Intervju & colon; EVE & colon; Valkyrie Payment Model och Oculus Rift för EVE Online & quest; & lpar; Del 4 av 4 & rpar;

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 10 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Intervju & colon; EVE & colon; Valkyrie Payment Model och Oculus Rift för EVE Online & quest; & lpar; Del 4 av 4 & rpar; - Spel
Intervju & colon; EVE & colon; Valkyrie Payment Model och Oculus Rift för EVE Online & quest; & lpar; Del 4 av 4 & rpar; - Spel

Innehåll

[Detta är del fyra av vår fullständiga transkription av Crossing Zebras ljudintervju med Jon "CCP Unifex" Lander, tillfällig verkställande producent av EVE: Valkyrie. Del ett kan hittas här.]


Xander: Du nämnde tidigare E-VR hade denna fantastiska mottagning från spelgemenskapen i stort. Så du hade EVE-sidorna, The MittaniDotCom, Crossing Zebras till exempel, allt var lyriskt om det, men då hade du det bredare samhället i stort, PC Gamer, Eurogamer, IGN, alla dessa människor stödde massivt av vad som var en teknik demo i E-VR.

Jag kan bara föreställa mig att Oculus var glad över mottagningen som den fick. Gede de dig några incitament att utveckla E-VR till en fullständig titel?

KKP Unifex: Nej, ingen alls. Jag menar att de hjälpte oss med kit. Du vet att de inte har ett stort antal av sina HD-devkits just nu och de gav oss åtta av dem att använda på booth på GamesCom. Vi har kit från dem. Det finns ett bra symbiotiskt förhållande. Det är en som bygger på att jag tycker om ömsesidig respekt och det faktum att vi båda tycker om att göra coola saker och vi gillar att arbeta tillsammans.


De kastar inte en bajillion dollar på oss för att göra detta. Vi gör det här eftersom vi ser det som ett spel som måste göras på en plattform just nu vilket är typ av branschens älskling. Det här är väldigt mycket enkelt att samarbeta med.

Xander: Okej, du kommer inte att svara på den här frågan, men jag ska fråga det ändå. Det är dock ett litet team som jobbar på detta, det är en kostnad som inte är noll för att utveckla detta spel, vad gäller arbetskraft, pengar, resurser - allt väsentligt är det samma sak - och självklart Valkyrie kommer att behöva generera intäkter på ett eller annat sätt.

Finns det några tankar om hur du ska göra det? Mikrotransaktioner? Abonnemang? En engångskostnad för spelet? Hur planerar du att få pengarna tillbaka från Valkyrie?

KKP Unifex: Vi pratar inte om det just nu.


Xander: [skrattar]

KKP Unifex: Vi har många planer, vi har många saker som vi måste placera. Men jag vill väldigt mycket lära mig av några av de förväntningshanteringsproblem som vi har haft tidigare.

Xander: [skrattar]

KKP Unifex: Det är tidiga dagar. Du har rätt, vi är en vuxen verksamhet. Vi måste överväga alla dessa saker och det gör vi. Vi är inte redo ännu för att låta folk veta vad hemligheterna är.

Xander: Okej, du berörde den här tidigare: En av de saker jag tyckte om min mycket korta tid på E-VR-demo var hur hämtning och spelbar det var. Jag kände mig som om, inom några sekunder spelade jag spelet. Jag menar, det var inte en särskilt djup erfarenhet jag skulle säga, men det var väldigt mycket intuitivt. Jag fick det omedelbart Jag kunde inte se min kudde, men jag visste exakt vad jag gjorde. Det var mycket arkad-y, det påminde mig nästan om Call of Duty eller något liknande, i motsats till DUST som en FPS. Det är mycket enklare, mycket mer strömlinjeformat. Och detta är något jag stöttar enormt, jag var personligen en stor fan av ... "Twitchiness" är det ord du använde ... den arkadliknande upplevelsen.

Är det något du kommer att behålla eller kommer du att flytta mer mot den djupare erfarenheten av skicklighetsträd som vi har sett med DUST och EVE? Var i spektret kommer detta spel att gå?

