INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spel
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spel

Innehåll

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... som ser ut så här när den exekveras i spelet ...

I veckan pratade jag med Lockhart om hans spel och vad vi kan förvänta oss av det.

Vad var din inspiration för

Tja, började idén med detta: "Vad händer om Logo var ett spel istället för en leksak?" LOGO är ett programmeringsspråk för barn som skrivits på 80-talet, och det var för en tid det enda sättet att avslöja barnen att programmera. De flesta ansträngningarna att göra programmering tillgänglig - Scratch, Greenfoot, Alice, etc. - är skyldiga till LOGO.


Men de flesta gjorde fler verktyg - fler leksaker. Dessa vädjar till barn som har sina egna mål i åtanke, som de som värdesätter självuttryck väldigt mycket. Det finns andra barn som stämmer ut när du ger dem en öppen leksak. De frågar "Vad ska jag göra med det här?" och när du säger "någonting!" vad de hör är "ingenting!" Vad de barnen behöver är ett spel. Spel ger spelarens mål och anledningar till att uppnå dessa mål.

Ursprungligen skulle spelet vara om robotar, och sedan Tanks - jag byggde faktiskt en prototyp för den där - men jag insåg att barn som skulle vilja programmera robotar eller tankar är barn som förmodligen skulle lära sig programmering ändå. De behöver inte mig att göra ett spel för dem. Därför bestämde jag mig för att det skulle vara ett fantasispil, och det skulle vara program.


Min första inspiration var The Last Airbender, som analogiserar magisk och kampsport, och har en mycket inkluderande stil. Sedan började jag läsa allt jag kunde få händerna på som innehöll en karaktär som växte upp och lärde sig magi på samma gång.Jag tog inspiration från Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, Vindens Namn, och mycket mer.

Jag antar att om jag var tvungen att skriva en av de "X möter Y" -satserna för Codemancer, skulle jag säga att Codemancer är "LOGO möter Sabriel."

Du säger att spelets berättelse är inspirerad av populära verk av ung vuxen fantasi som Harry Potter, Mistborn, Golden Compass och mycket mer. På vilka sätt bidrar dessa populära fantasierätt till ditt spel?

En sak är bara tonen - ibland rolig, ofta väldigt inåt i karaktären, sporadiskt skrämmande. Det är en ton de delar mest, även de mer abstrakta som "en trollkarl av Earthsea" och "Wise Child."

En annan sak är karaktärselement. Det är bra om huvudpersonen börjar historien lite upprorisk - först och främst för att de kan komma in i skrapar som flyttar tomten längs, men också så att du kan se karaktären mild och vitna när de mognar.

Det finns också specifika plot-enheter. Både Sabriel och The Golden Compass involverar en dotter som reser norr och lär sig magi för att rädda sin pappa. Den Gyllene Kompassen och många folksaga som involverar häxor använder begreppet ett djur som är bekant. I Harry Potter, och i The Last Airbender (som jag vet inte är en bok men har samma känsla) har huvudpersonen flera olika lärare över tid, vilket återspeglar det stadium karaktären ligger i i sina studier och också i livet.

Hur länge har du jobbat med det här spelet?

Tja, jag hade den ursprungliga idén fyra år sedan, men jag har arbetat med den här versionen spelet nästan ett år nu.

Vad är den svåraste delen om att vara grundaren av ett spel?

Jag antar att den svåraste delen är solo grundare. Jag pratar mycket med min fru om beslut som jag behöver göra, och min vän Ryan Olsen hjälper mig med PR-beslut, men ibland finns det verkligen ingen att prata med och jag måste antingen gå med min tarm eller bara sitta på beslutet om en medan och se hur jag känner till det senare.

Jag tror att nästa gång jag börjar ett företag, har jag en eller flera cofounders.

Lockhart delar sin tid mellan att skapa lärande spel för kunder och arbeta själv. Vilka andra spel har du hjälpt till att skapa?

Jag arbetade på ett spel för en forskningsstudie vid University of Alabama, och ett spel som är på utställning på Notebaert Nature Museum. Just nu samarbetar jag med Anti-Cruelty Society på ett spel som heter Paw & Order: Furry Victims Unit som faktiskt kommer att utformas av cirka 15 åttonde-graders.

I början av spelet väljer spelaren en bekant att de styr och fungerar som deras följeslagare genom aktiviteterna. Vilka alternativ finns det att välja mellan för en bekant?

Det finns tre val, en Macrocat (vilken slags ser ut som en röd tiger), en Hyperhound (som är väldigt wolf-ish looking) och en Lambdasaur (som ser ut som en jätte woodlizard). Var och en av dem har en attack förmåga, som börjar relativt likadan, men skiljer sig åt som du blir mer skicklig med dem.

Protagonisten Aurora Li beskrivs av Lockhart som en kreativ men berättigad liten flicka. Kan du berätta mer om hennes karaktär? På vilka sätt har hon rätt och hur bidrar det till hennes karaktär och karaktärsutveckling?

