Intervju & colon; Mega-Maniacal Gaming Studios Utvecklare och Skräck Genre

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Mega-Maniacal Gaming Studios Utvecklare och Skräck Genre - Spel
Intervju & colon; Mega-Maniacal Gaming Studios Utvecklare och Skräck Genre - Spel

Dagens skräckspel är inte lika imponerande som de från det förflutna. Om det inte är den konstanta hoppskytten som i Fem nätter på Freddys, då är det den konstanta åtgärden, som i dagens Resident Evil spel (låt oss hoppas det RE7 kommer att ändra det).

Så, varför kan inte skräckgenren gå tillbaka till sina rötter och ge spelare en verklig skrämsel utan billiga skrämmer taktik eller action-film thrills?


Till skillnad från AAA-utvecklare, som "förstör" skräckgenren, indieutvecklare bär vekten av genren på sina axlar, försöker hålla den relevant och levande.

GameSkinny satte sig nyligen med en aspirerande utvecklare och grundare av Mega-Maniacal Gaming Studios, Leo Maldonado, för en intervju att prata om skräckgenren som helhet och vad som kan göras för att kunna spara det.

GameSkinny: Arbetar du på att utveckla några projekt just nu när det gäller skräckspel?

Leo Maldonado: Hittills har jag testat vattnet när det gäller att komma in på vissa projekt, och ja det finns en som just nu tar upp mycket tid.

GS: Kan du berätta lite om vilket projekt du jobbar med och vad ska det handla om?


LM: Säkert. Jag jobbar för närvarande med ett överlevnadsskräckspel som heter viral. Det centrerar kring en huvudperson som vaknar upp i en ödslig vetenskaplig forskningsanläggning utan att veta vad som hände eller vad som händer. Han måste lösa pussel, samt utforska anläggningen för att ta reda på vad som hände med platsen och undkomma eventuell fara. Att prata om fara, min huvudperson måste fly utan att också undvika mystiska varelser som har tagit över anläggningen.

GS: På grundval av beskrivningen du visade verkar det som om du verkligen har tänkt den här genom. Finns det något som har inspirerat dig? Kanske moderna skräckspel eller tidigare?

LM: Ärligt talat har jag blivit inspirerad av många av de klassiska skräckspel som har kommit före, till exempel Resident Evil och Silent Hill. Men förmodligen är mitt största inflytande just nu avbrutet Silent Hill projekt, berättigat PT.



GS: Har du en specifik målgrupp i åtanke? Om du planerar att släppa din titel, till vilka fans arbetar du särskilt med?

LM: Min målgrupp är människor som redan är bekanta med genren av överlevnadsskräck. Mitt resonemang för detta är att jag känner att spelgemenskapen som helhet har blivit bortsett från det hela tiden.

GS: Vad menade du när du sa att spelgemenskapen har blivit bortsett från överlevnadskräckgenren?

LM: Jag menar att jag tycker att många skräckspel har blivit eftertanke för spelgemenskapen eftersom de saknar den typ av "magi" som gjorde originalen så bra.


GS: Kan du tacka om det om möjligt. Vad menar du då med det?

LM: Säker. Ett exempel som jag tror bäst visar denna trend är de senaste tilläggen till Resident Evil franchise. De första spelen var den desperation som de skräckspel som presenteras. Men från den fjärde avbetalningen till den sjätte började de gynna actionpackad gameplay över den isolerade, atmosfäriska och övergripande desperata gameplay naturen som skräckspel är gjorda av.

Jag tror personligen att denna trend har lett till att lojala fans av franchisen förlorar intresse och växer bortsett från det.

GS: Med den kommande versionen av Resident Evil 7, och bygger på vad du just sagt tror du att den särskilda titeln kommer att kunna återställa franchisen tillbaka till sin tidigare ära?

LM: Jag tror fullständigt att det inte bara kommer att återställa franchisen till sin tidigare ära, men jag tror att det kommer att bana väg för många fler avdrag att komma. RE7 är inställt på att vara det första spelet i franchisen att vara i den första personens uppfattning och vara VR-kompatibel, så att ensam räcker för att generera önskad effekt.


GS: Se ditt stöd för franchisen, och som du tidigare sagt det RE har inspirerat dig, vad hoppas du åstadkomma med ditt eget projekt?

LM: Med detta projekt hoppas jag att jag kan andas tillbaka till den ursprungliga överlevnadsskräcken, och återföra genren till sina rötter, samtidigt som man ger döda skräckfläktar en känsla av nostalgi också. Fans vill ha saker att vara som de var förut och det är det jag försöker leverera.

GS: Vilka plattformar planerar du att släppa ut på ditt spel, och tycker du att ditt spel kommer att vara annorlunda eller unikt? Om så, hur?

LM: Det är en bra fråga. Jo först, jag försöker släppa mitt projekt för PlayStation 4, Xbox One och PC. Jag vet att det kanske låter som mycket, men jag hoppas att jag klarar det.

För den andra halvan av frågan tror jag att det här spelet kommer att vara unikt i den meningen att det återupplivar allt som har gjort klassiska överlevnadsskräckspel excel (atmosfär, känsla av hopplöshet och behovet av att utforska för att hitta målen). Detta kommer också att mashed ihop med den moderna smaken av saker, eftersom jag kommer att försöka göra spelet kompatibelt med VR. Detta skapar en jämn dos av en blast från det förflutna och ett ansikte fullt av framtiden!


GS: Har du ett förväntat frigivningsdatum för spelet än?

LM: Tja, utvecklingen av detta projekt är verkligen något som jag föredrar att inte haste. Men saker har kommit längs, och jag känner att tåget har springer stadigt rätt ut ur porten. Förhoppningsvis skjuter jag för ett släpp hösten 2017.


GS: Har du en webbplats där folk kan lära sig mer om dig, din studio och ditt projekt?

LM: Från det exakta ögonblicket, inte just nu. Jag jobbar för närvarande med att utveckla min egen hemsida tillsammans med projektet, så som du kan föreställa dig, är jag multitasking, vilket inte är en snabb process. Så småningom kommer jag att ha webbplatsen där människor kan lära sig mer om mitt projekt.

viral hoppas kunna återställa överlevnadskräckspelgenren till sin tidigare ära med löften om isolering, otäck atmosfär och en känsla av hopplöshet - hur överlevnadsskräckspel ska utvecklas och spelas.

Leo Maldonado är en man på uppdrag med ett svårt mål i åtanke. Personligen önskar jag honom och hans potentiella lag mycket lycka till och hoppas verkligen att hans titel kommer att bli något som kommer att komma ihåg och, viktigare, omfamnas av klassiska skräckfläktar.

Vad tycker du om den nuvarande situationen för skräckgenren? Gillar du det? Eller tycker du att det behöver en ny infusion? Låt oss veta i kommentarerna nedan!