Intervju & colon; Kultur Attack Studio Tyler Doak talar om Aces Wild & komma; spelutveckling och komma; och utforma svårigheter

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 14 Mars 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Kultur Attack Studio Tyler Doak talar om Aces Wild & komma; spelutveckling och komma; och utforma svårigheter - Spel
Intervju & colon; Kultur Attack Studio Tyler Doak talar om Aces Wild & komma; spelutveckling och komma; och utforma svårigheter - Spel

År 2013 släppte Culture Attack Studio Ess Wild: Manic Brawling Action! (AW) för PC och ånga. Spelet berättar om en ungmans historia på jakt efter rättvisa när han kämpar sig igenom sina fiender - många, många fiender. Striderna äger rum över färgglada 2D-steg av faror som sträcker sig från ninjor, robotar, valkyries och etc.


AW är inte bara någon annan form av beat'em upp enligt den beskrivningen:

Aces Wild är en snabb, hardcore, antenn-beat-up! Delta i galen kampsport kamp mot otaliga motståndare!

Det använder en "Wild Meter" som ökar kraften i dina attacker, men gör också fiender mer aggressiva!

Du spelar som Ace Wilder försöker besegra din bror Rex i en turnering där han och alla andra deltagare har samarbetat mot dig. Använd ett brett sortiment av offensiva och defensiva färdigheter för att besegra horder av fiender på en gång och gå för ett högt poäng! Det finns flera spelbara tecken och lokal co-op spel!

AW är en ny ras av beat'em up; en som tester dig för att vara medveten om din rörelse, rymd och fiender hela tiden.

Vi pratade med enstaka utvecklare / artist, Tyler Doak, om spelets influenser, hans inspirationer och den fina linjen i spelproblem.


JR: Vad inspirerade dig att komma in i spelutveckling?

Tyler Doak: Jag har spelat spel hela mitt liv. Det har alltid varit min största förflutna förutom konst och det är fyllt med så många underbara saker: Visuals, musik, karaktärer, mekanik, historia, teknik. Det fortsätter och fortsätter! Jag har alltid haft intressen lite bredare än bara illustration, så min förmåga till ett bredare utbud av saker hjälper ett ton när du vill utveckla spel.

När jag skulle gå på college med en konstvetenskap, chattade jag med en vän om vad vi skulle göra när vi tog examen. Jag sa till henne att jag alltid har velat arbeta i spel, men det verkade alltid mer som en dröm än ett mål. Hon sa till mig att jag var löjlig - och hon hade rätt.


Normalt är jag den typ av person som tror på den översta självmotivationen, men även jag blev offer för rädsla. Så den kvällen slog jag mig upp RPG Maker, som jag hade dabbled in genom gymnasiet, och började göra karaktärer - riktigt stora, stridsspel inspirerade sprites. Jag arbetade på det spelet, i ungefär ett och ett halvt år, och så småningom övergav det, men jag lärde mig mycket vid den tiden.

Jag försökte verkligen svårt att få en bra spelbar demo för det här spelet, men jag fortsatte att tänka på det här beat-up-spel som jag ville göra - och till och med när jag pratade med min vän hade jag velat göra ett actionspel, men RPG Maker verkade som om det skulle vara enklare. I ungefär 3 månader tänker jag på detta actionspel istället för det spel jag arbetade med. Så småningom gav jag in och gjorde de första animationerna för Ess Wild.

Jag hade mycket att lära mig, men jag var säker på att välja en aveny som skulle lära mig mycket. Jag ville verkligen veta hur man programmerar så att jag kunde göra allt utan (mycket) problem. Jag bestämde mig för XNA-ramverket som i princip fyllde alla dessa behov - plus det var gratis och Microsoft hade massor av gratis handledning att följa med.

I allmänhet, som konstnär, tänker jag på saker - idéer som jag vill uttrycka - när det gäller spel. Jag hade alltid gjort det här, men det var först efter att ha varit djupt i utveckling Ess Wild, kom jag verkligen för att förstå det helt. Jag måste bara göra spel!

JR: Vilka var dina konstnärliga influenser?

TD: Visuell inverkan: När jag var yngre såg jag mycket ut på Rumiko Takahashi och saker från Mega man, Squaresoft och Hal Lab spel. Kopiera i grunden Kirby, Final Fantasy och Chrono Trigger non-stop, lol. Specifikt med Ess Wild--Kirby Superstar var ett stort inflytande på spel och visuella - verkligen dynamisk 2D gameplay.

