. Vi gjorde några ganska sofistikerade webbplatser vid sekelskiftet. Men då blev webben imploded som en kreativ miljö när den exploderade som en social. Vi var kopplade till interaktivitet och proceduritet och bara bytte medier istället för att ge upp eller gå tillbaka till mer traditionella former (som många av våra kollegor gjorde).

Videogames verkade som en förlängning av alla saker vi hade gjort med konst och teknik. Med den extra fördelen att publiken var hungrig för nya upplevelser. En publik som letar efter saker att njuta av.



GS: Hur bildade Tale of Tales och hur många projekt har laget arbetat tillsammans?

Saga om sagor: När vi bytte till videospel kände vi att vi behövde en separat identitet. I början, som var innan självständig utveckling blev lönsam, inrättade vi ett företag och blev "chefer". Att arbeta på det sättet passade oss inte alls. Och saker förändrade sig snabbt när vi funderade på hur man spelar de spel vi ville göra. Vi hittade sätt att balansera det kreativa arbetet och programmeringen själva. Och vi hittar medarbetare på varje spel som bidrar till alla de saker som vi inte kan göra bra eller som vi tycker kommer att göra projektet starkare med sitt arbete.

Vi har släppt 7 titlar så långt som Tales of Tales, men vi har arbetat med några fler. Några var helt enkelt aldrig färdiga, andra var forskning och prototypprojekt.

GS: Är en stark berättelse den viktigaste delen av videospel för dig?

Saga om sagor: Nej. För oss handlar det om atmosfär och nedsänkning. Om ett spel tillåter oss att spendera tid i sin värld, är vi glada.

GS: Vad är Solnedgång handla om?

Saga om sagor: Vi skapar en miljö där människor stimuleras att tänka på konflikter, våld, kultur, romantik etc. Det är om vi gör vårt jobb bra. Men vi har inget enda budskap, annat än kanske "Är det inte kul att tänka på dessa saker?"

Och för oss är det definitivt ett sätt att tänka på samtida frågor om rasism, sexism, social klass, ekonomisk imperialism, kulturförtryck och så vidare. Fiktion är underbart. Vi kan få händelse att äga rum tidigare för att tänka på idag.


GS: Hur kom du fram med tanken på Solnedgång?

Saga om sagor: Under 2005 hade vi en ide att vi prototyperade, en kärlekshistoria om ett par som bodde i en lägenhet där du spelade en fluga på väggen, en voyeur nästan. Under dagtid skulle du observera i en höghastighetsutryckning de saker som pågick i lägenheten och på natten medan de sov du kunde flyga fritt och gå igenom sina saker för att få fram ledtrådar av vad som hänt med dem.

Vi hamnade på att lägga den ideen åt sidan eftersom vi inte kunde koncentrera oss helt på den då. Men kärnidén är vad som så småningom skulle bli Solnedgång. Den ursprungliga idén hade inte en avatar. Du spelade lite odefinierad spökliknande varelse. Men senare lade vi till en städkvinna som avatar, en invandrare redan då.

GS: Huvudpersonen verkar vara ganska annorlunda än de flesta huvudströmmens videospel som vi ser nu, var kom tanken för henne?

Saga om sagor: Det var väldigt gradvis. Vid utformning Solnedgång, ursprungligen var avataren, medan han var hushållerska, ganska vag som en karaktär. Vi hade, ganska slumpmässigt, valt 1972 som det år då spelet skulle äga rum. När vi började läsa om historien upptäckte vi att det var tiden för Black Panther-rörelsen och Black Power i allmänhet. Och vi var väldigt inspirerade av professor Angela Davis, rättegången mot vem som då blev en symbol för social förtryck och rasism i USA.

Vi ville att vår Angela skulle vara från Förenta staterna, så att många spelare kunde identifiera sig med henne på en nivå, om bara för att de kanske tror att hennes utseende är en cliché ... men ändå utmanar hon förväntningar på en videospelskaraktär. Hon är en kvinna med en okonventionell världsutsikt placerad i svåra omständigheter. Hon är i en situation där hon är som en fisk ur vatten, som spelaren.




GS: Kickstarterna nämner att spelet äger rum på 1970-talet, vilket var en enorm förändringstid. Vilka stunder i historien tog du inspiration för för att skapa denna spel speciell berättelse?

