Intervju & colon; Bombservices 'Rdein talar om Momodora serien & komma; hans inspirationer och kommatecken; och 2D speldesign

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 21 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Intervju & colon; Bombservices 'Rdein talar om Momodora serien & komma; hans inspirationer och kommatecken; och 2D speldesign - Spel
Intervju & colon; Bombservices 'Rdein talar om Momodora serien & komma; hans inspirationer och kommatecken; och 2D speldesign - Spel

Bombservice har nyligen släppt sitt senaste spel Momodora: Reverie Under månskenet (Momodora: RUtM) för ånga. Deras nya titel fortsätter serietraditionen till en hjältinna som modigskar fara för det större bra. Liksom sina föregångare, har den en 2D-värld inspirerad av spel av 8-bitars och 16-bitars era.


RUtM är inte bara en annan actionplattform som anges av spelet om avsnittet:

Momodora: Reverie Under månskenet utforskar ett förbannat land i nedgång. Onda spridningar, den döda uppgången och korruption härskar. Hopp är bara ett blekt minne för alla utom en, en prästinna som heter Kaho från byn Lun. En publik med sin majestät, drottningen, skulle säkert rädda landet - men tiden är kort och varje natt mörkare än den sista.

RUtM är den fjärde posten i Momodora serien, en sid-scrolling-plattformsspelare med fokus på actionspel, med melee-combos, dodge-mekanik och en mängd saker och stavar att släppa lös på dina fiender. Spela casual för den rika inställningen och den mystiska historien eller sväng upp svårigheten att köra dina reflexer genom en riktigt brutal handske.

Spelet är en konstant, utmanande förgrund i välanimerade platser och de övernaturliga faror som de gömmer sig.


Vi pratade med RUtM utvecklare / artist Rdein om spelet, serien, hans inspirationer och även seriens signaturblad.

JR: Vad inspirerade dig att skapa Momodora (serien)?

Rdein: Jag spelade videospel och älskade dem sedan jag var barn. Att göra mitt eget var ett naturligt steg från det. När jag såg var det samhällen med människor som gjorde egna spel, många gånger med extremt små lag, bestämde jag mig för att prova.

JR: När inser du att du ville bli utvecklare och driva den karriären?

Rdein: Jag brukade göra dumt RPG Maker Spel när jag var mycket yngre, men jag började prata med mer allvarliga projekt när jag var i gymnasiet.


JR: När du spelar RUtM, en NPC-skämt som kämpar med ett blad måste vara tufft. Varför bladet? Det är symboliskt eller springande skämt? Obs! Bladet har varit varje hjältinna första och primära vapen sedan serieens första titel.

Rdein: Det finns ingen djupare betydelse för det. Jag tycker att löv är coola, haha. När jag först skapade universum tyckte jag att det skulle vara trevligt om karaktärerna kämpade med blad och andra naturrelaterade saker.

JR: RUtM fortsätter att höja seriens referens för 2D-animering. Var känner du 2D animationen kommer att hoppa från en designsynpunkt, om alls? Har vi knappt sett någonting än?

Efter mycket intern kämpa lyckades jag få "kontrollskor" -animationen i spelet! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) 11 januari 2016

Rdein: För framtida projekt skulle jag vilja prova högre upplösningskonst.Om vi ​​kan fortsätta att förbättra konstkvaliteten och animationskvaliteten, blir jag ganska glad! Jag är inte säker på var eller när det kommer att toppa, men vi försöker alltid nya saker på det.

JR: Vem skulle du vilja säga är målgruppen för Momodora serier?

Rdein: Jag vet inte riktigt, men jag skulle gissa äldre människor som brukade spela sådana spel skulle vara mer intresserade av det? Jag gör inte spel med en målgrupp i åtanke, så det är upp till alla att njuta av det!

JR: Serien är verkligen ingen pushover. Varför bestämde du och Bombservice-laget att göra serien så svår?

Rdein: Vi gör faktiskt inte spelen svårt för att vara frustrerande. Vårt designmål är att skapa spel som är roliga att spela. Av den anledningen försöker vi inkludera en mängd olika svårighetsalternativ så att människor som är mindre erfarna med dessa typer av spel kanske kan njuta av dem.

JR: Vad var några av de största hindren under utveckling av RUtM?

Rdein: Ärligt talat var det inte många. Det var smidigt segling!

JR: Indiespel har blivit mer populära och erkända. Indie-spel som de står nu ger spelare olika nivåer av mångfald som inte ses bland andra spel. Tror du att detta kommer att förändras över tid eller vara norm?

Rdein: Eftersom fler har skapat spel än någonsin, tycker jag att det bara är naturligt att nya idéer kommer in. Det finns också många utvecklare som inte tillgodoser marknadens krav och bara gör vad de vill ha. Om detta fortsätter, kanske vi ser fler av dessa typer av spel.

Du kan slå ont med ett mäktigt löv och utforska ett flytande 2D land i Momodora: Reverie Under månskenet, nu tillgängliga.