Intervju & colon; Elsinore utvecklare ger oss nya insikter i Ophelia's heroiska comeback

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 24 Februari 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; Elsinore utvecklare ger oss nya insikter i Ophelia's heroiska comeback - Spel
Intervju & colon; Elsinore utvecklare ger oss nya insikter i Ophelia's heroiska comeback - Spel

Innehåll

Helsingör är en kommande feminist ta på sig Liten by Det sätter dig i Ophelias skor, vilket ger dig fyra dagar att ingripa och förhindra en Shakespeare-tragedi. Efter en otroligt framgångsrik Kickstarter-körning där spelet höjde en total summa på $ 32,217, nästan tredubblat på sitt $ 12K-mål, går utvecklingen framåt för att möta en 2016-release.


Vi greps med Helsingörs huvuddesigner, Connor Fallon, och fick reda på mer om spelets uppfattning, vikten av mångfald i spel och var Helsingör är på väg härifrån.

Återuppliva en hjältinna

Hela Hamlet, Ophelia talas ofta om, men sällan den som talar. Medan hennes namn och bildspel ofta förekommer i populärkulturen, har få försökt föra henne ut ur vattnet och in i strålkastaren.

JI: Den senaste uppdateringen på Kickstarter berättar det för oss Helsingör började som en idé mellan dig och ledande författare Katie Chironis. Vad var det med Ophelia som fick dig att berätta för sin historia?

CF: Ophelia är en karaktär som nästan har haft en större roll i akademin än hon någonsin beviljades i originalspelet. Fascination med karaktären har varierat från symboliska tolkningar av vad hon representerar när det gäller sexualitet och femininitet, till nära konspirationsteorier om hur hon faktiskt hade dött och vad som kunde ha motiverat denna mystiska död. Det verkade länge för sent att hennes berättelse berättades, eftersom människor är tydligt intresserade av sitt liv och vad det kan betyda.


Ophelia är intelligent, men alla i slottet verkar oroa sig för att berätta för henne vad hon borde vara snarare än att lyssna på vad hon måste säga.

Och det finns mycket att jobba med. I själva texten får vi uppfattningen att Ophelia är intelligent, men alla i slottet verkar oroa sig för att berätta för henne vad hon borde vara snarare än att lyssna på vad hon har att säga. På ett sätt gjorde den brist på inverkan hon gör på den ursprungliga berättelsen henne en ledande kandidat för att ändra den. Det ursprungliga spelet kan ses som en tidslinje där Ophelia gav upp - så hur är det med alla andra fall? Vad sägs om de där hon försökte ändra något?

JI: Elsinore har gjort vågor med sitt engagemang för en mångsidig gjutning. Berätta om lagets beslut att bryta sig bort från Hamlets övervägande cis-raka vita historia.


CF: Som en del av att utveckla Hamlets värld till en punkt där spelaren kunde prata med dem när som helst och påverka dem på många sätt, behövde vi fläcka ut dessa tecken och tillhandahöll detaljer som den ursprungliga texten inte gjorde. En stor del av dessa detaljer är karaktärernas ursprung och historier, vilket påverkar hur de interagerar med världen och med andra karaktärer.

Faktum är att Hamlet Shakespeare inte specificerade rasen eller sexualiteten hos många karaktärer - för det mesta består hela kasta av tomma skiffer. Så det faktum att dessa tecken nästan alltid har gjutits som vita aktörer, och alla antas att alla är raka, är mer ett kännetecken för våra pågående antaganden än vad som är väsentligt för författarens ursprungliga avsikt. Jag hävdar inte att bard planerade att Ophelia skulle vara afrikansk anständigt, men när det gällde att krossa karaktärerna och undersöka tiden, upptäckte vi snabbt att mer mångfald i Helsingfors slott var trovärdigt. Vid den tidpunkten hade handelshandeln börjat inträffa mycket oftare, och de i domstol skulle sannolikt ha korsat vägar med individer överallt, vilket återspeglas i några av Shakespeares andra spel.

Men även om detta inte var fallet var mångfalden något vi som ett lag bryr sig om. Alla förtjänar att kunna hitta hjältar som ser ut som dem. Vi lever i en mångsidig värld, och medan många uppträdanden av det ursprungliga spelet inte speglar det, finns det ingen anledning att vårt eget tar det inte.

Bara om du inte har sett det, skrev Katie ett fantastiskt stycke om det här ämnet på Gamasutra.



Ophelias slutliga design jämfört med de tidigaste skisserna

JI: Elsinores "gameplayflöde" ser ut att det kommer att bli en innovativ twist på hur historien upplevs, med NPCs som handlar om sina liv och scheman i realtid. Vad inspirerade dig att implementera detta system i spelet?

CF: Det är allt vanligare att i nästan alla delar spelas en spelvärld runt spelaren - byggnader som kollapsar när man tittar på dem, muggare som väntar på att miraka sina offer tills du är i öronskada och väldigt patientexplosioner som väntar på spelaren att vara nära nog för att vara uppseendeväckande (men inte så nära att vara dödlig!) Om spelaren inte gör något, kommer showen att stanna.

Men i den verkliga världen, om du väntar och gör ingenting, går världen vidare utan dig, lever vidare utan det inflytande du kunde ha haft - och det här är speciellt fallet om du är någon som Ophelia, vars värld är strukturerad i ett sådant sätt att anse henne "obetydlig". Att få världen att gå vidare utan dig på ett sådant sätt där din inaktivitet är lika meningsfull som att handling bara fungerat mycket bättre för oss tematiskt. Din tid och uppmärksamhet är värdefulla - det är bara så mycket du kan påverka i en omgång.

