Intervju & colon; Nödutvecklare Javy Gwaltney

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 27 Januari 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Nödutvecklare Javy Gwaltney - Spel
Intervju & colon; Nödutvecklare Javy Gwaltney - Spel

Alla som är intresserade av visuella romaner kommer att vara glada att höra att Indie-utvecklaren Light Machine jobbar med en ny visuell roman som heter Ångest som kombinerar sci-fi och skräck tillsammans i en tre timmars erfarenhet med 30 olika ändringar.


Spelet har svåra, speländrande val, vackert konstverk och cutscenes och ett lustigt ljudspår. Varje genomspelning kommer att vara väldigt annorlunda.

Huvudpersonen du spelar som Demetria Barton är en väldigt annorlunda kvinnlig karaktär jämfört med de flesta andra kvinnliga karaktärer inom spel. Hon har funktioner som oftast ansett mer maskulin (hon är muskulös och har ett hårdare ansikte med kort hår) och är svart. Gwaltney sa att vara svart var hans enda villkor för Ian Hogginbotham, spelets konstnär:

"Vi pratade och jag sa till honom att jag skulle gärna göra ett spel med honom under förutsättning att vi kunde få en svart kvinna som huvudperson, bara för att du inte ser det ofta och jag har hört mycket / läst av folk som uttrycker lusten för fler svarta huvudpersoner. Han gick med på det och sprang sedan med det medan jag skrev konturen för huvudspelet och började utarbeta proletan. Jag gillar verkligen hur han har utformat henne och jag tror att hon kommer att vara någon som många kommer att tycka om att spela som. "


De andra karaktärerna är Barkley Pearce, en mästerlig taktiker med lika mycket brawn, Nyles Guerra, en tekniskt mästermind med kärlek till mysterieromaner, Sara Voxley, kocken, kirurgen och pistolläraren Jim Finn, en sitarspelare och piloten av deras skepp Swiftsure, och Xerabond, en udda android.

Bakgrunden för dessa tecken kommer att undersökas fullständigt Ångest:

"Vi vill göra ett skräckspel där du inte vill att dessa människor ska dö, du vill skydda dem under hela resan i spelet."

"Vi kommer att dyka in i personligheterna och historierna för dessa människor bra eftersom det är en del av det som gör en bra skräck. Ta Till gryningen till exempel, som jag tycker är ett av de bästa skräckspel som vi haft i år. Du börjar med de här dumma, kåta och klichéda tonåringarna, men om du väljer rätt val, går de från att vara dessa lilla stereotyper som karaktärer som du egentligen bryr sig om (eller åtminstone jag gjorde). Så vi vill göra ett skräckspel där du inte vill att dessa människor ska dö. du vill skydda dem under hela resan i spelet. "


De möjliga DLC: erna (om spelet tar emot tillräckligt med finansiering för DLC), kanske inte innehåller backstory för tecknen men. Det får inte innehålla samma tecken alls:

"... vi ska göra DLCs som äger rum i samma universum men kan vara olika genrer eller till och med involvera en annan uppsättning tecken."

Light Machine valde en visuell roman i stället för en klick-och-punkt, RPG eller en annan genre av spel med målsättning. Förutom att vara en billigare spelform, fortsatte Gwaltney:

"... visuella romaner är ett bra format för att visa spelare som deras val spelar roll. Vi kommer att kunna göra ett spel som fokuserar nästan helt på historien och hur spelarens val direkt påverkar utvecklingen av den historien utan att oroa sig för att jonglera andra överflödiga spelmekaniker, som statistik och nivåering upp och så. "

Utan att fokusera på så många spelelement på en gång kan spelaren fokusera mycket mer på ljudspåret.

Gwaltney fortsätter att förklara att det visuella romanformatet möjliggör en större uppskattning av musiken också. Utan att fokusera på så många spelelement på en gång kan spelaren fokusera mycket mer på ljudspåret. Enligt Gwaltney har Erandi Huipe, kompositören för spelet, skapat ett bra ljudspår som förtjänar ett bra lytt.

Kickstarter-sidan innehåller också inspelningar som Mass Effect, Snatcher, och Silent Hill. Gwaltney beskriver hur laget gick med i de tre spelen tillsammans i Ångest:

"Det var inte så svårt att kombinera dem i idéform. Utmaningen kommer att göra ett spel som använder dessa begrepp och blandar dem bra på ett sätt som inte har spelare att gå, "Åh, här är det Masseffekt lite ... yup ... åh, det finns det Silent Hill bitar. "Men jag tror att vi står inför den speciella utmaningen .... Vad vi tar ifrån Silent Hill är det spelet oändlighet. Massor av kritiker och spelare talar ofta om hur brutalt och ruttigt och psykologiskt dessa spel är men ärligt, de skarpaste delarna av dem har alltid vandrat runt övergivna städer eller korridorer, försöker lista ut vad som händer och vad ska hoppa ut på du nästa Ångesten, antar jag. Det är något vi definitivt vill ha i Ångest."

De har redan mörka och kusliga ner också. Efter att ha spelat igenom demo, som var ungefär tio minuter, hade jag redan korsat några mörka linjer och skrämmande bilder. Det var en linje som påstod att krig är en del av mänsklig natur. Det fanns bilder av mutilerade kroppar med tarmar som spillde ut. En kropp var även bunden till en vägg med ett blodigt budskap bakom honom.

"Detta kommer att bli ett mörkt spel, men förhoppningsvis inte kantigt mörkt. Bara den typ av dysterhet och skräck som är lämplig för genren och den resa som Demetria och företaget tar. "

Med tanke på bilderna är spelet förmodligen inte det bästa för barn.

"Jag tycker att det skulle vara bra för tonåringar som får se blodiga skräckfilmer och vad inte. Det kommer inte att vara för extremt men det kommer att bli en entrail som kastas på skärmen från tid till annan. Vi vill inte ha Lucio Fulci nivåer av gore eller något. Det är lite för mycket. "

Med andra ord, använd ditt eget eget gottfinnande.

"Du är ansvarig inte bara för ditt eget liv utan också för ditt besättning. Gör dina val. Lev med konsekvenserna. Lycka till."