Saga om sagor: Det är inte så mycket specifika händelser som en allmän ånd av den tiden som vi är inspirerade av. Det fanns civilrättsrörelsen å ena sidan, men det var också den sortens sofistikerade gentlemans livsstil, i kön av den sexuella revolutionen, en ny slags hedonism. Lägenheten i spelet är till exempel baserad på en design som vi hittade i en fråga om Playboy-tidningen från den tiden.

För den sydamerikanska aspekten av miljön har vi tittat på en större historisk period. Det har varit kupor och varv i det området i över ett sekel. Vi är särskilt intresserade av 1960- och 1970-talet när den amerikanska regeringen stödde många diktatorer i ett försök att bekämpa kommunismen (vilket är en aning som liknar deras nuvarande ansträngningar mot terrorism).



GS: Spelet äger rum i en lägenhet som rymmer många hemligheter, vilken typ av saker kan spelarna förvänta sig att hitta i Solnedgång?

Saga om sagor: Penthouse av Gabriel Ortega är bara en obekant plats först, för dig och för Angela Burnes, karaktären du spelar. Du kommer båda in i lägenheten utan att veta mycket om det eller den person som bor där. Tillsammans upptäcker du saker och ting när man snubblar runt.

När det gäller de olika sakerna i lägenheten, bredvid den vanliga boken, tidskrifter och musikalbum etc, är lägenheten utrustad med alla slags 1970-talets tekniska prylar som vi hoppas kunna göra interaktiva. Och då finns det Gabriel Ortegas konstiga samling av exotiska artefakter och konstverk, alla väldigt nyfikna föremål som står i kontrast mot den coola modernismen i plattans design.

GS: Relationen mellan huvudpersonen och den intet ont anande ungkarlen verkar vara en viktig del av spelberättelsen, hur mycket påverkar spelaren deras förhållande och berättelsen i stort?

Saga om sagor: Vi använder en mycket enkel mekaniker. För flera uppgifter eller åtgärder i lägenheterna finns det två sätt att utföra dem. Att göra något på ett sätt kommer att intensifiera ditt förhållande, gör det på ett annat sätt kommer att skapa lite avstånd.

Du möter aldrig ägaren av lägenheten men han lämnar anteckningar till dig, och du kan göra saker i lägenheten som han kommer att märka, tolka och svara på. Det är ett mycket lekfullt, minimalt sätt att kommunicera med en främling. Och du bestämmer om du håller saker neutral eller vänlig, eller om du går för romantik.

Den större berättelsen kan inte ändras. Men du bestämmer till viss del hur mycket du är involverad i händelserna. Och med tanke på dessa händelser har det stor skillnad.


GS: Narrative Games är ett polariserande ämne bland många i videospelgemenskapen. Kan du med egna ord säga oss vad du tycker om berättande spel som helhet och vad den här genren lägger till i spel som en form av interaktiva medier?

Saga om sagor: Det beror på vad du menar med "berättande spel". För oss är videospel om nedsänkning, närvaro, att vara någon annanstans, att se saker genom en annan persons ögon. Länkar för mycket mot starkt strukturerad konkurrensutsatt spelning står ofta i vägen för det. Men det lutar också kraftigt mot konventionell berättande. Båda lägger till ett alienelement (linearitet, orsakssamband) till ett medium som inte nödvändigtvis behöver dem att vara roligt.

I Solnedgång, historien är där för att hjälpa spelare att flytta igenom upplevelsen. Medan de teman som behandlas av historien är viktiga för oss, är kärnan i upplevelsen helt enkelt att tillbringa tid i den lägenheten, i den världen, i Angela Burnes skor, medan ett krig bryter ut utanför. Därifrån är historien allt i ditt sinne.

Tack Tale of Tales för att jag skulle kunna intervjua dig. För att få veta mer om Solnedgång kolla in deras Kickstarter, Tales of Twitter, Facebook och Website. Sunset bör komma till spelare överallt mars 2015 enligt Steam Store Page. Solnedgång är ett spel som ser ut som det kommer att bli en fascinerande titt på en krigstidshistoria från en mindre skala. För alla som är skeptiska till den berättande berättelsebaserade spelgenren, ta en titt på Solnedgång Det kan förändra dig.