KKP Unifex: Jag tycker att den delen av att spela spelet - är väldigt, mycket kort - passar den här typen av erfarenhet väldigt bra. Så jag tror att, beroende på vilken väg som vi går ner, möjligheten att installera detta spel och trycka på "fight" och du är i den erfarenheten, går du till din controller och du är "okej, du har det "Och du spelar och njuter av det inom några sekunder som jag tror är, som du säger, en kritisk sak. Det är något vi är mycket uppmärksamma på att hålla. Så vad det än är som vi gör, den förmågan att få rakt in i åtgärden måste vi behålla.

Vi gör faktiskt ett lektest varje dag, bara för den senaste byggnaden och de saker som pågår och verkligen allt som saktar mig ner från att få mitt headset på och vara redo att rulla, bättre leverera värdepåsar, annars ... vi vet inte att det ska vara fyra minuter att installera, att gå igenom alla dessa olika olika saker och sedan kunna spela ett spel. Vi vill inte att det någonsin ska vara fallet om du inte vill att den ska vara.

Så jag tycker att det är väldigt mycket en av de goda lärdomarna som vi har gjort av all vår teknik som är - försök och behåll lärarens klippa till ett minimum. Vi alla nu hur komplexa det kan vara att även skrapa ytan på EVE och det är väldigt svårt att fixa det med retroaktivitet - du måste göra mycket arbete. Och förvirra inte människor, bara ge dem en upplevelse som, som du säger, är intuitiv och du kan bara hämta och spela.

Om vi ​​kan behålla det och leverera det till människor, så är alla andra saker bara kräm på toppen.

Xander: Självklart finns det en balans att vara uppfylld där. Så fantastiskt som det var tre minuters upplevelse, utan att det finns någon form av djup där kommer du så småningom att bli uttråkad av det.

Var kommer djupet potentiellt från, utan att späda den där arkaden, rycka upp?

KKP Unifex: Jag spelade en del av det idag, och det var jättebra. Jag kan inte vänta på att du ska ta reda på det.

Xander: [skrattar] Okej, men du är för närvarande ...

KKP Unifex: ... verkligen retas, men du vet, jag är seriös om detta: vi har ett spel i de tidiga utvecklingsstadierna, jag vet att alla är superintresserade att ta reda på, "okej, säg precis vad jag gör . Berätta för mig hur jag gör det och vad som helst ... "

Just nu drar vi en Game of Thrones tillsammans är vi - du vet bara de saker som vi har talat om redan, du kan se några av de saker som är väldigt mycket tydliga för oss, om tillgänglighet, användarvänlighet, intuitivitet. Att ge dig den speciella erfarenheten är viktig för oss. När vi är redo och vi har alla andra bitar snyggt polerade, kommer vi ut och berätta för alla, men till dess kommer jag bara att irritera alla med att säga "vi säger ingenting om det just nu."

Men det var väldigt, väldigt coolt i spelprovet idag.

Xander: Okej, så kan vi prata tidsramar. Du kommer inte att ge mig specifika igen, men vi kommer att få mer detaljerade detaljer om Valkyrie före slutet av året.

Jag menar, letar vi efter en lansering nästa år? Kommer det att vara betas, sånt?

KKP Unifex: Vi startar det nästa år. När vi ger ut vår nästa stora del av korrekt detaljerad information blir A) när vi har den, den är låst, vi kommer inte att höja falska förväntningar eller dash några förhoppningar. Vi kommer säkert att titta på, jag skulle ha trott, göra något slags tillkännagivande ... [coyly] under de närmaste månaderna.

Xander: [Skrattar]

KKP Unifex: Jag gör det för dig.

Xander: [Skrattar fortfarande] Det ska fungera för mig.

KKP Unifex: 2014 är det datum då folk kommer att kunna ta hand om och spela detta och få spelet.

Xander: Slutlig fråga, lämnar Valkyrie undan en minut, nästa uppenbara fråga är Rift support för EVE Online?

KKP Unifex: Hahaha. Har inte ens tänkt på det. Det är um ...