Aurora växte upp av sin pappa, och hon har blivit bortskämd lite. Ibland kämpar hon med själviska impulser som kanske inte får henne att göra det rätta, särskilt med trycket från hennes räddningsuppdrag som väger in sig. Hennes hjärta är på rätt ställe, och de bättre änglarna i sin natur vinner mer och mer över tiden.

Lockhart har sagt att konceptet som skulle läras genom dessa spel är jämförbart med vad man skulle lära sig i en Programmering 101-kurs. Tror du att det skulle vara för svårt för någon i den 9-14-åringar som spelet riktar sig mot?

Faktiskt nej. Jag tror att många barn i det åldersgruppen redan lär sig det materialet. Barn som är djupt intresserade av programmering är googling tutorials och lär sig själva. Mitt mål med detta spel är att hjälpa barn som inte automatiskt är så intresserade av att komma igång med programmering också.

Hoppas det att ditt spel någonsin kommer att integreras i klassrumsinställningen?

jag vet inte. Det finns så många saker som arbetar mot pedagogiska spel, och en av dem är märkt pedagogisk. Det gör omedelbart barn som spelet mycket mindre, och då måste du vinna dem tillbaka under spelupplevelsen. Det är ännu mer sant i ett klassrum. Med det sagt tror jag att fler barn som spelar spelet bättre, och skolan kan vara den enda platsen de får chansen, av tekniska skäl eller andra.

En sak jag är intresserad av är att sätta spelet på bibliotek, som i allt högre grad är de informella inlärningsnav i ett samhälle - särskilt eftersom det är möjligt att Codemancer kommer att ha en kompanions roman.

Spelet kommer att vara tillgängligt för PC, Mac, iPad och Android-tabletter. Har du någonsin funnit att du eventuellt utvidgar den till en mobil nivå (Android eller iPhone) så att spelet kan spelas på språng?

Jag har tänkt på telefoner. Mestadels är problemet hur användargränssnittet fungerar på mindre skärmar. Det är ett designproblem som jag behöver jobba på mer.

Lockharts kickstarter-kampanj var ursprungligen inställd på $ 12.000 och med över 1500 backers $ 43,704 har höjts (vid publiceringstidpunkten) och det finns ännu mer tid att donera! Vilka extra funktioner kan vi förvänta oss av de extra donationerna?

Tja, jag ställde flera sträcksmål:

  • Om projektet når $ 20,000: Nivåredigerare

Jag gör en av dessa för mig själv, så att processen med att skapa nivåer kan bli snabbare, men jag skulle vilja göra det till ett offentligt inriktat inslag i spelet, så att alla kan skapa sin egen Codemancer-nivå.

  • Om projektet når $ 30,000: Python för Codemancers

Jag kommer att lägga upp en Udemy-stil online kurs kallad Python for Codemancers, och göra det gratis för alla backers. Denna kurs kommer att överföra de färdigheter du lär dig spela Codemancer till ett verkligt programmeringsspråk.

  • Om vi ​​når $ 40,000: Codemancer: Roman

Jag kommer att samarbeta med en annan författare för att skapa en kompanjon ung-vuxen roman uppsättning i världen av Codemancer. Romanen kommer att vara fri för alla backers, kommer att inkludera stava som kan vara användbara i spelet, och kommer att expandera på Codemancer lore.

Så vi kan definitivt förvänta oss en roman och speciella egenskaper i framtiden! Du pratar om en nivåredaktör som du vill göra tillgänglig för allmänheten som skulle ge spelarna möjlighet att skapa egna nivåer, kan du berätta mer om detta? Kan den vara beredd att bygga upp aspekter av andra spel, till exempel Minecraft?

Det kommer inte vara nästan lika uttrycksfullt och detaljerat som Minecraft! I grund och botten kommer spelarna att kunna skapa ett spelfält - det sexkantiga gallret och placera världsposter på den. Världsposter kan vara saker som stenar, träd, fiender, fällor, utlösare, väggar, dörrar och mycket spelspecifika saker som magiska jammare.

Vad mer kan du berätta om "Codemancer lore" som du nämnde?

Tja, männens magiska förmågor beviljas av en kompakt med naturen. Varje människa kan utöva denna kontroll, förutsatt att hon har rätt utrustning (en runettablett) och kunskapen att använda den. Problemet är att använda det kan vara ganska svårt, och de flesta människor ger upp.

Vad jag tycker om den här mytologin är att det inte gör magi till det genetiskt begåvade. Vem som helst kan göra det om du arbetar tillräckligt hårt och tänker kreativt. Det faktum att de flesta börjar med att beordra ett djur som är bekant är mer pedagogisk konvention än nödvändighet. Det är bara lättare att lära sig genom att börja med ett djur som dig själv som du kan lära känna.

Det är en del av bakgrundshistorien.

Och slutligen, när hoppas du att det kommer att vara tillgängligt för allmänheten?

Jag hoppas att spelet kommer att vara klart ungefär ett år från och med, i tid för början av skolåret 2015-16. Önska mig lycka till!

Lycka till, Rob! Önskar Lockhart tur och donera till sin kampanj här.