När jag blev äldre, blev jag mer och mer kär i Capcom - särskilt med deras kämpsspel. Jag har spelat kämpsspel konkurrenskraftigt sedan 2: a klassen - min bästa väns föräldrar ägde en arkad, så vi blev väldigt bra, lol. Jag älskar bara fokus på unika, muskulösa kroppar, olika raser och karaktärer. Det är så fantastiskt. Jag har också bara haft en kärlek till kampsport och kämpar också.

Nuförtiden har jag märkt att jag drar mycket som Tetsuya Nomura. Jag antar att hans stil fångar mycket av det jag gillar - väldigt stiliserat och tecknade och ändå ser alla karaktärerna unika - som riktiga människor. Mina andra idoler är Akihiko Yoshida och Kinu Nishimura.

Game Design Influence: Jag spelade inte många skattspel växer upp, men som jag jobbade på Ess Wild, Insåg jag att jag närmar mig spel så mycket som de gör. Mycket arcadey, men också djupt. Men att ha spelat kämpsspel så mycket som spelar in i det också. Sen i college kom jag också in i Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachjag osv. Nu är de en av mina favoritgenrer längs sidan tecken handling och kampspel. Godhand + Kirby Superstar + Bangai-O är i princip vad Ess Wild är.

JR: Ess Wild fångar en stark känsla av "du kan inte stoppa mig", eftersom fiender fortsätter att kämpa mot dig. Vad inspirerade detta?

TD: Visste du att huvudtemat för Ess Wild heter "du kan inte stoppa mig" ?!

Min grundläggande förutsättning var att ha en Dynasty Warriors skriv spelet som inte var så själlöst och mashy (ledsen om du vill Dynasty Warriors). Jag ville ha ett spel där du kämpade massor av fiender men hade lite mer djup som djävulen kanske gråter eller Godhand.

Jag ville också ha ett spel som verkligen utnyttjade 2D-utrymmet. Det är därför anfallskontrollerna är baserade på riktningar. I början kunde du inte flyga - eftersom varje byggnad kom ut desto mer rörlighet du fick och så småningom blev den maniska flygkampen som Ess Wild är idag. Jag hade också velat ha mycket mer miljöförstöring, men det var för svårt för mig då. Ser fram emot det i en uppföljare!

JR: Så vad handlar det om de slumpmässiga scenfienderna som dyker upp i luften? Har du lagt till dem för att hålla spelare på tårna hela tiden? Obs! Det finns fiender som inte synligt väntar på att attackera som de flesta fiender.

TD: Det är bonus ninjor! Men ja det är bara ett trevligt slumpmässigt ögonblick av ångest som gör att du känner dig fantastisk när du övervinnar det. I själva verket är det inte slumpmässigt, det finns en räknare baserad på hur många ninjor du har besegrat och det multipliceras med din vild och rang.

JR: Aces Wild är ett ganska krävande spel, tänkte du att det skulle vara så utmanande från början?

TD: Ja, jag gillar svåra spel - eller snarare - spel som testa dig och driva dig. Det kan överraska dig att veta att jag faktiskt är ganska hemsk vid videospel som inte kämpar spel. Jag känner att mina klara tider alltid är dubbla av vad mina vänner är i spel som Mörka själar. En av de bästa komplimangerna jag någonsin fick Ess Wild var - "Alla dessa galna saker höll på skärmen" - men det var allt för min hand, det gjorde jag. Det är den känsla jag vill fånga i alla mina actionspel talang, stil, uttryck.

JR: Vad var den svåraste delen av att utveckla Aces Wild?

TD: Allt av det! Jag var tvungen att lära mig mycket. Jag hade en liten bit av programmeringserfarenhet, men min examen var i Art. Allting gjordes från början, så jag var tvungen att bygga en nivå- och animationsredaktör bredvid själva spelet. Spelet använder ram för bild 2D-animering och det finns - många sprites. Jag kan inte tro att jag ens gjorde det.

I en mening var allt animationsarbete svårt eftersom det var tidskrävande, men egentligen är den faktiska "speldesignen" det svåraste. Att utforma mekanik, komma upp med nya eller arcadey begrepp då implementera och balansera dem, det är super grovt. Det är veckor att bara stirra på en tom anteckningsbok, prova och skrapa massor av idéer. Det blir lättare eftersom du blir bättre på utvecklingen, men det är en sådan ny disciplin inom konsten som helhet.