Xander: Verkligen? Du har inte, menar jag ...

KKP Unifex: Jo nej det är inte sant. Vi tänkte på det och har inte gjort mycket mer med det. Det är väldigt intressant när du börjar titta på tredje person. VR är svårt att göra bra och spel som jag trodde skulle vara absolut, vackert anpassade för att det verkligen kämpade för att få det retro-monterat på. Det finns många mycket konstiga saker på låg nivå som du bara måste hantera när du har att göra med VR, vilket skulle kräva en betydande mängd arbete för stort sett alla befintliga spel.

Jag kan säga en, jag har talat om den här på några intervjuer förut. Ditt skepp i EVE Valkyrie slutar aldrig. Det är en intressant sak när du börjar flytta med ett VR-headset - du kan lura dina ögon, men du kan inte få ditt inre örat. Så om du går från stopp till början, vet du att du skjuter framåt och du flyttar ditt skepp framåt från en stillastående position, örat - ditt inre öra - tar inte upp någon acceleration så omedelbart vad dina ögon ser och dina öron är Att plocka upp är inte synkroniserad och det är när du får motion sjukdom.

Det är därför som en av de stora sakerna som VR-headsets måste göra är att minska latensen, för om du går framåt och det finns en lagring där är sakerna synkroniserade där och din kropp börjar väldigt snabbt, vilket gör att du känner dig väldigt dålig. Bara små saker så, så du skulle aldrig kunna stoppa skeppet i EVE.

Det är lite där du kommer ut ur Valkyrie lanseringsrör där du går från stationär till rörelse och du får den här konstiga känslan av när du går över en puckelbrygga eller något ...

Xander: Ja, absolut.

KKP Unifex: Det kommer på grund av att satsen gör att du går från noll till mycket snabbt i det startröret utan att du faktiskt går framåt. Och sedan får du inte det eftersom du inte slutar.

Xander: Jag hörde en berättelse från Fanfest om någon som stod upp medan de hade headsetet på och tittade ner och benen satte sig och kände sig väldigt svåra.

KKP Unifex: Ja, det gjorde jag första gången jag satt på headsetet. Killen sa "åh ja det är klart", jag satte den på, tittade ner, mina ben satt, jag stod upp och hade en konstig kroppsdödare där du inte vet vad du gör.

Ja, det är fenomenalt kraftfullt och jag tror det är vad många människor inte inser nu, vilket är - med trovärdigheten på skärmarna som du får du faktiskt kan känna en, - få en virtuell värld, känner det virtuell verklighet.

Och vissa saker kommer bara att verkligen kämpa för att göra det, så EVE? Ja, jag menar att det vore coolt, det skulle ju vara kul, det skulle vara intressant. Har det på något sätt prioriterat vad vi behöver göra på EVE Online? Nah. Så jag skulle verkligen inte titta tillbaka.

Xander: CCP Unifex, du svarade mycket mer av mina frågor än vad jag förväntade mig. Du dodged de viktigaste som jag förväntade dig också, för att vara rättvis. Vi håller fast vid några svar på det, jag är säker på att vi kommer att få tillbaka dig någon gång i framtiden för att prata om det. Men jag vill tacka dig väldigt mycket - Jag vet att du är en upptagen man - tack så mycket att du gav upp 45 minuter av din tid för att komma på showen och svara på några av gemenskapens frågor om Valkyrie.

KKP Unifex: Det är alltid en nöjeskompis, tack så mycket att du släppte mig. Det är bra att prata.

Xander: Vi är fenomenalt upphetsade. Jag talar för mig själv, men jag tror att jag talar för hela samhället när jag säger att vi är mycket glada över det här projektet, så tack så mycket för att du ska komma vidare.

Jon "CCP Unifex" Lander Intervju av Xander Phoena

  • Del ett: Början av den virtuella verkligheten revolutionen
  • Del två: KKP-spel på utveckling av EVE: Valkyrie för Oculus Rift
  • Del tre: EVE Community Questions CCP Unifex Om Valkyrie
  • Del fyra: Valkyrie Payment Model och Oculus Rift för EVE Online?