Majoras mask är uppenbarligen ett stort inflytande i detta avseende. Hela sidinnehållet i det spelet sker över specifika tidsramar på ett sådant sätt att det är omöjligt att se eller ändra varje utfall på en gång. Och om du inte är där för att stoppa utomlands bortförande, väntar inte utlänningarna. Att huvudpersonen fångas i en tidsling i både Majoras mask och Elsinore innebär att även saknas en händelse är ingen förlust - du har oändliga försök att se hur det kan spela ut annorlunda.

Framtiden för Helsingör

Medan Golden Glitch Studios redan har presenterat mycket spännande information om Elsinore de har nyligen tillkännaget flera aspekter av det sista spelet för Ophelia att upptäcka.

JI: Sedan Helsingör avslutade sin imponerande Kickstarter kör den 26 maj, uppdateringar på spelet har varit glesa. Vad kan du berätta om var Helsingör står på produktion? Hur nära är du färdig?

CF: Kickstarter var en otroligt upptagen månad där vi pratade med journalister, skrev oskärpa och tweeted våra hjärtan för att sprida ordet långt och brett. Av den anledningen har vi dock inte haft så mycket tid att fokusera på spelutveckling under maj som vi skulle ha velat. Juni har därför handlat om att förbereda förlorad tid och genomföra vissa välbehövliga uppdateringar för kärnsystem, som vårt användargränssnitt. Viktiga saker, men saker som inte ger upphov till väldigt spännande uppdateringar.

För att gå in på mer detaljer, bearbetar vi för närvarande den motor vi skapade för kickstarter för att göra den mer robust och kunna stödja de olika scenarierna och interaktionsdjupet vi vill ha i slutspelet. Design-wise, vi fokuserar också på hur spelets öppningsmoment kommer att fungera och känna - för att våra system inte betyder någonting om spelaren inte kan engagera sig på ett meningsfullt sätt.

Vårt avsedda utsläpp är sent i 2016, så vi har ett sätt att gå före utgåvan, men vi gör stadiga framsteg. Som lovat skickar vi ut en uppdatering till våra backers i slutet av juni!

Helsingörs Kickstarter Header

JI: Ditt andra sträckmål introducerade ett Pirate Ship-segment med en helt ny karaktär. Vi är ganska stoked om våra alternativ. Jag antar inte att du kunde berätta för oss vilken karaktär som valdes som den oskuldliga kaptenen?

CF: Jag kan inte berätta vem som har valts, eftersom de inte har valts än! Piratkaptenen kommer att väljas av våra backers, och vi kommer att skicka ut en omröstning för att de ska välja mellan de fyra alternativen inom den närmaste framtiden. Vi har ny konst för var och en av våra fyra kandidater för att hjälpa till med omröstningsprocessen (eller göra dig mer konfliktad mot vilken som du vill kasta in med), så se fram emot det!

JI: Flera klassiska Shakespeare-karaktärer var bland våra val för piratkapten. Hur bestämde du vilka siffror som ska gå in i tävlingen om piratkopiering och kan vi förvänta oss att någon av Shakespeare-favoriterna dyker upp i Helsingfors?

CF: Jo, vi började på det uppenbara stället: faktiska pirater och piratkopierande benägenheter i Shakespeares verk. Därifrån utvidgade vi till karaktärer som kunde ha varit stora pirater om deras liv hade gått annorlunda - Kate Minola är det främsta exemplet som någon som kolliderar med det höga samhället hon är uppvuxen i men i det ursprungliga spelet hade ingen riktig flykt. Och för att diversifiera saker, undersökte vi olika kända pirater från den allmänna tidsperioden, som Grace O 'Malley.

När vi väl utvecklat vår pool valde vi kandidaterna som är äkta kokta till vilka av våra möjligheter vårt team var mest upphetsad, som hade berättande möjlighet och vem skulle lägga till ny smak för casten av Elsinore. Att ha mångfald inom våra alternativ var också viktigt, vi ville inte att bärarens första inflytande skulle vara ett meningslöst val. Och vilken kapten backarna väljer, vi har massor av idéer för hur de kan passa in i världen!

När det gäller andra Shakespeare-karaktärer i Elsinore är "Peter Quince" ett namn som förmodligen är bekant för bardens fans. Bortom det? Det är en hemlighet för alla.

JI: Nära slutet av din Kickstarter kör, bröt du $ 30K, varför låsa upp ett nytt område som heter Castle Town och ett annat karakteriserat tecken. Kan du berätta något om kandidaterna i linje för denna roll?

CF: Castle Town är intressant eftersom det är en plats Ophelia ska inte gå - hon kommer att hänga sig runt vanligt folk och lämna Helsingfors för första gången. Det kommer definitivt att finnas några väldigt intressanta saker att hitta där som kommer att visa hur spelarna ser tecken i ett nytt ljus.

När det gäller kandidater till den nya karaktären är jag rädd att jag inte kan säga någonting än. Vi måste spika ner piratkaptenen först, men det kommer också att vara någon som backarna kommer att få rösta på från ett antal kandidater.

JI: Slutligen berätta om dina avsikter för spelet. När allt är sagt och gjort och Ophelias fyra loopingsdagar äntligen är slut, vad hoppas du att spelare kommer ut ur Helsingfors?

CF: Vi vill att de ska få en meningsfull erfarenhet av det! Jag vill inte verkligen avslöja våra intentioner så tidigt i processen - allt jag säger är att vi har dem och att det finns några coola saker vi hoppas kunna ta itu med vårt slutprojekt. Någonstans att börja: inte många spel är tragedier. Varför tror du det är? För om du inte tänker på det nu, förhoppningsvis kommer du att tänka på det när du är klar.

Ett stort tack går ut till Connor Fallon och alla tillbaka på Golden Glitch Studios för deras tid. Du kan lära dig mer om Helsingör på spelets officiella hemsida och kan hitta Connor på Twitter.