Det finns ingen riktig och sann metod för att skissa, men när kulturen växer och tekniken förbättras blir det lättare lyckligtvis.

JR: Nu mer än någonsin verkar svårighet i spel vara att få en dålig rap. Särskilt om de anses vara för svåra. Några utvecklare anser att det kan vara nödvändigt att lappa sina spel för att roa marknaden. Vad är dina tankar?

TD: Jag tycker att det är en väldigt svår fråga. Ibland blir jag bara så pissad på Mörka själar, undrar varför jag ens spelar, men då kommer jag äntligen över den delen och jag mår bra!

Det var en tid då en playtester sa att det skulle vara blockerande i Ess Wild, så jag genomförde det och det var helt dumt. Jag visste det innan jag ens gjorde det, men ibland kan feedbacken - även från en enda person - känna sig väldigt kraftfull. Michael O'Reilly, skaparen av Jag vill vara killen och Modig jord, gav mig några bra råd om detta - bara ge det allvarligt tänkande om du hör något från flera källor. Jag antar att det här är svårt om du är en AAA-utvecklare men lol.

Svårighet är en "smak" som något annat. Vissa nivåer tolereras bara av några och andra gånger, till och med hög svårighet kompletterar andra teman i spelet.

Jag tror att det finns något anmärkningsvärt om att låta fler spelare se allt innehåll i dina spel dock. Jag tror att svårighetsinställningar - så gamla som de är - fortfarande fungerar riktigt bra. Jag tänker tillbaka till alla spel jag spelade på den enklaste inställningen som barn och hur jag fortfarande älskade dessa spel så mycket. Men nu är jag äldre, något som är för lätt läser mig som "ska tas bort från spelet" eller gjort svårare.

Jag har sett många människor säga undertale var för svårt och jag har personligen bara slog det på en pacifistkörning och jag tror att de är helt dumma.

Svårighetsgrad är ett verktyg som ska användas och jag tror att svåraste spel vet det här. Jag hoppas att andra typer av spel, som har gjorts mindre svårt, ser på andra sätt som deras system kunde ha blivit bättre.

JR: Indiespel är hem för de mest olika spelen en spelare kan hitta. I framtiden ser du detta förändras i någon grad? Kommer det att vara detsamma?

TD: Jag tror att indieplatsen kommer att fortsätta att växa och bli mer mångsidig, men jag tror att exponering mot dem kommer att bli den stora frågan. Jag är dålig att förutse saker så, men jag tror att det kommer att finnas fler "populära" indier som kommer att skymma andra. Så, förhoppningsvis kommer alla dessa olika grupper att kunna utveckla sin egen gemenskap - och förhoppningsvis kommer det att vara så känt som en del av det mer vanliga samhället.

JR: För spelutveckling som helhet, vad vill du att fler människor förstod eller var medvetna om för processen?

TD: Ingenting egentligen antar jag. Även seniorer jag pratar med är imponerade generellt av det faktum att jag utvecklar spel, lol. Men på aspirationsaspekten - hoppas jag alla vet att alla kan komma in i det. Du behöver inte göra spel som du sett tidigare. Du kan göra ett super-inte-svårt spel.

Så mycket spelutveckling tittar på alla saker du hatade i gamla spel och gör den delen bättre. Varje aspekt av konst eller teknik du är med kan göras till ett spel eller en interaktiv upplevelse, om det är vad du vill göra! Verktygen och samhället är där ute och de är helt gratis!

JR: Slutligen, vad kan fansen se fram emot från dig?

TD: Massor av actionspel! Jag har alltid velat ha ett dungeon-dykningsspel som hade intressant kamp, ​​så det är vad jag gör med Citadel Deep, mitt nuvarande projekt.

Jag tycker mycket om maniska shooters. Jag känner mig som om jag skulle leva med ånger om jag aldrig gjort ett konkurrenskraftigt slagsmål eller ett historiskt tungt äventyrsspel som Earthbound eller undertale - men jag är en hemsk författare, så förvänta Action Games tills jag blir bättre.

Men egentligen älskar jag bara strid, så jag hoppas kunna komma med coola nya idéer och karaktärer i det riket.

Förbli vild!

Du kan pummel en horde av ninjas över action packade stadier i Aces Wild: Brawling Manic Action, nu tillgängliga.